Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).
Этот инструмент — ActionScript — событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript — это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.
ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.
Write action script to play and stop animation in flash | Play and Stop animation | Flash 8 | Lab
Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.
Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:
- Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
- Кнопки — как их заставлять работать, как нам требуется.
- Пути — как обращаться к нужным объектам?
- Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) — мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
- Отладку в ActionScript — окошки Output и Debugger.
Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.
Термины
Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:
- Действия (Actions) — это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка — ActionScript (дословно — сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин «инструкция», дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
- События (Events) — это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
- Выражения (Expressions) — это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).
- Функции (Functions) — это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
- Классы (Classes) — это типы объектов. Например, класс дерева — растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
- Экземпляры (Instances) — это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр — это уже конкретный реальный объект. Если класс — это определение объекта (экземпляра), то экземпляр — это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
- Обработчики (Handlers) — это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent — обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. Macromedia Flash ч. 2).
- Операторы (Operators) — это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
- Переменные (Variables) — это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = «Michael».
Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…
Macromedia Flash Урок #1. Интерфейс программы
Панель действий (Actions Panel)
Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью — нормальный (для «чайников») и экспертный. В экспертном режиме список команд — это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды.
Для этого используется панель параметров.
Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку «+» (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки «+». Например, чтобы добавить функцию stop(), нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем «s», затем «t»).
Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку «-» (или просто клавишу Delete).
Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков — в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.
Рис. 1 — Панель действий
В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.
Кнопки
Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash — сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, «оживить» ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это — кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.
Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок — Button (см. Macromedia Flash ч. 2). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.
Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:
- press — клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- release — клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- releaseOutside — клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
- rollOver — курсор мыши входит в пределы кнопки;
- rollOut — курсор выходит за пределы кнопки;
- dragOver — курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- dragOut — курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- keyPress («клавиша») — была нажата «клавиша». Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.
К сожалению, Flash «понимает» только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или «колесико» (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.
Перехватываются эти события с помощью директивы on(). Синтаксис ее таков:
on (событие) < . // Наши действия >
Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:
Очень часто используемый пример — переход по ссылке при нажатии на кнопку:
on (release) < getURL(«http://rubs.boom.ru»); >
Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.
Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать — это дело исключительно вашего воображения.
Основные действия с Movie Clips
Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.
С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.
Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.
Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:
- play() — начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
- stop() — останавливает воспроизведение клипа;
- gotoAndPlay() — переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
- gotoAndStop() — переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.
Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:
- _x, _y — координаты клипа (в пикселях);
- _xscale, _yscale — масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
- _width, _height — ширина и высота клипа (в пикселях);
- _rotation — угол поворота клипа (в градусах);
- _alpha — прозрачность клипа (в процентах);
- _visible — видимость.
Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!
Имена
Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас — одинаковые вещи.
Имя объекта — это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ — машинка, а экземпляры этого символа будут называться «Машинка1», «Машинка2», «Pickup», «Запорожец»…
Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания («_»), причем имя не может начинаться с цифры.
Рис. 2 — Панель Instance
Пути
Путь до объекта — это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.
Вы знаете, что во Flash объекты можно «вкладывать» друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.
Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).
Путь включает в себя объекты, через которые нужно «пройти» по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать «виртуальными объектами»), которые часто очень полезны:
this — указатель на «самого себя» (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.
_parent — указатель на «родителя». Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.
_root — «корень». Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.
Путь выглядит так:
leaf.play(); — у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();
_parent.tree.leaf.stop(); — подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf, у которого и вызывается функция stop();
_root.banner._visible = false; — сделать клип banner, находящийся на 1-м уровне, невидимым.
Рис. 3 — Иерархия клипов
Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 — на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и «в жизни». Здесь они так сгруппированы для наглядности.
Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5.
Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 — к obj3, но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1, а в obj2.
Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:
obj2.obj3.gotoAndPlay(1);
Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:
_parent.obj1._alpha = 50;
_root.obj1._alpha = 50;
Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent — одно и то же.
Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:
onClipEvent (mouseDown)
В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:
_parent._parent._parent.obj5._visible = false;
Надеюсь, я прояснил момент с путями.
Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.
Вы можете попробовать использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами при этом.
Одними из самых важных являются функции управления ходом воспроизведения клипа (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в goto нужно указывать кадр, и, возможно, сцену.
Отладка в ActionScript
Последнее, что мы рассматриваем в этой статье: окна Output (вывод) и Debugger (отладчик) — инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript.
Окошко Output пришло из Flash 4, где оно было единственным инструментом для отладки. Существует директива trace(), которая выводит сообщения в это окошко. Туда же выводятся сообщения об ошибках.
Использовать trace очень просто:
trace («280-й кадр»);
trace (xpos + k);
В 5-м Flash появился специальный инструмент — окошечко Debugger. Чтобы им пользоваться нужно проверять свои фильмы не как обычно (Test movie, Ctrl+Enter), а с помощью Debug movie (Ctrl+Shift+Enter). Окошко Debugger (рис.
4) можно скрыть/показать с помощью Window->Debugger.
Рис. 4 — Окно Debugger
В одной части окна Debugger находится иерархический список объектов, используемых в фильме. Выбрав объект, можно просматривать его свойства (закладка Properties).
Под закладкой Variables находятся все переменные. Преимущество закладки Variables состоит в том, что вы можете модифицировать значения любых переменных «на лету» и тут же получать отражение этого изменения в фильме.
И, наконец, можно добавить любые переменные в список просмотра (Watch list) и наблюдать за их значениями (закладка Watch).
Debugger позволяет отслеживать практически любые параметры Flash-фильмов. Тем не менее, я считаю, что свое применение есть и у окошка Output и у Debugger-a.
Вот и все на этот раз. Это — последняя статья из цикла. К счастью, сейчас появилось много материалов и руководств по основам Macromedia Flash 5. Продвинутые аспекты Flash постепенно переводятся/сочиняются на русском языке, и появляются на наших сайтах. Последующие материалы по Flash будут посвящены «продвинутым» аспектам Flash. Так же есть идея написания руководств по другим программам, производящим Flash-фильмы (в частности трехмерные).
Удачи вам! У вас есть великолепное средство делать сеть (и не только сеть) красивее! Пользуйтесь им, доставляя удовольствие посетителям ваших творений и самим себе.
Источник: codenet.ru
Иллюстрированный самоучитель по Macromedia Flash 5
В нормальном режиме пользователь создает процедуры, выбирая их в списке Toolbox (Набор инструментов) на левой стороне панели, который содержит следующие категории; Basic Actions (Основные процедуры), Actions (Процедуры), Operators (Операторы), Functions (Функции), Properties (Свойства) и Objects (Объекты). Категория Basic Actions (Основные процедуры) предлагает самые простые процедуры Flash и доступна только в нормальном режиме. Выбранные процедуры вносятся в список Actions (Процедуры) на правой стороне панели. Можно добавлять и удалять процедуры или изменять их порядок, а также вводить параметры (аргументы) для процедуры в нижней части панели Parameters (Параметры).
В нормальном режиме с помощью средств управления панели Actions (Процедуры) можно удалять или изменять порядок и параметры процедур. Эти средства управления особенно полезны для управления процедурами кадров или кнопок, состоящих из нескольких инструкций.
Для того чтобы выбрать процедуру:
- Щелкните на категории Actions (Процедуры) в списке Toolbox (Набор инструментов).
- Дважды щелкните на процедуре или перетащите ее в правую часть списка Actions (Процедуры).
Для того чтобы использовать панель Parameters (Параметры):
- Щелкните на треугольнике в нижнем правом углу панели Actions (Процедуры), чтобы вызвать панель Parameters (Параметры).
- Выберите процедуру и введите новые значения в текстовые ноля параметров.
Для того чтобы вставить путь к фрагменту фильма:
- Щелкните на кнопке Target Path (Путь) в нижнем правом углу панели Actions (Процедуры), чтобы вызвать диалоговое окно Target Path (Путь).
- Выберите фрагмент фильма из предложенного списка.
Информацию об использовании пути см. в разд. «Управление другими фильмами и фрагментами фильма » этой главы.
Для того чтобы переместить процедуру вверх или вниз по списку:
- Выделите процедуру в списке Actions (Процедуры).
- Переместите ее вверх или вниз в общем списке.
Для того чтобы удалить процедуру:
- Выделите процедуру в списке Actions (Процедуры).
- Щелкните на кнопке Delete (Удалить).
Для того чтобы изменить размер списка Toolbox (Набор инструментов) или списка Actions (Процедуры), выполните один из следующих шагов:
- перетащите вертикальную разделяющую строку, которая появляется между списком Actions (Процедуры) и списком Toolbox (Набор инструментов);
- дважды щелкните на разделяющей строке, чтобы закрыть список Toolbox (Набор инструментов); дважды щелкните на строке снова, чтобы еще раз открыть список,
- щелчками на кнопках Left Arrow (Левая стрелка) или Right Arrow (Правая стрелка) на разделяющей строке расширьте или сожмите список.
Когда список Toolbox (Набор инструментов) скрыт, то с помощью кнопки Add (Добавить) по-прежнему можно получить доступ к его объектам.
Источник: samoychiteli.ru
Обзор ПО для разработки мультимедийных программных продуктов.
В настоящее время значительная часть образовательных, развлекательных и информационно-справочных программ на потребительском рынке относится к категории мультимедиа. С применением мультимедиа технологий создается и малотиражная продукция рекламно — информационного характера — каталоги, справочники, разнообразные презентации.
Рост производительности и возможностей современных компьютеров, а также стремительное увеличение числа мультимедийных программ, видимо, навсегда изменят тот путь, которым люди получают информацию. Способность компьютера немедленно находить крошечный элемент из огромной массы данных всегда была одной из его наиболее важных особенностей. Так как видео и звуковое сопровождение могут быть сохранены вместе с текстом на любом внешнем носителе, стал реальным и новый подход к изучению предмета. Используя гиперсвязи ( программный метод, с помощью которого различные термины, статьи, изображения, звуки и фрагменты видео внутренне увязываются вместе по определенным логическим критериям ), материал нетрудно представить так, чтобы пользователи могли просматривать его максимально удобным способом- по ассоциации. Энциклопедии, альманахи, собрания справочников, интерактивные игры, образовательные программы и даже кинофильмы с сопровождающими их сценарием, биографиями актеров, примечаниями режиссера и аналитическими обзорами делают мультимедиа, пожалуй, самой захватывающей и творческой областью компьютерного мира.
Средства, которые позволяют объединить созданные отдельные части в единое законченное целое — в мультимедийное приложение, можно условно разделить на три группы:
- специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки определенных типов мультимедийных приложений (презентаций, публикаций в Internet);
- авторские средства разработки (специализированные инструментальные средства для создания мультимедийных приложений);
- языки программирования.
Привести четкую грань между, указанными группами практически очень сложно. К примеру, одна из заслуживающих внимание презентационных программ Astound обладает некоторыми чертами авторского средства разработки, многие авторские средства позволяют распространять созданные с их помощью приложения через Internet и т. д.
По большому счету есть два основных способа создать мультимедийное приложение: использовать специализированные средства разработки или заняться программированием напрямую. Когда речь идет о (презентациях, второй способ бессмыслен, в остальных случаях возможны варианты. Первый способ дает экономию средств и времени, но мы проигрываем в эффективности работы программы.
Это плата за скорость разработки. Непосредственное программирование — более дорогое удовольствие, но и некоторые авторские программы не дешевы. Кроме того, вы сталкиваетесь с необходимостью овладения специальными приемами для работы с ними и целым рядом ограничений, хотя и тут можно найти выход из положения. Оптимальным был бы путь — посередине применение готовых пакетов с расширением их функций при помощи языков программирования, но он, к сожалению, не всегда осуществим.
Очевидно, что задача выбора необходимого средства создания мультимедиа — приложения не так проста, как кажется на первый взгляд, и универсального решения, годного на все случаи жизни, не имеет. Поэтому весьма важен в процессе разработки именно сам этап выбора, поскольку если вы ошибетесь, то время и деньги могут быть потеряны напрасно, причем иногда это невосполнимые потери. Мы попытаемся помочь вам осмысленно сделать первый шаг по верному пути. Всякие рекомендации — вещь субъективная: их стоит принимать во внимание, но не нужно следовать им буквально, ведь существует множество нюансов, которые довольно трудно учесть. Так что конечный выбор — за вами, но, естественно, он должен быть разумным.
Итак, наиболее простым способом разработки мультимедийных приложений является использование современных программ для создания презентаций.
Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими авторскими инструментальными средствами мультимедиа. Наличие сценария без возможности выбора отличало раньше программы для разработки презентации от авторских систем. В современных версиях PowerPoint презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию — он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.
Программа PowerPoint позволяет создавать сложные программные надстройки Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу наиболее распространенной в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса.
Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action! (о которой уже упоминалось ранее), Gold Disk Astound и Asymetrix Compel. О них достаточно подробно рассказывалось на страницах журналов «Мир ПК». Рассмотрим авторские средства для разработки различных приложение ИС.
Авторские средства разработки и их классификация
Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по специализации, возможностям и легкости освоения. В настоящее время не существует автоматизированной авторской системы, позволяющей полностью построить приложение только по принципу « укажи и щелкни «, хотя и современные средства подходят к этому достаточно близко.
Применение авторской системы — это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или, хуже того, в детали функционирования Windows (Application Programming Interface — интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова «программирование». Многие системы имеют довольно дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.
В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз. Однако на создание компонентов мультимедиа (графика, бюджета текст, видео, звук, мультипликация и т. д.) выбор авторской системы вообще не влияет; выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случае получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы вместо какого-нибудь языка программирования.
Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора — методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что:
• границы между различными метафорами довольно размытые;
• некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;
• классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной.
Классификация, предложенная Джеми Сигларом, представляется сегодня наиболее полной.
Согласно этой классификации можно выделить восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:
• язык сценариев (Scripting Language);
• изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);
• карточку с языком сценариев (Card/Scripting);
• временную шкалу (Timeline);
• иерархические объекты (Hierarchical Object);
• гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);
Заметим, что классификация сама по себе не является самоцелью.
Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой мультимедийного проекта и его, бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.
Язык сценариев
Авторский метод «Язык сценариев» наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще.
Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев — интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.
К системам, основанным на языке сценариев, относятся:
• Grasp (фирмы Paul Масе Software);
• Tempra Media Author (фирмы Маthematica);
• Ten Core Language (фирмы Computer Teaching) Windows;
• Media View (фирмы Microsoft), Windows.
Примером мультимедийного приложения, выполненного с использованием системы Grasp, может служить пакет Space Shuttle. Он был разработан фирмами Amazing Media и Follett Software в 2000 году и поставлялся с торговой маркой The Software Toolworks (в том числе и в наши магазины). Этот пакет на компакт диск предстанет собой энциклопедию по американской космической программе Space Shuttle с кратким описанием истории проекта, процесса подготовки астронавтов и 53 конкретных полетов. Здесь широко используются звуковые комментарии к неподвижным изображениям и оцифрованное видео, правда, не всегда достаточно хорошего качества.
Источник: lektsia.com