Zbrush что это за программа и нужна ли она

3d_shka

Модели 3D, Poser, 3DsMax, Archicad, Artcam, Zbrush

ДНЕВНИК ПРОРОКА МАНЬКИНА

March 1st, 2017 , 02:18 am

10 фактов, которые вы не знали о ZBrush

Оригинал взят у 3d_shka в 10 фактов, которые вы не знали о ZBrush

Если вы думаете, что ZBrush – это всего лишь программа для скульптинга, то пришло время посмотреть на неё немного глубже.

Благодаря большому набору инструментов, ZBrush – это универсальная программа для скульптинга, и любой её пользователь может выработать свой собственный папйлайн работы, который подходит ему лучше всего. Из-за огромного количества функций, которые можно выполнить в ZBrush, очень легко пропустить менее используемые, но не менее полезные фичи.

Внимательно изучив ZBrush, я выделил 10 полезных функций, о которых вы могли забыть, а, возможно, даже и не знали. Скорее всего, это будет полезно новичкам, а может быть и старожилы почерпнут в этой статье что-то для себя.

01. Скетч в PaintStop

tip1

3 полезных функции в ZBrush про которые все забывают

Любой 3D-художник знает о важности создания скетча перед тем, как приступить непосредственно к скульптингу. Для этого мы обычно открываем Photoshop, чтобы набросать идеи в двухмерном пространстве. В ZBrush есть не менее удобный встроенный плагин для тех же целей. Это PaintStop. Найти его можно в Documents > PaintStop.

При запуске PaintStop слегка меняет интерфейс ZBrush. Инструментов становится в разы меньше. Сверху, над сценой, появится панель настройки вашего рабочего пространства, а слева – типы кисточек. Плагин PaintStop не настолько богат функциями, как Photoshop, Art Rage, Sketchbook Pro, но вполне подходит для быстрых схематических набросков наших идей. К тому же, вам не придется загружать референс с компьютера – он будет сразу в ZBrush.

02. Spotlight в качестве инструмента референса.

tip2

Хотя Spotlight – это в первую очередь инструмент для текстурирования, его так же можно использовать для позиционирования референсов. Это особенно удобно для тех, у кого маленький экран или нет второго монитора. Схема такова: загрузите картинку через Texture-Import, выберите ее и нажмите Add to Spotlight. Теперь необходимо выключить Spotlight Projection: идем в Brush > Samples > Spotlight Projection. Готово! Можете переходить к моделированию J

03. Transpose Move для экструда и нестандартного масштабирования

tip3

Я использую Transpose Move в сочетании с масками, чтобы быстро вытянуть те или иные части геометрии. Очень полезная фича, которая поможет оптимизировать и ускорить процесс работы. Например, вам нужно «вытянуть» из тела руки персонажа. Можно взять кисть Move или SnakeHook, а можно замаскировать область, которая должна оставаться не тронутой, выбрать Transpose Move (W) и вытянуть руки до нужной длинны в один клик.

[RU] Создание стилизованных персонажей: Elf Character Design — Olya Anufrieva — ZBrushCoreMini

Если вы работаете над хардсерфейсом, советую зажимать Shift при работе с Transpose Move, тогда части будут экструдиться вдоль нормалей. Transpose Move так же можно использовать для нестандартного масштабирования вместо Transpose Scale (E). В большинстве случаев я нахожу такой способ отскейлить объект более интуитивным и удобным.

04. Риг с помощью Zspher

tip4

Transpose Tool в ZBrush часто используется, чтобы поставить персонажа в позу, однако тут есть свои недостатки. Гораздо удобнее и с меньшими потерями будет воспользоваться ригом Zspher-ами. Так как это один из самых древних способов рига в ZBrush, многие не помнят о нем, а новички, скорее всего, даже не знают.

Для начала выбираем Zspher-у, идем в Tool > Rigging > Select Mesh, выбираем наш меш и строим скелет из Zspher-ок. Это очень похоже на создание скелета для рига в других программах для 3D-моделирования, таких как Maya и Softimage. Как только риг нас устраивает, идем в Tool > Rigging > Bind Mesh. Теперь можно поворачивать персонажа как душа пожелает J.

05. Настройка интерфейса

tip5

ZBrush часто называют резиновой программой, так как в ней можно абсолютно все подстроить под себя: от размера шрифта и цвета окна до перетаскивания менюшек и кнопок в абсолютно любое место. Как это сделать? Очень просто! Идем в Preferences > Config > Enable Customise. Вот теперь можем перетаскивать, что хотим и куда хотим.

Если вы теряетесь в догадках, какую конфигурацию лучше придать интерфейсу, можете посмотреть различные варианты в интернете либо же подождите пока определитесь с набором клавиш и кистей, которые используете чаще всего, и тогда выносите их на внешние панели.

06. Мульти-экспорт и мульти-импорт

tip6

В ZBrush по умолчанию встроено много плагинов, которые упрощают и ускоряют работу. Одним из самых незаменимых является SubTool Master.С его помощью вы можете управлять всеми сабтулами сразу и организовывать их по своему желанию. Если вы работаете с огромным количеством сабтулов, то этот плагин становится просто манной небесной.

Представим, что, например, в Maya вы создали персонажа с тридцатью сабтулами, и вам нужно экспортировать их всех в ZBrush. Если делать это по одному сабтулу, то это займет уйму времени и вряд ли вызовет позитивные эмоции, а еще если ZBrush при этом слетит, то разочарованию не будет конца и края. С помощью SubTool Master вы можете импортировать и экспортировать все сабтулы одним махом. Для импорта идем в Plagin > Subtool Master > MultiAppend, выбираем наши сабтулы и отправляемся заваривать чай J. Когда вернемся, всё уже будет в ZBrush.

07. Функция Backface masking

tip7

Очень часто, когда дело доходит до скульптинга тонких объектов, возникают проблемы с тем, что, работая над передней поверхностью, мы также деформируем заднюю. Как же тут быть? Волшебство всего лишь в одной единственной функции, и это Backface masking. С её помощью вы активируете маскирование задней стороны объекта, и она не деформируется.

Найти эту чудо-кнопку можно в меню Brush > AutoMasking > BackfaceMasking. Очень полезная функция. Из собственного опыта советую вынести эту кнопку на панель быстрого доступа . Тем не менее в отсутствии необходимости её стоит отключать, дабы не вызвать неправильной работы некоторых кистей, таких как Move, Move Elastic, Move Topological.

08. Функция Initialize primitives

tip8

Примитивные объекты работают немного иначе, чем те, что были сделаны в других 3D-софтах. Чтобы деформировать их, нужно не забыть в меню Tool нажать Make PolyMesh3D. Однако у примитивов в ZBrush есть набор своих индивидуальных функций деформации. Их можно найти в Tool > Intialize. Поигравшись со значениями, можно изменить объект до наиболее подходящей вам формы.

Набор таких деформаций у каждого примитива уникальный.

09. Топология и маскирование по полигруппам.

tip9

Мы уже упоминали о таком способе маскирования, как backface Masking, однако есть множество и других способов наложения маски. Два моих самых любимых – это Topology и Polygroup masking. Они доступны в меню Brush > Auto Masking. Рассмотрим каждый способ отдельно. С помощь Polygroup masking можно не просто замаскировать полигруппы, а также и настроить интенсивность влияния кисти на определенные полигруппы.

Topology Masking позволяет работать исключительно над какой-то одной выбранной полигруппой, что весьма удобно, если сабтул состоит из нескольких полигрупп. Такое маскирование целесообразно использовать при работе над детализацией.

10. Установка и настройка референсов

tip10

Несмотря на то, что в ZBrush только одна камера, в отличие от Maya, Softimage, 3DS Max, референсы все же можно установить под разными углами, чтобы было удобнее работать. Итак, идем в тулбар справа, включаем отображение поверхностей по X, Y,Z, переходим в меню Draw и находим Front-Back, Up-Down и Left-Right. Здесь вы можете подгружать картинки по любой оси, которая вам нужна. Тут же вы найдете настройки отображения и размещения референсов.

Читайте также:
Самсунг пуш сервис что это за программа

Источник: 3d-shka.livejournal.com

Zbrush что это за программа и нужна ли она

russian zbrushing [entries|archive|friends|userinfo]
russian zbrushing
russian zbrushing

I. Основы Z-идеологии

Сознание большинства землян оказалось неподготовленным
к продукту инопланетной цивилизации.
Из выводов комиссии по оценке результатов внедрения ZBrush

В основе Браша лежит вполне четкая идеология, отражающая замысел и логику разработчиков программы. Принятие этой идеологии и есть ключ к пониманию программы и ее устройства, а также — одно из условий успешного применения Браша (оно одно из многих, потому что сама по себе программа не сделает вас 3D-художником).

Необходимо заметить, что z-идеология не вполне очевидна, и ее основы вряд ли могут быть поняты в процессе исследования элементов интерфейса. К сожалению, для большинства отечественных пользователей в виду слабого владения (или полного невладения) английским языком, такой метод изучения программ остается почти единственно возможным. В случае Браша он дает мизерные результаты, поэтому «хорошим тоном» считается ругать программу за ее интерфейс. Между тем, интерфейс Браша непривычен только графически, во всем остальном он следует вполне устоявшимся правилам (в Браше есть меню, палитры, поля ввода, диалоговые окна и т. д.). Поэтому инвективы в адрес интерфейса Браша имеют одну цель — прикрыть собственную некомпетентность обвинителей.

Матерым трехмерщикам для понимания идеологии программы потребуется несколько скорректировать свое мышление, «подпорченное» работой в других трехмерных редакторах. Для многих же новичков Браш — станет отличным способом войти в мир 3D.

Итак, представим внутреннее пространство программы как ящик, у которого нет крышки. Замечу, что это всего лишь пространственная метафора, и не стоит искать этот ящик в Браше. Мы используем ее лишь для того, чтобы от наглядного представления в дальнейшем перейти к более абстрактному пониманию программы.

Ящик развернут к наблюдателю таким образом, что через отсутствующую крышку он видит дно ящика, которое в терминах программы называется canvas (холст). Вся эта конструкция неподвижна. Камеры и окон проекций в Браше нет. Поэтому наблюдатель не может сменить позицию и взглянуть на сцену сбоку, снизу или сверху. Однако он может свободно вращать, перемещать и масштабировать объект, над которым работает.

Внутреннее пространство волшебного ящика и задняя стенка (холст) образуют рабочую область. Это внутреннее пространство ведет себя совсем не так, как в других программах, где вы можете свободно переключаться между разными объектами.

В Браше в процессе моделирования одновременно вы можете работать только с одним трехмерным объектом (в терминах программы все модели называются интрументами (tools)). Этот процесс можно сравнить с традиционной лепкой руками. Представьте, что вы берете в руки кусок глины (в программе с этой целью вы можете взять из палитры Tool какой-нибудь примитив). Поскольку положить вам его некуда, вы вынуждены работать с ним, постоянно удерживая его в своих руках. Как только вы отпустите свою модель (в Браше это происходит, например, когда вы выбираете другой инструмент), она станет частью холста. То, что стало частью холста, подобрать уже не удастся.

Однако, результаты труда не пропадают, поскольку модель со всеми произведенными над ней изменениями продолжает находиться в палитре Tool до тех пор, пока вы не закрыли программу. Чтобы в дальнейшем продолжить работу над своим «куском глины», его необходимо сохранить (Tool/Save As (Ctrl+Shift+T)), а во время следующей сессии загрузить в палитру (Tool/Load Tool).

В Браше большинство элементов проекта (текстуры, альфа-кисти, материалы, настройки света, настройки кривых) сохраняются как отдельные файлы (в соотвествующих меню для этого есть кнопки Save, Save As, Export).

То, что стало частью холста, вместе с настройками света/рендера, материалами, расставленными маркерами и пр. сохраняется как документ в формате .zbr. Здесь можно провести аналогию с традиционным художником, который после работы раскладывает по местам тюбики с краской, палитру, кисти и прочие инструменты и материалы. При этом результаты его труда остаются на холсте.

Родные форматы файлов Браша
.ztl — модель + текстура + текущая альфа-кисть;
.zbr — содержимое холста, материалы, настройки света, рендера (еще раз напомню: полигональные модели не сохраняются с документом!);
.zmt — материал;
.zli — свет;
.zcv — кривая.
Поддерживаемые Брашем форматы файлов
.obj;
.dfx;
.psd;
.tif;
.jpg;
.bmp.

Иногда на форумах можно встретить споры на тему «ZBrush: 3D или не 3D?» Причина подобных споров в том, что объекты в Браше могут находиться в трех различных состояниях: 3D, 2,5D и 2D. Все зависит от того, в какой области находится объект и какие операции над ним производятся.

В палитре Tool модели хранятся в полигональном состоянии. Копия модели, находящаяся в режиме редактирования, также является трехмерным объектом до тех пор, пока она «не выпадет из рук» на холст. Если и в дальнейшем требуется чтобы модель оставалась трехмерным объектом, ее следует сохранить в родном формате ztl или экспортировать, например, в obj.

Выпавшая по необходимости или по недоразумению на холст трехмерная модель переходит в состояние 2,5D. Это значит, что она больше не является трехмерным объектом в полной мере. Теперь модель представлена пиксолами (pixols). В отличие от пикселов положение пиксолов задается тремя координатами (x, y, z).

Кроме того, пиксолы восприимчивы к материалам и свету: изменения параметров источников света и атрибутов материалов приводит к соответствующим изменениям на холсте. Пиксолы имеют свои преимущества не только перед пикселами, но и перед полигонами. В отличие от последних, они не так требовательны к ресурсам машины. Поэтому благодаря пиксолам мы можем создавать сцены, за которыми стоят миллионы и миллиарды полигонов.

Наконец, Браш можно использовать как обычный двухмерный графический редактор. Причем в плане инструментария он не уступает многим аналогичным программам. Для перевода пиксолов в состояние 2D следует «запечь» все содержимое холста (Layer/Bake). Обычно это делается на последнем этапе работы. Можно с самого начала работать в режиме 2D, предварительно залив холст необходимым цветом и материалом Flat Color (не воспринимает свет) и оставив включенным у кистей параметр Rgb.

II. Применение Браша
Браш в первую очередь — программа для 3D-иллюстраторов. Несмотря на это, для большинства трехмерщиков Браш остается вспомогательным приложением, значительно упрощающим многие процедуры (детализация моделей, текстурирование, создание displacement/normal maps и пр.).

Поскольку конечный результат работы — это картинка, область применение Браша обширна. С помощью этой программы можно создавать все, что угодно: иллюстрации, пиктограммы, комиксы, карикатуры, графические образы для рекламы, сайтов, книжных и журнальных обложек и т. д.

Браш прекрасно подходит для эскизного моделирования, прототипирования. На основе созданного в Браше прототипа не составляет большого труда быстро построить новую модель с правильной (например, для анимации) топологией. Для этих целей можно использовать Topology Brush (уже есть в Silo).

В конце концов, Браш — это просто отличная игрушка для взрослых и детей. Многие пользователи признаются, что используют программу just for fun.

III. Общий порядок и принципы создания иллюстрации в Браше

Данный порядок не является единственно возможным. Это всего лишь пример, цель которого дать общее представление о работе в программе.

1. Концепция проекта
Всякий проект начинается с замысла. Если автору нечего сказать, никакое разумное высказывание состояться не может.

2. Подготовительный этап
Включает поиск дополнительного материала, создание набросков, продумывание композиции и пр. В общем, на данном этапе замысел должен уже обрести вполне видимые черты.

Читайте также:
Что за программа маникам

3. Моделирование
На данном этапе создаются элементы композиции. Важно заранее продумать их положение и взаимосвязь, так как от этого зависит порядок работы. Не стоит тратить свое время и ресурсы машины на те участки, которые не будут видны. В целях экономии их стоит даже удалить. Например, у самурая нет той части одежды, которая закрывает спину.

Там, где это возможно, следует разбивать модель на отдельные части. Особенно если каждая часть требует мелких деталей. Те части модели, над которыми не идет работа, следует скрывать.

Основной принцип моделирования — от общего к частному. Нет смысла заниматься детализацией ноздри, пока голове не придана правильная форма. Другое правило — не переходить на следующий уровень, пока из предыдущего не выжат максимум. Иначе, ошибки и недоделки прошлого будут преследовать в течение всего проекта и в конце концов придется все переделывать.

Все модели сохраняются в отдельные файлы. Причем неплохо приучить себя с каждым переходом на новый уровень детализации сохранять модель под другим именем. В случае сбоя программы предыдущие этапы работы не пропадут.

4. Текстурирование и назначение материалов
Текстурирование может идти как параллельно моделированию, так и следовать за ним. С технической точки зрения создание текстур в Браше — довольно простой процесс и напоминает роспись матрешек (и другие народные промыслы).

Чтобы модель проявила себя в полной мере, ей назначаются один или несколько материалов. Материалы отвечают за взаимодействие поверхности модели со светом. Поэтому данный этап неразрывно связан с тестовой визуализацией.

5. Тестовая визуализация
Материалы — огромное поле для экспериментов. Прежде чем будет сделана окончательная визуализация всей сцены, необходимо протестировать то, как будут выглядеть отдельные ее элементы. Основная работа на данном этапе идет с параметрами меню Light, Render и Material. Чтобы настройки не пропали, следует сохранять документ в формате .zbr (Document/Save As). Этот документ в дальнейшем станет основой для окончательной визуализации.

6. Сборка сцены
В меню Document задаются окончательные размеры холста (максимальные — 4096х4096 пикс.). Процесс сборки сцены напоминает игру в куклы или солдатиков. Суть его сводится к тому, чтобы разместить все элементы сцены внутри z-ящика, предварительно назначив каждому из них свою текстуру и материал.

Задачи позиционирования помогают решить слои (меню Layer) и маркеры (меню Marker). Слои помогают разнести элементы сцены (если требуется удалить один из элементов, достаточно очистить или удалить слой, содержащий этот элемент). Кроме того, без слоев нельзя реализовать эффект прозрачности (см. параметр материалов transparency). Маркеры запоминают позицию и другие параметры элементов сцены (если необходимо перерисовать тот или иной элемент, достаточно выбрать его в палитре Tool и щелкнуть мышью по маркеру).

Материалы в уже настроенной сцене можно заменять. Для этого необходимо выбрать заменяемый материал в палитре Material и загрузить (Material/Load) на его место другой. Другой способ — рисовать прямо в сцене с включенным параметром кисти M (Material Channel).

На этом этапе также не поздно изменять настройки света, материалов, визуализации.

7. Окончательная визуализация
запускается кнопкой Best в меню Render. Как правило, результаты визуализации далеки от идеальных. Поэтому их необходимо подвергнуть постобработке.

8. Постобработка
Дорабатывать изображения можно как в самом Браше, так и в других графических редакторах.

Для достижения лучших результатов обычно делают визуализацию в несколько проходов (passes). Результаты затем комбинируют в Фотошопе, используюя различные методы смешивания слоев, приемы ретуши и цветокоррекции.

Источник: zbrush.livejournal.com

ZBrush 3: трехмерная революция

. Оптимизация ZBrush 3 такова, что позволяет запросто создавать на домашних компьютерах сверхполигональные модели, которые до этого можно было сделать только на рендер-станциях. Причем даже не на топовых конфигурациях, а годичной давности.

Игромания https://www.igromania.ru/ https://www.igromania.ru/

ZBrush 3: трехмерная революцияZBrush 3: трехмерная революция

Последние года полтора в среде разработчиков 3D-моделлеров намечается очень грустная для нас, пользователей, тенденция. Девелоперы все меньше внимания уделяют каждой новой итерации своих программ. За примерами далеко ходить не надо. Взять хотя бы Autodesk с ее 3DS Max.

Со времен шестой версии и вплоть до выхода 3DS Max 9 никаких кардинальных изменений в графический пакет внесено не было, качество каждого последующего «Макса» все хуже и хуже. С большинством других 3D-редакторов картина похожая.

Разработчики, похоже, поняли, что для того, чтобы «срубить бабла», совсем не обязательно сильно напрягаться и тратить время на серьезные изменения. Достаточно потратиться на рекламу.

Больше всего надежд 3D-художники и моделлеры по всему миру возлагали на ZBrush 3. Компания Pixologic в своей рекламной кампании напирала не на некие-то абстрактные улучшения, а на вполне конкретные элементы, добавленные в новую версию редактора. Рекламные ролики демонстрировали такие вещи, о которых игростроевцы и 3D-художники могли только мечтать.

И вот ZBrush 3 вышел. Давайте вместе разберемся, произошла ли обещанная 3D-революция или нас в очередной раз обвели вокруг пальца.

Встречаем по одежке

С самого начала Pixologic намекала, что в ZBrush 3 будет сильно переработан интерфейс. Этому очень радовались начинающие моделлеры (у предыдущих версий интерфейс действительно был не самый удачный) и огорчались асы 3D-пера, уже привыкшие к дизайну второго «Браша».

ZBrush 3 — единственный на сегодняшний день пакет 3D-графики, позволяющий нормально работать с HD-геометрией.

В итоге довольны остались и те, и другие. Разработчики ZBrush 3 не стали полностью перекраивать дизайн программы, а лишь добавили на главное окно несколько новых панелей и компонентов.

Сразу же после запуска редактора вы увидите, что основная рабочая область по-прежнему отведена под окно 3D-вида (перспективы), а справа, слева и над ним расположились различные поля и инструментальные панели, на которые вынесены кнопки для импорта/экспорта файлов, сохранения, активации различных модификаторов и множество других. При необходимости вы можете расширить область, отведенную под окно 3D-вида, свернув или полностью скрыв некоторые инструментальные панели. Для этого необходимо кликнуть по кнопке с изображением двух треугольных стрелочек, заключенных между двумя прямоугольниками, на скрываемой панели. В ZBrush 3 появилась возможность перетаскивать содержимое различных меню на панель в правой части программы. Вы просто кликаете по определенному пункту главного меню в верхней части окна, жмете на кнопочку с изображением стрелки в кружке, и опции мгновенно переносятся на панель.

С навигацией в окне 3D-вида та же история: некоторые изменения есть, но незначительные. Перемещение камеры в окне происходит при помощи мышки с зажатыми правой и левой кнопками (именно в такой последовательности необходимо давить на клавиши манипулятора) Поворот камеры производится при помощи мышки с зажатой левой кнопкой. Появилась возможность более точно позиционировать камеру и совершать вращения на заранее заданный угол.

В целом интерфейс порадовал, но никакой революции мы в нем не заметили. Возможно, она произошла в функциональных возможностях программы? Давайте посмотрим.

Функционал

На различных пресс-конференциях сотрудники Pixologic неоднократно говорили о том, что в новой итерации ZBrush будет сильно увеличена скорость рендеринга сцен, а также добавится поддержка систем с 64-х битной архитектурой.

Глядя на некоторые работы, сделанные в ZBrush 3, не верится, что такое можно было сотворить в 3D-моделлере без «Фотошопа». Но факт остается фактом. Настоящая фотореалистичность, без каких-либо оговорок.

И если сомнений в том, что разработчики сдержат свои обещания касательно поддержки 64-битных систем, у нас не возникало (это сделать несложно), то насчет значительной увеличения скорости рендеринга сцен были серьезные подозрения. Еще бы, даже создатели крупнейших 3D-программ не могут повысить скорость рендеринга в своих разработках на 1-2% (речь, конечно, о работе разных версий программы на одной и той же конфигурации компьютера). А тут вдруг нам заявляют, что скорость увеличится на десятки процентов. С чего бы вдруг?

Читайте также:
Двухдневная программа тренировок что это

Поэтому мы ждали лишь незначительного прироста скорости, скажем, на каждые 10 минут рендеринга — 5-7 секунд выигрыша во времени. И тут ZBrush 3 удивил нас в первый раз. На каждые 10 минут рендеринга выигрыш составлял порядка 25-40 секунд (в зависимости от версии графического пакета — 32 или же 64-битной).

Во всех анонсах ZBrush 3 довольно мелким шрифтом прописывалась «уникальная возможность работы с объектами, состоящими более чем из одного миллиарда треугольников», так называемая HD Geometry. В это уж и совсем не верилось, ведь и Maya, и LightWave не умеют адекватно работать даже с HD-конструкциями размером около 200-300 млн полигонов. Они постоянно виснут, тормозят работу компьютера, частенько и вовсе вываливаются в Windows. И это на топовых конфигурациях. А тут — миллиард!

Не проверить мы не могли. Примерно за 10 минут мы соорудили в ZBrush 3 простую 3D-модель и планомерно начали увеличивать число ее полигонов. 100, 500 тысяч, 1 миллион, 50 миллионов, 800 миллионов. Повысив детализацию до таких заоблачных высот (Maya и 3DS Max на данной конфигурации компьютера при такой детализации уже давно зависли бы), мы начали отсекать, вытягивать полигоны. И что вы думаете?

Большой разницы между работой с HD-моделями и несложными low-poly-конструкциями в ZBrush 3 не обнаружили, разве что при работе с HD-объектами программа потребляла примерно в 2-3 раза больше оперативной памяти.

И вот это, товарищи игростроевцы, уже настоящая локальная революция. Оптимизация ZBrush 3 такова, что позволяет запросто создавать на домашних компьютерах сверхполигональные модели, которые до этого можно было сделать только на рендер-станциях. Причем даже не на топовых конфигурациях, а годичной давности.

А знаете, что это еще значит? Что разработчики компьютерных игр уделяют оптимизации рендер-составляющей движков крайне мало времени. Ведь механизм практически ничем не отличается от рендера в ZBrush 3. Однако он умело орудует миллиардами полигонов, а игры едва справляются с десятками миллионов. Понятно, что в играх процессор занят еще просчетом множества других важных составляющих.

И тем не менее. Можно смело утверждать, что будь в играх оптимизация работы с 3D-моделями на уровне ZBrush 3, они летали бы на гигагерцевых процессорах с 512 Мб оперативной памяти. А на современных конфигурациях давно можно было бы делать проекты с фотореалистичной графикой.

Системные требования
ZBrush 3: трехмерная революция

Для тестирования ZBrush 3 в нашей игрострой-лаборатории были собраны два компьютера следующих конфигураций. Слабая машина — Pentium 4 1,4 ГГц, 256 Мб оперативной памяти, 64 Мб видео (ATI Radeon 7000). И средней мощности — P4 3 ГГц, 1 Гб оперативки, 256 Мб видео.

Главная цель первого эксперимента — проверить, на каких конфигурациях ZBrush 3 согласится работать стабильно, сможет ли функционировать на слабенькой машине образца 2002 года.

Программа отлично работала на обеих конфигурациях, почти не загружала центральный процессор (не более 25%), но оказалась крайне требовательной к объему оперативной памяти. Например, при работе с низкополигональными объектами ZBrush 3 отъедал около 140 Мб оперативки, а с hi-poly моделями — от 256 Мб до 1 Гб (в зависимости от числа полигонов).

Однако учитывая то обстоятельство, что ZBrush нацелен исключительно на создание качественных высокодетализированных моделей, в частности персонажей для компьютерных игр нового поколения и различных фильмов, всем владельцам слабеньких машин нужно срочно добавить оперативной памяти. Для комфортной работы лучше поставить 2 Гб.

Глубокий анализ

При более глубоком знакомстве с ZBrush 3 мы обнаружили еще ряд мелких, но очень важных изменений. Появилась продуманная система обработки теней и освещения. Работает она следующим образом. Вы создаете объект, добавляете на сцену «лампы», а программа в реальном времени производит просчет теней и света.

В графическом наборе появилось множество новых кистей. Сильно изменился режим текстурирования. Теперь для нанесения текстуры на заготовку достаточно выбрать арт и провести кистью по тем участкам модели, которые вы хотите закрасить, — все настолько понятно, что «одевать» модельки может даже человек, никогда не работавший в 3D-моделлерах.

Еще на одно ноу-хау мы наткнулись во время экспорта сцены: в ZBrush 3 появилась возможность сохранять модели в формат проигрывателя Quicktime. То есть вам больше не нужно прибегать к помощи сторонних видеоредакторов, чтобы сделать, скажем, простенькую презентацию.

Что до стандартных инструментов, то тут разработчики решили не играть с огнем и оставили все, как было в версии 2.5. Ведь неправильная модификация стандартных инструментов может отпугнуть постоянных пользователей.

Что ж, пора делать выводы. Обещанная революция в 3D-графике состоялась. Теперь у простых моделлеров появилась возможность создавать на домашних компьютерах (причем не на самых мощных) модели, по качеству не то что сопоставимые, а зачастую превышающие модели, разрабатываемые на профессиональных графических станциях.

Революция, правда, вышла локальная: улучшения в качестве персонажей игр и объектов мы, к сожалению, не увидим. Это уже зависит от качества игровых движков, а не от редакторов, в которых были созданы объекты. Но вот чего определенно следует ждать, так это повышения числа и качества художественных и дизайнерских работ, а также скачка в детализации пререндеренных анимационных вставок в играх.

ZBrush 3 пришел надолго. Несколько крупных дизайнерских студий и разработчиков игр уже подписали контракт с Pixologic. Теперь ZBrush — это не подсобный инструмент, используемый только как дополнение к Maya и 3DS Max, а самостоятельный моделлер, который по некоторым параметрам оставляет монстров трехмерной графики далеко позади.

Источник: www.igromania.ru

ZBrush 4R8

Скачать ZBrush бесплатно

Сфера применения трехмерной графики в современном мире поистине впечатляет: от проектирования объемных моделей различных механических деталей до создания реалистичных виртуальных миров в компьютерных играх и фильмах. Для этого существует огромное количество программ, одна из которых – ZBrush.

Это программа для создания объемной графики с профессиональными инструментами. Она работает по принципу симуляции взаимодействия с глиной. Среди ее возможностей можно выделить следующие:

Создание объемных моделей

Основной возможностью данной программы является создание 3D-объектов. Чаще всего это выполняется путем добавления простых геометрических фигур, таких как цилиндры, сферы, конусы и другие.

Базовые инструменты для создания объемных моделей объектов в ZBrush

Для того чтобы придать данным фигурам более сложную форму, в ZBrush присутствуют различные инструменты для деформации объектов.

Инструменты для придания моделям объектов более сложной формы в ZBrush

Например, одними из них являются так называемые «Alpha» фильтры для кистей. Они позволяют наносить какой-либо узор на редактируемый объект.

Alpha фильтры для кистей в ZBrush

Кроме того, в обозреваемой программе присутствует инструмент под названием «NanoMesh», позволяющий добавлять к создаваемой модели множество мелких одинаковых деталей.

Инструмент NanoMesh в ZBrush

Симуляция освещения

В ZBrush присутствует весьма полезная функция, позволяющая имитировать практически любой тип освещения.

Симуляция освещения объемных моделей в ZBrush

Симуляция волос и растительности

Инструмент под названием «FiberMesh» позволяет создавать на объемной модели довольно реалистичный волосяной или растительный покров.

Симуляция волос и растительности на объемных моделях в ZBrush

Наложение текстур

Чтобы сделать созданную модель более «живой», можно воспользоваться инструментом наложения текстур на объект.

Наложение текстур на модели объектов в ZBrush

Выбор материала модели

В ZBrush существует внушительный каталог материалов, свойства которых симулируются программой для того, чтобы дать пользователю представление о том, как выглядел бы моделируемый объект в реальности.

Выбор материала объемной модели в ZBrush

Наложение масок

Для того чтобы придать видимость большей рельефности модели или, наоборот, визуально сгладить некоторые неровности, в программе присутствует возможность накладывать различные маски на объект.

Наложение масок на объемные модели в ZBrush

Наличие плагинов

Если вам недостаточно стандартных возможностей ZBrush, вы можете включить один или несколько плагинов, которые заметно расширят список функций данной программы.

Активация различных плагинов в ZBrush

Достоинства

  • Огромное количество профессиональных инструментов;
  • Невысокие по сравнению с конкурентами системные требования;
  • Высокое качество создаваемых моделей.

Недостатки

  • Довольно неудобный интерфейс;
  • Крайне высокая цена за полную версию;
  • Отсутствие поддержки русского языка.

ZBrush – профессиональная программа, позволяющая создавать высококачественные объемные модели всевозможных объектов: от простейших геометрических фигур, до персонажей для фильмов и компьютерных игр.

Источник: lumpics.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru