Заполните программу по которой чертежник нарисует часы

КуМир

Инфоучка

Пишем программы для исполнителя Чертежник. Исполнитель рисует цифры в общепринятом формате для записи на почтовых конвертах индексов населенных пунктов.

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_0 нач опустить перо сместиться на вектор(0,2) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,-2) сместиться на вектор(-1,0) поднять перо сместиться на вектор (2,0) кон

цифра 0 чертежник

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_1 нач сместиться на вектор (0,1) опустить перо сместиться на вектор (1,1) сместиться на вектор (0,-2) поднять перо сместиться на вектор (1,0) кон

цифра 1 чертежник

6 класс. Информатика. Изучение готовых программ для исполнителя Чертежник.Команда OnVector

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_2 нач сместиться на вектор (0,2) опустить перо сместиться на вектор (1,0) сместиться на вектор (0,-1) сместиться на вектор (-1,-1) сместиться на вектор (1,0) поднять перо сместиться на вектор (1,0) кон

цифра 2 чертёжник

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_3 нач опустить перо сместиться на вектор (1,1) сместиться на вектор (-1,0) сместиться на вектор (1,1) сместиться на вектор (-1,0) поднять перо сместиться на вектор (2,-2) кон

цифра 3 чертежник кумир

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_4 нач сместиться на вектор (0,2) опустить перо сместиться на вектор (0,-1) сместиться на вектор (1,0) сместиться на вектор (0,1) сместиться на вектор (0,-2) поднять перо сместиться на вектор (1,0) кон

кумир цифра 4

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_5 нач опустить перо сместиться на вектор (1,0) сместиться на вектор (0,1) сместиться на вектор (-1,0) сместиться на вектор (0,1) сместиться на вектор (1,0) поднять перо сместиться на вектор (1,-2) кон

цифра 5 кумир

Алгоритм:

алг цифра_6 нач сместиться на вектор(1,2) опустить перо сместиться на вектор(-1,-1) сместиться на вектор(0,-1) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,1) сместиться на вектор(-1,0) поднять перо сместиться на вектор (2,-1) кон

цифра 6 чертежник

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_7 нач опустить перо сместиться на вектор (0,1) сместиться на вектор (1,1) сместиться на вектор (-1,0) поднять перо сместиться на вектор (2,-2) кон

цифра 7

Исполнитель чертёжник Сместиться на вектор

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_8 нач опустить перо сместиться на вектор(0,2) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,-2) сместиться на вектор(-1,0) сместиться на вектор(0,1) сместиться на вектор(1,0) поднять перо сместиться на вектор (1,-1) кон

кумир цифра 8

Алгоритм:

использовать Чертежник алг цифра_9 нач опустить перо сместиться на вектор(1,1) сместиться на вектор(-1,0) сместиться на вектор(0,1) сместиться на вектор(1,0) сместиться на вектор(0,-1) поднять перо сместиться на вектор (1,-1) кон

Источник: infouch.ru

Заполните программу по которой чертежник нарисует часы

Ключевые слова:

  • исполнитель Чертёжник
  • абсолютное смещение
  • относительное смещение
  • вспомогательный алгоритм
  • основной алгоритм
  • цикл n раз

Знакомимся с Чертёжником

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

При задании точек этой координатной плоскости, в отличие от того, как это принято в математике, координаты хну разделяются запятой. Например, координаты выделенной на рис. 63 точки будут записаны так: (1, 1).

Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

По команде поднять перо Чертёжник поднимает перо. Если перо уже было поднято, Чертёжник игнорирует эту команду: он не меняет положение пера и не сообщает об отказе. Иначе говоря, каким бы ни было положение пера до команды поднять перо, после этой команды оно будет поднятым.

Точно так же, независимо от первоначального положения, после выполнения команды опустить перо оно оказывается опущенным, т. е. готовым к рисованию.

Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор.

По команде сместиться в точку (а, b) Чертёжник сдвигается в точку с координатами (а, b). На рисунке 64 показаны результаты выполнения команды сместиться в точку (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Видно, что, независимо от предыдущего положения, перо оказывается в точке (2, 3), но длина и направление отрезка, который при этом чертится, могут быть различны. Команду сместиться в точку называют командой абсолютного смещения.

Читайте также:
Программа для настройки джойстика defender на ПК

Назовите координаты точек, в которых находился Чертёжник до выполнения команды сместиться в точку (2, 3) (см. рис. 64).

В каком случае в результате выполнения команды сместиться в точку (2, 3) из некотрого показанного на рис. 64 начального положения не будет прочерчен ни один отрезок?

Пусть перо Чертёжника находится в точке (x, у). По команде сместиться на вектор (а, b) Чертёжник отсчитывает а единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), b единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (х + а; у + b). Таким образом, координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положения пера Чертежника. Поэтому команду сместиться на вектор называют командой относительного смещения.

На рисунке 65 показаны результаты выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Из рисунка видно, что положение пера после этой команды зависит от его предыдущего положения, зато в результате получаются отрезки, длина и направление которых одинаковы.

В математике направленные отрезки называются векторами, отсюда и происходит название команды.

Назовите координаты точек, в которых находилось перо Чертёжника до выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) и куда оно переместилось после выполнения этой команды.

Как будет выполняться команда сместиться на вектор (а, b), если:

Чертёжник может исполнять только правильно записанные команды. Например, если вместо команды сместиться на вектор написать сдвинь на вектор, то Чертёжник эту запись не поймёт и сразу же сообщит об ошибке. Ошибки в записи команд называются синтаксическими.

Алгоритм может содержать логические ошибки. Например, все команды могут быть записаны правильно, но в результате логической ошибки последовательность их выполнения не будет приводить к поставленной цели или выполнение некоторых команд приведёт к отказу.

Пример алгоритма управления Чертёжником

Изобразим с помощью Чертёжника треугольник, положение вершин которого на координатной плоскости определяется парами чисел (1, 1), (3, 5), (5, 2) (рис. 66).

Так как в начале работы перо Чертёжника всегда поднято, то для рисования треугольника с заданными координатами достаточно выполнить следующую последовательность команд:

сместиться в точку (1, 1)
опустить перо
сместиться в точку (3, 5)
сместиться в точку (5, 2)
сместиться в точку (1, 1)

Предложите другие варианты выполнения этого задания. При этом число команд не должно превышать пяти (есть пять других вариантов).

А теперь составим такой алгоритм управления Чертёжником, чтобы с его помощью в произвольном месте координатной плоскости можно было нарисовать прямоугольник со сторонами, параллельными координатным осям, длины которых равны 2 и 4 единицам.

Зафиксируем одну из вершин прямоугольника в точке (1, 1). Нужный рисунок на координатной плоскости может выглядеть, как показано на рис. 67.

Предложите другой вариант рисунка, удовлетворяющий заданным условиям: одна из вершин прямоугольника расположена в точке (1, 1), а длины его сторон равны 2 и 4 единицам. (Существуют ещё семь вариантов.)

Можно определить координаты каждой из вершин этого прямоугольника и для его изображения составить следующую программу:

сместиться в точку (1, 1)
опустить перо
сместиться в точку (1, 3)
сместиться в точку (5, 3)
сместиться в точку (5, 1)
сместиться в точку (1, 1)

Этот алгоритм не будет решать поставленную задачу, если изменить координаты начальной точки (рис. 68). Изменение координат одной из вершин повлечёт за собой пересчет координат всех вершин прямоугольника. Причём это придется делать самому разработчику алгоритма.

Воспользуемся для рисования прямоугольника командой относительного смещения.

Пусть (х, у) — координаты вершины А прямоугольника ABCD (рис. 69).

Тогда координаты вершины В можно записать как (х, у + 2), вершины С — как (х + 4, у + 2), вершины D — как (х + 4, у) (см. рис. 69).

Чтобы изобразить отрезок АВ, воспользуемся командой сместиться на вектор (0, 2).

В результате Чертёжник сдвинет перо из точки с координатами (х, у) в точку с координатами (х + 0, у + 2).

Читайте также:
Не могу отформатировать флешку используется другой программой

По команде сместиться на вектор (4, 0) перо окажется в точке (х + 4, у + 2). Чтобы из этой точки перейти в точку (х + 4, у + 0), следует выполнить команду сместиться на вектор (0, -2). По команде сместиться на вектор (-4, 0) перо Чертёжника прочертит отрезок к точке А:

Если в качестве вершины А зафиксировать точку с координатами (1, 1), то программа будет выглядеть так:

сместиться в точку(1, 1)
опустить перо
сместиться на вектор(0, 2)
сместиться на вектор(4, 0)
сместиться на вектор(0, -2)
сместиться на вектор(-4, 0)

Для того чтобы нарисовать прямоугольник в другом месте координатной плоскости, например в точке с координатами (5, 5), достаточно изменить в этой программе только первую строку:

сместиться в точку (5, 5)

С помощью команды абсолютного смещения рисунок «привязывается» к строго определенным точкам координатной плоскости. Она используется чаще всего для установки начального положения пера Чертёжника.

Команды относительного смещения применяются для создания рисунков, у которых точное место не важно или которые нужно воспроизводить в разных местах.

Чертёжник учится, или Использование вспомогательных алгоритмов

Чертёжник может рисовать любые фигуры из отрезков, например цифры почтового индекса. Как известно, каждая такая цифра вписана в прямоугольник (рис. 70).

Условимся при рисовании каждой цифры за начальную точку брать левую нижнюю вершину соответствующего прямоугольника.

Алгоритм рисования цифры 0 может иметь вид:

опустить перо
сместиться на вектор 0, 2)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -2)
сместиться на вектор (—1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, 0)

Для чего нужна последняя команда?

Для рисования цифры 6 можно использовать алгоритм:

сместиться на вектор (1, 2)
опустить перо
сместиться на вектор (-1, -1)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -1)
сместиться на вектор (-1, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
поднять перо
сместиться на вектор (2, -1)

Для чего нужна первая команда? Для чего нужна последняя команда?

А теперь представьте, что для Чертёжника необходимо разработать алгоритм рисования почтового индекса города Красноярска — 660000.

Самый простой вариант — составить очень длинный алгоритм, в котором дважды повторить рисование цифры 6 и четырежды — цифры 0.

Но есть и другой способ. Оказывается, Чертёжник может «запомнить», как рисуется та или иная цифра. Для этого алгоритм рисования цифр 0 и 6 нужно оформить в виде вспомогательного алгоритма.

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 0 будет выглядеть так:

алг цифра_0
нач

опустить перо
сместиться на (0. 2)
сместиться на (1, 0)
сместиться на (0, -2)
сместиться на (-1, 0)
поднять перо
сместиться на (2, 0)

Строка алг цифра_0 называется заголовком алгоритма. Имя алгоритма — цифра_0. Алгоритм рисования буквы помещается чуть правее между служебными словами нач и кон.

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 6 оформите самостоятельно.

Приказ на выполнение вспомогательного алгоритма записывается в основном алгоритме.

В среде КуМир основной алгоритм для изображения индекса 660000 будет выглядеть так:

использовать Чертежник
алг индекс Красноярска
нач

цифра_6
цифра_6
цифра_0
цифра_0
цифра_0
цифра_0

К какому типу алгоритмов относится этот основной алгоритм?

Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнять несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения.

Например, программу рисования ряда из пяти ромбов (рис. 71) с помощью конструкции повторения можно записать так:

использовать Чертежник
алг ряд ромбов
нач

сместиться в точку (1,2)
опустить перо
нц 5 раз

сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (1, -2)
сместиться на вектор (-1, -2)
сместиться на вектор (-1, 2)
поднять перо
сместиться на вектор (3, 0)

Рисование ромба можно оформить в виде вспомогательного алгоритма:

сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (1, -2)
сместиться на вектор (-1, -2)
сместиться на вектор (-1, 2)

Тогда основной алгоритм будет выглядеть так:

использовать Чертежник
алг ряд ромбов_1
нач

сместиться в точку (1,2)
нц 5 раз

Читайте также:
Рейтинг программ для просмотра изображений

опустить перо
ромб
поднять перо
сместиться на вектор (3, 0)

В общем виде конструкция повторения записывается так:

Служебные слова нц и кц пишутся одно под другим. Чуть правее между ними записывается повторяющаяся последовательность команд (тело цикла). Число повторений — произвольное целое число. Именно столько раз при выполнении алгоритма будут повторены команды, образующие тело цикла.

Предложите вариант решения задачи о почтовом индексе Красноярска с использованием конструкции повторения.

Можно ли обойтись без вспомогательного алгоритма в следующих ситуациях (рис. 72)?

Источник: xn—-7sbbao2ali0aghq2c8b.xn--p1ai

Заполните программу по которой чертежник нарисует часы

Внимание Скидка 50% на курсы! Спешите подать
заявку

Профессиональной переподготовки 30 курсов от 6900 руб.

Курсы для всех от 3000 руб. от 1500 руб.

Повышение квалификации 36 курсов от 1500 руб.

Лицензия №037267 от 17.03.2016 г.
выдана департаментом образования г. Москвы

Практическая работа по Информатике «Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов с аргументами»

Практическая работа «Исполнитель Чертежник. Использование вспомогательных алгоритмов с аргументами»

Задание А. Нужный нам вспомогательный алгоритм (который рисует квадрат определенной длины) можно записать так:

алг квадрат( арг вещ а)
нач
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,а)
. сместиться на вектор (а,0)
. сместиться на вектор (0,-а)
. сместиться на вектор (-а,0)
. поднять перо
кон

Запись « алг квадрат( арг вещ а)» означает, что у алгоритма «квадрат» есть один аргумент (арг) «а», который может быть произвольным вещественным (вещ) числом. Для того чтобы вызвать этот алгоритм нужно написать, например, «квадрат(2)» — получим квадрат со стороной 2 или «квадрат(3)» — получим квадрат со стороной 3 и т. п. Какое-то конкретное значение «а» получит только во время работы программы во время соответствующего вспомогательного алгоритма. И везде вместо «а» будет подставлено компьютером это число.

Программа для рисования это рисунка может быть такой:

использовать Чертежник
алг квадраты
нач
. сместиться в точку (1,1)
. квадрат(2)
. сместиться в точку (4,1)
. квадрат(3)
. сместиться в точку (8,1)
. квадрат(4)
. сместиться в точку (13,1)
. квадрат(5)
. сместиться в точку (0,0)
кон
алг квадрат( арг вещ а)
нач
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,а)
. сместиться на вектор (а,0)
. сместиться на вектор (0,-а)
. сместиться на вектор (-а,0)
. поднять перо
кон

Задание Б. Научим Чертежника новым командам. Одна из команд пусть называется « линия(арг вещ x1,y1,x2,y2) » – для рисования линии из точки (x1,y1) в точку (x2,y2).

Вспомогательный алгоритм может быть таким:

алг линия( арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку (x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку (x2,y2)
. поднять перо
кон

Задание В. Вторая команда пусть называется « прямоугольник(арг вещ x1,y1,x2,y2) » для рисования прямоугольника. Точка (x1,y1) одна точка диагонали АС прямоугольника, точка (x2,y2) – противоположная. Перед записью алгоритма нужно понять чему равны координаты двух других точек.

Вспомогательный алгоритм может быть таким:

алг прямоугольник( арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку (x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку (x2,y1)
. сместиться в точку (x2,y2)
. сместиться в точку (x1,y2)
. сместиться в точку (x1,y1)
. поднять перо
кон

Задание Г. Теперь используя эти команды нарисуем домик:

использовать Чертежник
алг домик
нач
. прямоугольник(2,1,8,5)
. прямоугольник(3,2,5,4)
. прямоугольник(6,1,7,4)
. линия(1,4,5,8)
. линия(5,8,9,4)
кон
алг линия( арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку (x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку (x2,y2)
. поднять перо
кон
алг прямоугольник( арг вещ x1, y1, x2, y2)
нач
. сместиться в точку (x1,y1)
. опустить перо
. сместиться в точку (x2,y1)
. сместиться в точку (x2,y2)
. сместиться в точку (x1,y2)
. сместиться в точку (x1,y1)
. поднять перо
кон

Примечание: естественно, одновременно с этими командами мы можем использовать и стандартные команды чертежника (сместиться в точку, сместиться на вектор …).

Задание Д . Нарисуйте самостоятельно, что нарисует Чертежник выполнив алгоритм:

использовать Чертежник
алг спираль
нач
. сместиться в точку (3,3)
. опустить перо
. виток(1); виток(3); виток(5); виток(7); виток (9)
. поднять перо
кон
алг виток( арг вещ а)
нач
. сместиться на вектор (а, 0)
. сместиться на вектор (0, -а)
. сместиться на вектор (-а-1,0)
. сместиться на вектор (0, а+1)
кон.

Источник: doc4web.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru