Внешний вид программы и элементы с помощью которых пользователь с ней взаимодействует называется

Следующие средства и методы используются для организации пользовательского интерфейса. Средства пользовательского интерфейса:

• вывода информации из устройства к пользователю.

• ввода информации/команд пользователем в устройство

Методы — набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи — так называемый логический интерфейс.

Пользовательский интерфейс объединяет в себе следующие элементы:

) набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

) элементы управления системой;

) визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

) средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

) диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

) поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

Интерфейс командной строки

У каждой команды есть свои параметры, которые могут быть переданы запускаемой программе в виде текстовых строк — аргументов. Например, командная строка вида ср src dest запускает программу ср, выполняющую __________ с двумя аргументами src и dest. Эта программа интерпретирует первый аргумент как имя существующего файла. Она копирует этот файл и называет его копию dest.

Vue 3 фундаментальный курс от А до Я

Аргументы, управляющие работой команды или указывающие дополнительные значения, называются флагами или ключами и по соглашению обозначаются знаком тире. Тире требуется, чтобы избежать двусмысленности.

Графический интерфейс

Графический интерфейс пользователя (англ. Graphical user interface), это — разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.

В большинстве современных ОС с графическим интерфейсом используются следующие виды меню:

1. Главное меню, которому пользователь всегда имеет доступ;

. Основное меню (горизонтальное) — для действий с программой;

. Контекстное меню содержит возможные действия с объектом, выбранным на экране;

Можно выделить следующие виды графического пользовательского интерфейса:

) истинно-графический, двумерный: ________________________;

Графический интерфейс GNU/Linux

И проблему ввода-вывода на низком уровне берет на себя графическая подсистема GNU/Linux — ______________, предоставляя пользовательским программам возможность работать в терминах оконного интерфейса. ______________ использует традиционную оконную модель, в которой пространством ресурсов является экран. Экран — это прямоугольник, на котором отображаются команды графического вывода и организуется обратная связь с устройствами графического ввода.

Можно выделить в системе X Window System несколько ключевых компонентов:

. Диспетчер дисплеев (display manager),.

. Диспетчер окон (window manager).

Тема 2.2. Практическая работа 2. Отправка данных на сервер GET, POST и AJAX

. Библиотека графических интерфейсных элементов (widget library.

Диспетчер дисплеев

Его назначение — __________________________________________, возможность вносить изменения в конфигурацию. Исходный диспетчер дисплеев называетя — ____ его современные варианты: к _______ (диспетчер дисплеев для GNOME) и ________ (диспетчер дисплеев дня KDE) предлагают практически такой же набор функций и имеют более привлекательный вид. Как правило, диспетчер дисплеев запускает Х-сервер, осуществляет _______________ пользователей, вводит пользователей в систему и выполняет сценарии запуска пользователей.

Диспетчер окон (Window Manager) и среда рабочего стола ( D esktop E nvironment)

Среда рабочего стола (также окружение рабочего стола, англ. desktop environment) — это разновидность графических интерфейсов пользователя, основанная на ____________________. Такая среда обеспечивает пространство, называемое _________________, на котором появляются окна, пиктограммы, панели и другие элементы. Обычно поддерживаются механизмы, объединяющие разные части среды — например, drag-n-drop (перенос данных между окнами с помощью указательного устройства).

Следующий компонент X Window System — менеджер (диспетчер) окон — приложение определяющее интерфейс и взаимодействие с пользователем. Различные менеджеры окон могут отличаться такими показателями, как:

· Возможности настройки внешнего вида и функциональности;

· средства настройки и управления окружением;

· потребление оперативной памяти и прочих ресурсов компьютера;

Приложение №6

Основные команды командной строки GNU/Linux

Параметры

Большинство команд, которые дают в оболочке Linux, состоят не из одного слова (сокращения слова). Чаще команды дополняются специальными параметрами (аргументами и ключами). Таким образом происходит конкретизация и модификация команды. Если провести аналогию между поведением командной оболочки и поведением человека, то можно сказать, что для человека слово » иди» — это команда, а слова » на остановку» — это параметр. Параметры позволяют более точно сформулировать то, что мы хотим.

Например, команда cal без параметров выдает календарь на текущий месяц.

Однако может потребоваться получить календарь на весь год. Тогда следует дать команду cal 2010. В данном случае » 2010″ — это аргумент (операнд). Кроме того, можно получить календарь абсолютно любого месяца; в этом случае команде передаются два аргумента: номер месяца и год.

Обратите внимание, что в ответе командной оболочки неделя начинается с воскресенья. Для того, чтобы неделя начиналась с понедельника необходимо использовать ключ (опцию) -m (от англ. Monday — понедельник). Ключи предназначены для изменения поведения команды.

Команда echo

Команда echo (эхо) выводит строку, переданную ей в качестве аргумента. Если написать команду без параметра, то она выдаст пустую строку.

В последнем вызове команды используется ключ -n, который запрещает переход на новую строку, поэтому приглашение командной оболочки выводится в той же строке, что и вывод команды echo.

Параметры команды ls

Рассмотрим некоторые ключи и параметры команды ls, которая выдает список файлов и папок текущего каталога. Если команду ls использовать с ключом -l, то вывод будет более информативным. В первой строке содержится информация об общем размере всех файлов в списке.

Далее в каждой строке сообщается о правах доступа к файлу, количестве ссылок на файл, имени владельца, имени группы, размере, времени последнего изменения и имени (файла или каталога). При добавлении ключа -t произойдет сортировка по времени. Ключи записываются друг за другом.

Команда ls часто применяется для просмотра содержимого разных каталогов файловой структуры. Для этого следует уметь адресовать команду к конкретному каталогу, т. е. передать интересующий нас каталог в качестве аргумента команде ls. Пока оставим адресацию в командной строке на потом и просто просмотрим содержимое каталога, который находится в текущем (домашнем каталоге). Например, чтобы узнать что находится в каталоге Desktop, следует написать ls Desktop и нажать Enter.

Копирование

Для копирования файлов используется команда cp (от » copy» — копировать), которая имеет два обязательных аргумента: имя (адрес) исходного файла и имя (адрес) создаваемой копии или адрес каталога, куда помещается копия.

Читайте также:
Дизайн проект детской комнаты самостоятельно программа

Адрес может быть как абсолютным, так и относительным. Если операции с файлами выполняются в текущем каталоге, то адрес нет смысла указывать, а пишется только имя исходного файла и имя копии. При этом следует помнить, что файлов с одинаковыми именами и адресами не может быть, поэтому имя копии должно отличаться от имени исходного файла.

Рассмотрим несколько примеров.

Cp readme readme2

В данном случае создается копия файла readme, которая остается в той же директории под именем readme2.

cp readme Desktop/

Создается копия на рабочем столе. Непосредственное имя копии в данном случае можно оставить прежним, т.к. полные имена (адрес + имя) файлов различны. Используется относительная адресация (каталог Desktop является дочерним по отношению к домашнему каталогу).

Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 308; Нарушение авторского права страницы

lektsia.com 2007 — 2023 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.024 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь

Источник: lektsia.com

Взаимодействие пользователя с приложением

3.4. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С ПРИЛОЖЕНИЕМ Основные операции взаимодействия пользователя с приложениями, такие как навигация, выбор, просмотр, редактирование, создание новых объектов базируются на парадигме объектной обработки, в которой пользователь идентифицирует объект и действие, относящееся к этому объекту.

Последовательно реализуя эту технику, вы даете возможность пользователю переносить их навыки и знания на новые задания. Большинство создаваемых приложений поддерживают основные операции вза­имодействия для мыши, клавиатуры и пера. Дополняя или расширяя основной набор операций, учитывайте возможность их реализации с помощью указанных устройств ввода.

Техника использования не должна быть единой для всех устройств. Наоборот, она должна быть реализована таким образом, чтобы оптимизировать применение конкретного устройства с учетом его особенностей. Кроме того, ста­райтесь облегчить пользователю переход между устройствами, с тем, чтобы он мог менять устройства в зависимости от выполняемых действий.

НАВИГАЦИЯ Перемещая мышь, пользователь может переместить указатель в любую пози­цию на экране. Навигация с помощью пера подобна навигаций посредством мыши, за исключе­нием того, что пользователь перемещает перо, не касаясь входной поверхности. Клавиатурная навигация требует от пользователя нажатия специальных клавиш и их комбинаций. Положение позиции (фокуса) ввода определяется контекстом (текущей ситуацией); в частности, при работе с текстом оно идентифицируется положением текстового курсора.

Рекомендуемые материалы

Тест 2 верен на 95%
Программирование и алгоритмизация
Ответы на Аттестацию официального партнера amoCRM 2023
Информатика
Программирование и алгоритмизация

Расчетно-графическая работа по курсу «Программирование». Семинар 2. Овладение навыками обработки символьных данных.. Вариант 22

Программирование и алгоритмизация

Расчетно-графическая работа по курсу «Программирование». Семинар 2. Обработка символьной информации. Вариант 18

Программирование и алгоритмизация

Расчетно-графическая работа по курсу «Программирование». Семинар 2. Обработка символьной информации. Вариант 17

Программирование и алгоритмизация

Основные клавиши навигации Клавиши навигации — это четыре клавиши управления курсором (которые мы в дальнейшем для краткости будем называть , , , ), а также клавиши , , , и кла­виша . Нажатие клавиш навигации в сочетании с клавишей по­зволяет увеличивать шаг перемещения. Например, нажатие клавиши перемещает курсор в текстовой области вправо на один символ, а нажатие той же клавиши совместно с о6еспечивает перемещение курсора на одно слово. Табл. 3.3 содержит перечень основных клавиш навигации и их функции. Вы можете определить дополнительные клавиши для навигации. Таблица 3.3 Основные клавиши навигации

Клавиша Перемещение курсора Перемещение курсора для комбинации +
на один элемент вправо на один (более крупный) элемент вправо
на один элемент влево на один (более крупный) элемент влево
вверх на один элемент или строку на один (более крупный) элемент вверх
вниз на один элемент или строку на один (более крупный) элемент вниз
в начало строки в начало данных или файла (в самую верхнюю позицию)
в конец строки в конец данных или файла (в самую нижнюю позицию)
на один экран вверх (в ту же позицию предшествующего крана) на один экран влево (или на предшествующий экран)
на один экран вниз (в ту же пози­цию следующего экрана) на один экран вправо (или на следующий экран)
на следующее поле (комбинация + дает перемещение в обратном направлении) на следующую большую область

В отличие от навигации с помощью мыши и пера, клавиатурная навигация обычно влияет на текущий выбор. В связи с этим вы можете дополнительно определить ис­пользование клавиши таким образом, чтобы навигация выполнялась без изменения текущего выбора. При этом величина шага приращения остается прежней.

ВЫБОР Выбор является основным средством, с помощью которого пользователь иден­тифицирует интересующие его объекты. Следовательно, реализация модели взаи­модействия, основанной на использовании выбора — один из наиболее важных аспектов проектирования интерфейса. Выбор, как правило, предполагает прямое указание пользователем идентифи­цируемого объекта.

Этот механизм известен как явный выбор. Если объект выбран, пользователь может определить действие для него. Возможны также ситуации, когда идентификация (выбор) объекта производится «косвенно», на основе некоторого логического правила или исходя из текущего кон­текста.

Косвенный выбор работает наиболее эффективно в тех случаях, когда между объектом и действием существует простая и видимая ассоциация. Например, когда пользователь «протаскивает» полосу прокрутки, он одновременно определяет и вы­бор объекта «полоса прокрутки», и связанное с ним действие «перемещение».

Кос­венный выбор может быть реализован и посредством имеющейся связи между объек­тами. Например, выбирая символ в текстовом документе, вы, тем самым, подразумеваете выбор параграфа, в котором содержится данный символ. Операция выбора может относиться как к единственному объекту, так и к мно­жеству объектов.

Соответственно различают единичный и множественный выбор. Множественный выбор может быть непрерывным (известен также как выбор об­ласти), когда операция выбора выполняется для группы расположенных рядом объектов, либо раздельным, когда выбор содержит группу объектов, которые про­странственно или логически разнесены.

Множественный выбор может также быть классифицирован как однородный (гомогенный) или разнородный (гетерогенный), в зависимости от типа или свойств выбранных объектов. Однородность или разнородность выбора влияет на доступ­ность операций, выполняемых над всеми выбранными объектами.

Всегда обеспечивайте визуальную обратную связь для отображения результа­тов явного выбора, с тем, чтобы пользователь мог контролировать свои действия. Форма отображения выбора зависит от объекта и текущего контекста.

При наличии косвенного выбора обеспечивать визуальную обратную связь зна­чительно сложнее; однако вы можете отобразить эффект косвенного выбора други­ми способами. Например, когда пользователь протаскивает полосу прокрутки, це­лесообразно отобразить перемещение указателя.

Читайте также:
Что такое программа ocr

Аналогично, если указание слова в параграфе подразумевает выбор параграфа, вы не должны использовать средства выделения для всего параграфа, достаточно учитывать свойства параграфа, когда пользователь выполняет над ним те или иные действия. Область выбора — это совокупность объектов одного окна, для которых сделан выбор; при этом область выбора не обязательно будет совпадать с областью видимости этих объектов.

Например, вы можете выбрать два файла в одном и том же окне, удален­ных друг от друга настолько, что в пределах видимости находится только один из них. Одновременно может существовать несколько областей выбора. При этом в каж­дом окне может быть определена только одна область выбора. Область выбора в одном окне не зависит от областей выбора в других окнах.

Учитывать имеющиеся области выбора важно из-за того, что они определяют набор допустимых операций для выбранных объектов и способ выполнения этих операций» Как правило, области выбора содержат объекты, относящиеся к одному уровню иерархии (например, только файлы внутри папки, либо папки, имеющие равный уро­вень вложенности). Тем не менее, вы можете предоставить пользователю возможность распространить область выбора на объект следующего, более высокого уровня, если он непосредственно содержит исходный объект выбора (но в пределах того же окна). При этом у пользователя должна сохраняться возможность возврата на исходный уровень. Например, если требуется распространить область выбора, состоящую из одной ячей­ки в таблице, на соседнюю ячейку (как показано на рис. 3.3), необходимо сначала под­нять выбор с символьного уровня на уровень ячейки; при изменении уровня выбора в обратном направлении, следует восстановить выбор на символьном уровне.

Electricity Telephone
Electricity Telephone
Electricity Telephone

Рис. 3.3. Иерархический выбор ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ ВЫБОРА С ПОМОЩЬЮ МЫШИ Выбор с помощью мыши основан на использовании двух основных действий: нажа­тии клавиши мыши и перемещении.

В общем случае, нажатие обеспечивает выбор един­ственного объекта или позиции, а перемещением идентифицируется область, состоящая из всех объектов, начиная от позиции «кнопка нажата» до позиции «кнопка отпущена». Предоставьте пользователю возможность использовать для выбора обе кнопки мыши.

Когда пользователь нажимает кнопку мыши, зафиксируйте начальную точ­ку области выбора. Если, нажав кнопку, пользователь перемещает мышь, расширьте область выбора до объекта, ближайшего к текущей позиции указателя. Если, про­должая удерживать кнопку, пользователь перемещает мышь в пределах области вы­бора, ограничьте ее объектом, ближайшим к указателю.

Согласование области вы­бора с перемещением указателя при нажатой кнопке мыши позволяет пользователю динамически регулировать область выбора. Если, завершив выбор, пользователь нажимает вторую (правую) кнопку мыши, отобразите контекстное всплывающее меню для выбранных объектов.

Описанная выше общая форма выбора оптимальна для указания единственного объекта или единственной области. В том случае, если новая область выбора создает­ся в пределах уже существующей области (например, в пределах того же окна), она отменяет предыдущий выбор. Такой подход обеспечивает простой выбор, который должен выполняться быстро и легко.

Ту же технику можно использовать и для отме­ны выбора: если пользователь нажимает кнопку мыши за пределами любой суще­ствующей области выбора (но в том же окне), результат выбора должен быть аннули­рован. Вместе с тем, при повторном нажатии кнопки мыши над выбранным пунктом не следует отменять прежний выбор.

Лучше определите операции, выполняемые над выбранным объектом (областью) при нажатии правой или левой кнопки мыши. Если пользователь нажимает первую (левую) кнопку мыши и указатель при этом не перемещается, то последующее освобождение кнопки может иметь различный эффект, который определяется контекстом выбора.

Вы можете использовать один из следую­щих вариантов, в зависимости от сущности выполняемого пользователем задания: • Игнорировать данное событие. Это наиболее распространенный и самый безо­пасный вариант. • Объект под указателем может получить некоторое специальное обозначение или признак. • Выбор может быть отнесен только к объекту, находящемуся под указателем.

Как правило, при щелчке ПКМ на области выбора целесообразно отображать для этой области всплывающее меню. Хотя выбор обычно выполняется посредством установки указателя над объек­том, он может быть сделан косвенно, на основе логической связи между объектом и положением указателя.

Например, выбирая текст, пользователь может установить указатель в свободной области после конца строки; при этом результат выбора бу­дет таким же, как при указании на конец строки. Корректировка выбора Корректировка выбора (добавление или удаление элементов выбора) выполня­ется на основе совместного использования мыши и клавиш-модификаторов.

На­пример, клавиша может использоваться как переключатель режима: если пользователь нажимает эту клавишу, выбирая новый объект, добавьте его к суще­ствующему выбору. Однако имейте в виду, что непересекающийся выбор может быть полезен далеко во всех ситуациях.

Если выбор, модифицированный клавишей , выполнен перемещением указателя, состояние выбора изменяется на противоположное для всех объектов, попавших в область выбора. При использовании клавиши для изменения выбора следует нажать кла­вишу прежде, чем использовать кнопку мыши.

Непересекающийся выбор выполня­ется до тех пор, пока пользователь не отпустит кнопку мыши (даже если будет отпу­щена клавиша ). Клавиша позволяет расширить область выбора. Когда пользователь на­жимает ЛКМ, удерживая эту клавишу, фиксируется текущая позиция указателя. Она соответствует началу области выбора.

Последующее нажатие ЛКМ при нажатой клавише указывает последний объект (граничную точку) области выбора. Состояние конкретного объекта в области выбора связано с состоянием первого объекта, включенного в область выбора. Если первый объект отображен как выб­ранный, остальные объекты области также отображаются как выбранные.

При корректировке выбора пользователь должен нажать и удерживать клавишу прежде, чем нажать ЛКМ. Корректировка выбора продолжается до тех пор, пока пользователь не отпустит кнопку мыши. Для обозначения объекта (или пози­ции), с которого было начато выделение области, используется понятие якоря.

Все последующие корректировки выбора, выполняемые с помощью клавиш и , производятся относительно позиции-якоря. Рис.

3.4 показывает, как эта техника может применяться в электронной таблице. а) пользователь выбирает 4 ячейки, перемещая указатель от ячейки А2 к ячей­ке ВЗ; б) пользователь нажимает клавишу и, не отпуская ее, щелкает ЛКМ на ячейке С4; в) пользователь нажимает клавишу и, не отпуская ее, щелкает ЛКМ на ячейке А6; г) пользователь нажимает клавишу и, не отпуская ее, щелкает ЛКМ на ячейке С6. Выбор области В некоторых более сложных ситуациях, когда объекты (точнее, их пиктограммы) могут перекрываться, начальная точка области выбора может находиться в фоновой области окна (иногда называемой белым полем).

Читайте также:
Faceapp похожие программы на Андроид

В таких случаях для визуального отображения области выбора на экране рисуется условная граница области. Обычно она имеет вид пунктирного прямоугольника, но возможны и другие формы. Рис. 3.4. Расширение выбора в пределах электронной таблицы Когда пользователь нажимает ЛКМ и перемещает указатель, должна изменять­ся и граница области выбора (рис. 3.5).

После того, как выбор сделан, условная граница области должна быть убрана. Впоследствии выбор может быть скорректирован с помощью клавиш-модифика­торов и . Дополнительно следует определить, должен ли выбираемый объект полностью ле­жать в границах выделяемой области, или достаточно, чтобы он только пересекался ею.

КЛАВИАТУРНЫЙ ВЫБОР Клавиатурный выбор объектов основан на использовании понятия фокус ввода. Фокус ввода может быть представлен на экране в виде позиции ввода с текстовым курсором, прямоугольным полем ввода, либо другим курсором или визуальным указа­нием позиции, в которой пользователь может выполнить ввод данных с клавиатуры.

В некоторых случаях выбор может быть выполнен косвенно, посредством ис­пользования клавиш навигации. Когда пользователь нажимает клавишу навига­ции, фокус ввода перемещается в соответствующую позицию (определяемую кла­вишей) и идентифицирует объект, находящийся в этой позиции.

В некоторых случаях более удобно не только переместить фокус ввода, но и потребовать от пользователя сделать явный выбор с помощью клавиши выбора. Рекомендуемая клавиша выбора — (пробел), если это назначение не противоречит текущей ситуации (в этом случае вы можете использовать сочетание клавиш +, либо определить другую клавишу, которая лучше подходит в данной ситуации).

Иногда клавиша выбора может также использовать­ся для изменения состояния выбранного объекта. Непрерывный выбор При работе с текстовой информацией пользователь перемещает курсор на жела­емую позицию, используя клавиши навигации. Зафиксируйте эту позицию в каче­стве якоря.

Когда пользователь нажимает клавишу одновременно с любой клавишей навигации (или комбинацией клавиш навигации, например, +), зафиксируйте соответствующую позицию как активную грани­цу области выбора; все символы, расположенные между якорем и этой позици­ей, включаются в область выбора. Если пользователь после этого нажимает другую клавишу навигации, отмените выбор и переместите границу области в позицию, определяемую клавишей.

Если пользователь нажимает клавиши управления кур­сором, переместите курсор на границу прежней области выбора. Вы можете использовать эту технику и при работе с другими типами данных, например, со списками, где объекты логически взаимосвязаны.

Тем не менее, в та­ких ситуациях состояние объектов, включенных в область выбора, зависит от со­стояния выбора объекта, соответствующего позиции-якорю. Например, если объект в этой позиции выбран, то считаются выбранными также все объекты в области, независимо от их текущего состояния. Если объект в позиции-якоре не выбран, то такое же состояние устанавливается для всей области.

Раздельный выбор Установка начального выбора выполняется с помощью одной из клавиш нави­гации или клавиши навигации, модифицированной клавишей . Пользо­ватель может затем использовать клавиши навигации, чтобы перейти на новую позицию и впоследствии использовать клавишу выбора, чтобы создать дополни­тельный выбор. Люди также интересуются этой лекцией: 37 Динамические структуры данных.

Создание раздельного выбора требует использования клавиш-модификаторов для реализации режима добавления (например, в виде комбинации +F8). В этом режиме фокус ввода перемещается, не влияя на существующие выборы или положение позиции-якоря.

Когда пользователь нажимает клавишу выбора, устано­вите состояние выбора для новой позиции и обновите связь позиции-якоря с ко­нечной границей области выбора. Чтобы скорректировать выбор относительно те­кущей позиции-якоря, пользователь может использовать в любой точке области выбора комбинацию клавиши с клавишей навигации.

Когда пользователь вторично нажимает клавишу перехода в режим добавления, обеспечьте выход из этого режима, сохраняя установленную область выбора. Ускоренный выбор Двойной щелчок ЛКМ представляет собой ускоренный способ выбора объекта. При работе с текстом этот прием обычно используется для выбора слова (без вклю­чения знаков пунктуации).

Вы можете определить дополнительный ускоренный способ выбора для некото­рых специфических ситуаций. Например, выбор пользователем заголовка столбца может одновременно обеспечить выбор всего столбца. Поскольку такие средства не могут быть распространены на весь интерфейс, не используйте их в качестве един­ственного способа указания области выбора.

Источник: studizba.com

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС

Потребительские качества любой программы во многом определяются удобством ее взаимодействия с пользователем.

В общем случае под интерфейсом понимают систему правил и средств, регламентирующую и обеспечивающую взаимодействие нескольких процессов или объектов.

Форму взаимодействия программы с пользователем называют пользовательским интерфейсом. Удобная для пользователя форма взаимодействия называется дружественным пользовательским интерфейсом.

Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в этом случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в масштабе реального времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода-вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера.

Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы.

Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом. В действительности пользовательский интерфейс объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением.

Современными видами интерфейсов являются: командный, графический и 51ЬК-интерфейс.

Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки (рис. 1.8).

2. Графический интерфейс — WIMP (window — окно, image — образ, menu — меню, pointer — указатель). Характерная особенность этого вида интерфейса состоит в том, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, кнопок и других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается через графические образы.

Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и «чистый» WIMP-интерфейс. Сейчас WIMP-интерфейс стал стандартом. Ярким примером программ с графическим интерфейсом является ОС Microsoft Windows (рис. 1.9).

Рис. 1.8. Пример командного интерфейса [Командная строка) 18
Рис. 1.9. Пример графического интерфейса (Microsoft Windows)

Интерфейс современных системных и прикладных программ носит название объектно-ориентированного интерфейса. Примером ОС, в которой реализован объектно-ориентированный подход, является Л/1пс1ол№Б.

Рис. 1.10. Пример обозначения объектов графического интерфейса
Рис. 1.11. Пример контекстного меню

Источник: lawbooks.news

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru