Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую «быструю разработку» приложений. В основе систем быстрой разработки лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий.
Pascal Windows Forms — это среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется язык Pascal. Программы, работающие под управлением операционной системы Windows, обычно называют приложениями.
Основы визуального программирования на Pascal Просмотров: 3589
Знакомство с визуальной средой программирования Pascal
Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую «быструю разработку» приложений. В основе систем быстрой разработки лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий.
Визуальное программирование — почему это хорошая идея
Основы визуального программирования на Pascal Просмотров: 5868
Элементы управления
Элементы управления — это объекты, которые служат для организации интерфейса между пользователем и компьютером. Элементами управления являются меню, кнопки, надписи, списки, таймеры и т.д.
Основы визуального программирования на Pascal Просмотров: 3301
События и процедура обработки события
События – это действия, совершаемые пользователем или операционной системой.
- действия пользователя – нажатие клавиши на клавиатуре, щелчок мыши и т.д.;
- действия операционной системы – активизация окна, посылка сигнала таймера и т. д.
Основы визуального программирования на Pascal Просмотров: 1862
Задание свойств элементов управления программным способом
Основная часть программы на языке Pascal представляет собой последовательность операторов. Оператор – это конструкция языка программирования, которая определяет одно действие при выполнении программы.
Чтобы обратиться к свойству элемента управления из программы нужно указать имя элемента управления, к свойству которого мы хотим обратиться, и через точку имя свойства.
Основы визуального программирования на Pascal Просмотров: 2135
Процедуры и функции
При программировании в Pascal Windows Forms работа программиста заключается в основном в разработке процедур (подпрограмм) обработки событий. При возникновении события автоматически запускается процедура обработки события, которую и должен написать программист. Задачу вызова процедуры обработки при возникновении соответствующего события берет на себя Pascal Windows Forms.
Почему Визуальное Программирование не смогло
Источник: www.turbopro.ru
Визуальная часть программы
Обязательными компонентами визуальной части любой программы должны быть кнопки пуска программы (ОК) о останова программы (Close). Эти кнопки желательно располагать в нижней части формы на отдельной панели Group Box, это позволит видеть их вне зависимости размера окна визуальной части программы.
Ввод и вывод данных осуществляется при помощи компонентов Edit страницы Standard или StringGrid станицы Additional.
Размещение любых компонентов на форме осуществляется щелчка по ним левой кнопкой мыши, а затем в той части формы где Вы хотите его расположить.
Последовательность операций размещения компонентов ок и Close на форме:
Standard / Group Box / Additional / BitBtn / Object Inspector / Properties
/ Kind / bkOK./ Object Inspector / Properties / Kind / bkClose.
Последовательность операций размещения
компонентов ввода — вывода единичных величин:
Standard / Edit / Object Inspector / Properties / Text (надпись Edit убрать).
Последовательность операций размещения
компонентов ввода — вывода массива чисел:
Additional / StringGrid / Object Inspector / Properties / FixedCols («1» заменить на «0») / FixedRows («1» заменить на «0») / Option (двойной щелчок левой кнопкой мыши) /goEditing (False заменить на True) / go Tabs (False заменить на True) / ScrollBars (ssBoth заменить на ssNone) / Visible (True заменить на False).
в goEditing False заменяется на True, чтобы была возможность вводить и редактировать данные;
в go Tabs False заменяется на True, чтобы была возможность перемещаться по таблице StringGrid при помощи клавиши Tab;
в ScrollBars установкой ssNone убираются полосы прокрутки (это делает таблицу ввода/вывода компактной):
в Visible устанавливается False, чтобы при запуске программы до ввода размера массива, сам массив был бы не виден;
стандартными методами Windows устанавливается вид массива (в виде строки или столбца или таблицы) и местонахождения на форме.
Размещение компонента Label
(надписи над единичными величинами или массивами чисел):
Standard / Label (A) / Object Inspector / Properties / Caption (Label заменить на соответствующую запись).
1. Любые компоненты автоматически нумеруются по порядку их размещения на форме.
2. После размещения всех компонентов необходимо активизировать ОК.
Пример 1. Задача для программирования, вычислить:
.
Визуальная часть программы
Полный текст программы с комментариями
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls, Grids, Buttons;
TForm1 = class(TForm) GroupBox1: TGroupBox;
BitBtn1: TBitBtn; BitBtn2: TBitBtn;
Edit1: TEdit; Edit2: TEdit;
StringGrid1: TStringGrid; StringGrid2: TStringGrid;
Label1: TLabel; Label2: TLabel; Label3: TLabel;
procedure BitBtn1Click(Sender: TObject);
a,b,c:array[1..10]of extended;s:extended; i,n:integer;
implementation
(*…..Функция возведения в любую степень любого числа..*)
function ab(a,b:extended):extended;
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
(*.Ввод размера одномерных массивов и установление размеров StringGrid.*)
if n=0 then begin
StringGrid3.ColCount:=1; StringGrid3.RowCount:=n; end
(*…………Ввод значений одномерных массивов…………..*)
for i:=1 to n do begin
(*…….Вычисление суммы алгебраических выражений…..*)
for i:=1 to n do
(*Вывод на экран значения суммы алгебраических выражений*)
Пример 2. Расставить элементы матрицы по возрастанию построчно методом пузырька
Источник: studfile.net
Понятие визуального программирования
Визуализация – это процесс графического отображения сложных процессов на экране компьютера в виде графических примитивов. Простейший вариант визуализации – линейка прогресса. Визуализировать можно интерфейсы программного обеспечения. Это позволяет упростить «общение» программного продукта с пользователем.
Визуальное программирование – способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.
Для визуализации интерфейсов программного обеспечения существует целый ряд специально разработанных элементов интерфейса.
С изобретением визуального программирования, первой ласточкой которого была среда разработки Visual Basic, создание графического пользовательского интерфейса стало под силу даже новичку. В среде Visual Basic можно было быстро создать приложение для операционной системы Windows, в котором были все присущие графическому пользовательскому интерфейсу элементы. Проектирование пользовательского интерфейса упростилось на порядок, однако, для профессиональных программистов язык Basic оказался явно слабоват. Отсутствие в нем контроля типов данных и механизма их расширения оказалось камнем преткновения на пути создания серьезных программ. Аналогичную функциональность предлагают Visual C++, Borland C++ начиная с версии 4, Symantec Visual Cafe, C++ Builder, однако эти среды лишены недостатков Basic.
Все перечисленные среды являются визуализирующими надстройками над обычными языками программирования – например, визуализируемой моделью в Visual Basic и Delphi является окно (форма, диалог) Windows, а не код программы.
Проблему визуализации кода призваны решать графические языки программирования, представителем которых является ДРАКОН. ДРАКОН используется для программирования в ракетно-космической технике и имеет наиболее строгое теоретическое обоснование. Императивная (процедурная) часть языка ДРАКОН опирается на новый метод — двумерное (графическое) структурное программирование. Текстовые управляющие структуры (ключевые слова if, then, else, case, switch, break, while, do, repeat, until, for и т. д.) в двумерном программировании заменяются на управляющую графику.
Слабое место классического структурного программирования и текстового представления алгоритмов и программ заключается в недостатке выразительных средств. Следствием являются ограничения и запреты. В рамках текстового представления управляющих структур устранить эти ограничения и запреты невозможно.
По мнению разработчиков языка ДРАКОН, чтобы добиться улучшения, надо перейти к двумерному структурному программированию. Многие ограничения и запреты, неизбежные при текстовом структурном программировании, во многих случаях противоречат здравому смыслу, затрудняют понимание алгоритмов и программ, искажают нормальный ход человеческой мысли. Шампур-метод и язык ДРАКОН устраняют этот недостаток.
ДРАКОН использует два типа элементов: графические фигуры (иконы) и текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы). Таким образом, ДРАКОН имеет два синтаксиса: графический и текстовый. Графический (визуальный) синтаксис охватывает алфавит икон, правила их размещения в поле чертежа и правила связи икон с помощью соединительных линий.
Текстовый синтаксис задает алфавит символов, правила их комбинирования и привязку к иконам (привязка необходима потому, что внутри разных икон используются разные типы выражений). В качестве текстовой части может использоваться синтаксис любого из невизуальных языков (С, Java и др.), т.е. ДРАКОН образовывает семейство языков с единым графическим синтаксисом и текстовым синтаксисом, приспособленным под конкретные задачи.
Понятие шампура относится к графическому синтаксису. Шампур – вертикальная линия, соединяющая икону «заголовок» и икону «конец». Между этими иконами обычно помещается несколько других икон. Все они, словно кусочки мяса, оказываются нанизанными на шампур.
Правило шампура: выход иконы «заголовок» и вход иконы «конец» должны лежать на одной вертикали. Если это правило выполняется, дракон-схема становится более упорядоченной, эргономичной, легкой для чтения. И наоборот, нарушение данного правила делает схему корявой, изломанной, неудобной для глаза.
Инструментальные средства визуального компонентного программирования.
Современные библиотеки компонентов
Визуальные средства разработки — как правило, под ними подразумевают средства проектирования интерфейсов или какую-либо CASE-систему для быстрой разработки приложений или SCADA-систему для программирования микроконтроллеров.
С начала 90-х годов начинается история визуального программирования, когда простота и удобство использования программных средств стала преобладать над запутанностью кода и его конструкций, которые создаются программистами высокого уровня.
Действительно, зачем снова и снова начинать каждую программу с создания ее интерфейса, написания собственных обработчиков событий и так далее. Ведь основным в любой программе является достижение хорошего результата, качественно и эффективно запрограммировать алгоритм, отводя основную часть времени структуре программы. Благодаря этому и начали появляться программные пакеты для быстрой разработки программ.
Пожалуй, самыми известными средствами визуального программирования являются Visual Studio от Microsoft, а также Delphi и C++ Builder от Borland. Что ж, остановимся на них чуть подробнее.
Borland Delphi и C++ Builder
Среда Delphi появилась на свет в конце 1995 года. И с каждым годом выходят ее новые версии, в которых постоянно реализуются новые компоненты, мастера и модули, которые в свою очередь оснащают программистов все новыми возможностями. Delphi хорошо подходит для создания как простых приложений, создание которых занимает 2-3 часа, так и для мощных корпоративных проектов, работать в которых могут от десятков до сотен пользователей.
VCL (Visual Component Library) – является довольно богатой библиотекой готовых компонентов, причем она постоянно расширяется с выходом каждой новой версии продукта.
Borland C++ использует такую же библиотеку компонентов, однако разница заключается в том, что в C++ Builder пишут на языке C++, а в Delphi используется объектно-ориентированный Паскаль.
Microsoft Visual Studio
История Visual Studio начинается с 1997 года. Это довольно ценный набор инструментов для программиста. Visual Studio был создан разработчиками корпорации Microsoft.
Microsoft разработали свою модель компонентов MFL (Microsoft Foundation Library), которая является конкурентом модели VCL, которая используется в Delphi и Builder.
О Visual Studio можно говорить как о полнофункциональном наборе продуктов для разработки и программирования в Windows. Visual Studio может использоваться для создания обычных, традиционных клиентских приложений, так и для интернет-приложений. По возможностям Visual Studio ничем не уступает продуктам Borland. Однако каждый из них имеет свои достоинства и недостатки.
И для каждого программиста они индивидуальны. Кому-то важна VCL с богатым выбором функционала, а для кого-то – быстродействующая и мощная MFC.
Существует еще одна платформа для разработки программного обеспечения от Microsoft —.NET, которая ориентирована на Web-разработки. Для этой платформы была создана отдельная спецификация языка программирования – С#.
Понятие расширяемой программы и расширяемого программирования. Принципы расширяемого программирования. Применение методологии объектно-ориентированного программирования для построения расширяемых программ. Языки программирования Никлауса Вирта: Oberon, Component Pascal.
Понятие расширяемой программы и расширяемого программирования
Расширяемое программирование – возможность конструирования таких иерархий модулей, когда каждый модуль добавляет новую функциональность в систему. Другие модули изменяться не должны, их даже не нужно перекомпилировать.
Источник: infopedia.su