Для реализации программы «Апробация и внедрение основ программирования для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир» перед нами стояла задача:
Организовать в образовательном пространстве предметно- развивающую игровую среду с основами алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир, а декватную современным требованиям к интеллектуальному развитию детей в сфере современных информационных и телекоммуникационных технологий (ее содержанию, материально-техническому, организационно-методическому и дидактическому обеспечению) и их возрастным особенностям в условиях реализации ФГОС ДО;
Нами был создан в развивающей предметно-пространственной среде центр «Кроха софт», в котором находятся:
1. Робототехнический образовательный набор “Пиктомир”
- радиоуправляемый робот «Ползун» в комплекте с зарядным устройством, пультом для ручного управления, программным обеспечением для компьютерного управления
- комплект сочленяемых ковриков для сборки игровых полей для детей и роботов
- комплект магнитных карточек
- комплект мягких фигурок:
Эти фигурки являются мотивационными игрушками для знакомства детей в допланшетный период с экранными роботами.
Знакомство с программой Пиктомир
- программные материалы для управления радиоуправляемым роботом «Ползун» на электронном носителе.
- Методическое пособие НАВИГАТОР к учебно-методическому комплекту «Алгоритмика для дошкольников и учащихся начальных классов с использованием робототехнического образовательного набора и цифровой образовательной среды ПиктоМир». Данное пособие создано в помощь педагогам. В нем описаны легенды роботов среды ПиктоМир, описаны ситуации и обстановки, которые должны представлять себе дети, имитируя воображаемых роботов и управляя ими в обстановке игровой комнаты. Также даются условные обозначения в данной среде ПиктоМир и понятийный словарь.
- Дети в ходе образовательной деятельности познакомились с понятиями: «робот», «Исполнитель команд»,«команда»,«Исполнитель программы», «программист», «программа».Закрепление этих понятий происходило в игровой форме. Были изготовлены дидактические альбомы “Роботы – помощники” и ” Роботы среды Пиктомир”” Правила работы в клубе “КрохаСофт, которые дети с удовольствием рассматривают, для закрепления пройденного материала, либо используют в своей игровой деятельности.
2А С понятием исполнитель знакомили детей в игровой форме. Для проведения игровой части занятия на полу была сделана разлиновка – «Игровое поле» для перемещения робота Двунога.
- Для “перевоплощения” детей в экранных роботов были изготовлены маски, медальки, фишки. Действуя в роли того или иного робота, ребенок не только представляет, но и реально эмоционально переживает действия персонажей, роль которых он исполняет. Предметно- действенный способ помогает лучше освоить предметную среду. У ребенка возникает мышечная память действий при определённой команде, стимулируется активность в осмыслении механизма алгоритма.
- При работе с пиктограммами в составлении алгоритмов, у некоторых детей возникали трудности, это связано со слабой ориентировкой на местности и в пространстве. Это инициировало создание дидактического пособия “ Тренировочная игровая магнитная доска “. Данное пособие предназначено для формирования алгоритмических навыков и умений у детей дошкольного возраста от решения простых задач до более сложных.
Представляет из себя магнитную доску, на которой расчерчены клетки. Для работы, были разработаны карточки с заданиями на различные темы, в соответствии с годовым планированием тем. С помощью магнитных карточек- квадратов и пиктограмм выкладывается программа. С данным пособием дети могут играть самостоятельно, с друзьями и взрослыми, в группе или на прогулке. Так же для детей предложены пустые бланки сетки, где дети могут самостоятельно нарисовать свою программу (историю), фломастеры.
ПиктоМир – как и зачем мы учим бестекстовому программировани … льников и студентов педуниверситетов
Задача: 1. Научить действовать, составлять и пользоваться алгоритмами.
- Научить детей самостоятельно придумывать задания для тренировочной доски.
- “Выложи по образцу”
Дети упражняются в составлении игрового поля на магнитной доске по образцу.
- “Тренировочная площадка”
1 ребенок выкладывает игровое поле на магнитной доске по образцу, а 2 проходит от старта до финиша с помощью составления алгоритма пиктограмм.
- “Построй маршрут” Дети вместе со взрослым или самостоятельно на бумажных бланках зарисовывают свой маршрут, а другие проходят от старта до финиша с помощью составления алгоритма пиктограмм
- Игра – самый естественный и мотивирующий для детей вид деятельности, и основная естественная функция игры -именно обучение. В отличие от выполнения формальных заданий, игра воспринимается детьми как очень важная и полная смысла деятельность, поэтому так сложно оторвать детей от игры. Согласно ФГОС ДО одним из принципов дошкольного образования – приобщение детей к социокультурным нормам, традициям семьи, общества и государства. В следствии этих принципов
нами была придумана игра ” Путешествие по городу Новоуральску”
Задача: 1.Умение составлять алгоритм путешествия с помощи пиктограмм.
- Расширение знаний и представлений о достопримечательностях города Новоуральска.
3.Воспитание культуры речевого общения.
- Игровое поле – 1 шт.
- Дополнительные поля – 11 шт.
- Карточки к дополнительным полям – 88 шт.
- Игровые фишки по количеству игроков
- Кубик игровой – 1 шт.
В игре могут принимать участие от двух до4 детей.
Вначале разложите основное поле и дополнительные поля. Каждый игрок берет себе одну игровую фишку. Игроки определяют считалочкой очередность хода. Далее, по очереди бросают кубик, и ставят свою игровую фишку на основное поле на клетку, с цифрой, выпавшей на кубике.
У кого из игроков меньшее количество точек на кубике тот первый составляет маршрут для следующего игрока до любого изображения объекта города. Если выполняющий действия игрок прошел путь правильно, забирает дополнительную карточку себе и составляет маршрут следующему игроку. Попадая на клетку стоящую рядом с любой достопримечательностью, игрок ставит свою фишку на дополнительное поле с картинкой этой достопримечательности города, продолжает теперь игру на этом поле. Например, фишка стоит на клетке рядом с театром Кукол, значит, игрок переходит на дополнительное поле с картинкой театра Кукол, начинает движение на нем.
правила перемещения по дополнительным полям.
Попав на дополнительное поле игрок, бросая кубик в порядке общей очереди, начинает двигаться по нему. При остановке на клетке игрок рассматривает то, что изображено на картинке, описывает и забирает карточку себе. Когда фишка игрока достигает клетки Выход, игрок еще раз бросает кубик и перемещает свою фишку на основное поле на ту цифру, которая выпала на кубике. Если игрок в процессе перемещения по дополнительному полю попадает на пустую клетку, то он берет себе следующую по ходу движения карточку и перемещает фишку на ее место.
Каждый игрок должен собрать минимум одну карточку с каждого дополнительного поля. Игра заканчивается тогда, когда последний из игроков собирает карточку с последнего дополнительного поля, которое он прошел. При этом подсчитываются все собранные карточки, находящиеся у каждого у игрока. Выигрывает тот у кого больше карточек.
Возможны варианты игры с различными роботами – фишками, в зависимости от его функционала будут выкладываться нужные( понятные) для робота пиктограммы :
робот Ползун – идёт к заданному месту; робот Вертун – ремонтирует поврежденные участки дороги
робот Двигун – куда задано правилами, двигает груз; робот Тягун – куда задано правилами, тянет груз.
- Для закрепления знаний о роботах цифровой среды ПиктоМир мы создали дидактическое пособие Лепбук «Клуб “КрохаСофт”»
Лепбук смоделирован в форме папки- передвижки с карманами для заданий и игр, при необходимости воспитатель может дополнять задания, либо усложнять. Лепбук полифункционален и способствует развитию творчества и воображения дошкольников. С ним взаимодействовать могут несколько детей с двух сторон, в том числе с участием взрослого как играющего партнера.
Лепбук включает в себя игры и задания:
1 .” Разрезные картинки”
Цель: Формирование представления о целостном образе предмета.
Дети из маленьких частей собирают целое изображение, затем сравнивают с оригиналом.
2. “Продолжи ряд”
Цель: Развитие логического мышления
Дети рассматривают ряд картинок, находят закономерность и продолжают ряд.
3. Игра “Мемори” играют от 2 до 6 детей
Цель : Развитие памяти и внимания.
Все карточки перед началом игры перемешиваются и раскладываются рядами лицевой стороной (картинкой) вниз. Игроки по очереди открывают (переворачивают) по 2 карточки. Если открыты одинаковые карточки, то игрок забирает их себе и открывает следующую пару карточек. Если карточки не совпадают – игрок кладёт их на прежнее место лицевой стороной вниз и право хода переходит к следующему участнику. Когда непарные карточки возвращаются на место, все играющие стараются запомнить, где какая картинка лежит.
Детям необходимо собрать максимальное количество карточек по памяти.
4. “Лабиринты”
Цель: Развитие тонких дифференцированных движений пальцев рук, пространственная ориентировка на листе бумаги.
Дети пальцем или фломастером проходят лабиринт.
Цель: Развитие мелкой моторики, творческого мышления, вырабатывается навык концентрации внимания.
Дети самостоятельно раскрашивают понравившегося робота карандашами.
Цель: Закрепление понятия количество и цифра.
Дети берут карточку с изображением роботов, считают сколько их изображено, соответственно выбирают цифру по количеству роботов.
Цель: Развитие зрительного восприятия.
Дети находят тень робота по силуэту, путём зрительного наложения.
8 .” Дорисуй робота”
Цель: Развитие зрительного внимания, логического мышления, воображения, мелкой моторики.
Предложите ребенку изображение недорисованного робота, попросите сначала его назвать. Если ребенок не может угадать, что изображено на рисунке, помогите ему наводящими вопросами или загадками. Когда робот будет угадан, ребенок представит себе его образ, можно приступать к рисунку. Задача дорисовать робота и раскрасить его.
Если есть затруднения, можно посмотреть на образец робота.
9 .” Найди отличие”
Цель : Развитие концентрации зрительного внимания, фантазии, воображения, тренировка памяти.
Детям предлагается возможность рассмотреть, кто изображен на картинках? Затем взрослый предлагает её описать, и рассмотреть вторую часть иллюстрации. При рассматривании второй части иллюстрации надо найти отличия и определить, чем они отличаются и какого цвета отличия.
Отвечая на несложные игровые задания ребёнок будет радоваться своим результатам и достижениям.
10 .”Найди роботу его ленту пиктограмм и его игровое поле”
Цель: Закрепление знаний о роботах цифровой среды ПиктоМир. Развитие логического мышления, тренировка памяти.
Дети выбирают из множества лент пиктограмм и игровых полей – одну, методом исключения.
11 .” Найди команды для робота, которые понимает и выполняет”
Цель: Закрепление знаний о роботах цифровой среды ПиктоМир. Развитие логического мышления, тренировка памяти.
Ребенок выбирает из множества команд(пиктограмм)- те ,которые может понимать и исполнять его робот, методом исключения.
- ” Расскажи правила клуба “Кроха Софт”
Цель: Закрепление знаний о правилах поведения в клубе Кроха Софт. Формирование у детей навыков правильного поведения в детском саду. Воспитание культуры речевого общения.
Ребенок берёт карточку с картинкой и рассказывают правило, остальные дети слушают, при необходимости поправляют ответ.
- В помощь педагогам были созданы картотеки: “Зрительная гимнастика”, ” Упражнения для расслабления”, которые активно используются в образовательной деятельности.
ВЫВОД: Таким образом созданная нами развивающая предметно-пространственная среда ” ПиктоМир” позволяет организовать не только образовательную деятельность дошкольников по программе«Апробация и внедрение основ программирования для дошкольников и младших школьников в цифровой образовательной среде ПиктоМир», но и целенаправленно формировать алгоритмические умения в деятельности, побуждающие их к открытию “новых знаний”, к переносу накопленного опыта в жизненные ситуации.
ПРЕДМЕТНО-РАЗВИВАЮЩАЯ ЦИФРОВАЯ СРЕДА “ПИКТОМИР”
- ← Амурск-моя малая Родина
- Лэтбук “Моя Россия” →
Источник: xn--d1abbusdciv.xn--p1ai
Методическая разработка открытого занятия «Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды»»
- Изучение нового материала.
Знакомство с программой ПиктоМир Пиктомир — это тоже игра, для обучения программированию. Запускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки.



- Зелёная кнопка – пуск программы;
- Синяя – пошаговое выполнение программы;
- Красная – возвращение робота в исходное положение;
- Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая, три-3.
Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим. После успешного выполнения программы и прохождения 1 уровня, выводится поздравительное сообщение. Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку
Никаких трудностей при прохождении уровней не возникает благодаря тому, что разработчики сделали повышение трудности заданий максимально плавным. IV. Подведение итогов. Вопросы по проведённому занятию: а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня? б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего?
в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?
Задания: А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:
- 2 уровень;
- 3 уровень
. Результат с прохождением уровней сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим. Желаю всем удачи!
-82%
Источник: videouroki.net
Виды режимов выполнения программы пиктомир
Лицензия № Л035-01298-77/00180363.
Выдана Департаментом образования и науки города Москвы.
Срок действия: бессрочная.
- Образовательные программы
- Как начать обучение
- Конструктор модулей
- Опрос по темам повышения квалификации
- Инновационные площадки: 2022-2023 год
- Инновационные площадки: 2020-2021 год
Ресурсы цифровой образовательной среды «ПиктоМир» для педагогов и родителей
Инновационные площадки «Воспитатели России»
Направление №18
Направление №18
Инновационные площадки «Воспитатели России»
Ресурсы цифровой образовательной среды «ПиктоМир» для педагогов и родителей
Научно-консультативное сопровождение площадки:
Леонов Александр Георгиевич
кандидат физико-математических наук заведующий кафедрой ДПО ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН, ведущий научный сотрудник механико-математического факультета МГУ, профессор МПГУ
1 Проблема, на решение которой направлена инновационная деятельность
Современная жизнь характеризуется быстрыми и глубокими изменениями. Совершенствуется и система дошкольного образования, которая всегда выполняет важнейший социальный заказ общества. Модернизация российского образования предполагает отведение семье исключительной роли в решении задач воспитания, развития и оздоровления ребенка, а успешное решение этих задач возможно только при объединении усилий семьи и дошкольной организации, с соблюдением принципа сотрудничества и взаимодействия.
Учитывая возрастающие темпы информатизации общества, цифровизации промышленности, образования и науки, в рамках перехода к цифровой экономике, специалисты ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН разработали учебную система ПиктоМир, в которой начинается раннее знакомство дошкольников с системой научных понятий программирования.
ПиктоМир — идеальная среда для пропедевтики изучения алгоритмических языков, единственный (на сегодня) в мире курс программирования для дошкольников, который имеет продолжение в начальной школе, что позволяет говорить о преемственности уровней образования.
В ФГОС ДО говорится, что работа с родителями должна иметь дифференцированный подход, учитывать социальный статус, микроклимат семьи, родительские запросы и степень заинтересованности родителей деятельностью детского сада, повышение культуры педагогической грамотности семьи.
Это сложная и важная часть деятельности педагогов, где одной из главных задач является знакомство родителей с новыми трендами и форматами воспитания и обучения, помощь в правильном выборе пути развития для их ребенка. Успешный результат можно достичь только благодаря сотрудничеству между родителями и педагогами на всем протяжении дошкольного этапа ребенка.
Использование современных форм взаимодействия повышает активность родительского сообщества. Это благоприятно влияет на формирование и развитие познавательной активности детей дошкольного возраста.
Источник: vospitateli.pro