Игровая индустрия развивается семимильными шагами и запутаться в ней стало очень просто. Виртуальные миры позволяют игрокам стать кем угодно, когда угодно и как угодно. Будь то гангстером-мафиози или спасателем мира от космического вторжения. А может быть, просто работягой на стройке?
Видов видеоигр становится все больше, и мы решили выделить наиболее популярные жанры, от которых растут все ноги.
Ролевые игры (RPG)
Пожалуй, один из самых популярных жанров видеоигр, который способен затянуть игроков на сотни и тысячи часов. Такие игры подойдут тем, кто предпочитает глубокую историю с массой диалогов и записок, а также вариативность прохождения.
В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором характеристик, способностей и умений. Чаще всего в начале игрок получает возможность создать своего героя, выбрав ему внешность, пол, класс и другие параметры. Преимущественно все классические RPG-игры — от третьего лица.
Топ10 ИГРОВЫХ Жанров!
Из жанра RPG вытекают поджанры вроде MMORPG, JRPG (японские ролевые игры), экшен-RPG с акцентом на динамичных сражениях, sandbox (песочницы), в которых можно игнорировать цели и задания, и другие.
Самые известные RPG
- The Elder Scrolls
- Mass Effect
- Dragon Age
- Gothic
- «Ведьмак»
- Fallout
- Dark Souls
- Baldur’s Gate
- Star Wars: Knights of the Old Republic
- Diablo
Шутеры (Shooter)
Еще один невероятно популярный жанр, основная задача в котором — стрелять. Шутеры могут быть как от первого, так и от третьего лица, но их суть никогда не меняется. Перед вами всегда много противников, а в руках — крутая пушка.
Некоторые из игр предлагают непродолжительные сюжетные кампании, в то время как другие ориентированы на мультиплеерные баталии с другими игроками.
Самые известные шутеры
- Call of Duty
- Battlefield
- DOOM
- Medal of Honir
- Call of Duty
- Half-Life
- Call of Duty
- Overwatch
- Crysis
- Wolfenstein
- Metro
- S.T.A.L.K.E.R.
Гонки (Racing)
Самый понятный и для многих адреналиновый жанр. Достаточно сесть за руль машины и вперед — покорять вершины на соревнованиях или улицы ночного города.
Самые известные гонки
- Forza
- Need for Speed
- Burnout
- Mario Kart
- Gran Turismo
- DIRT
- Fallout
Экшен (Action)
Жанры Видеоигр. Какие Бывают Игры? [ЧТП]
Сложный жанр, который обычно приписывают другим. Отличительные особенности: требования к скорости реакции и способности эффективно сражаться. Обычно такие игры очень динамичны и требуют полной концентрации.
Большинство жанров можно «скрестить» с экшеном, если добавить в него динамические сражения, поэтому его можно назвать самым обширным в игровой индустрии.
Самые известные экшены
- GTA
- Ninja Gaiden
- Bayonetta
- God of War
- Devil May Cry
- Yakuza
- Batman Arkham
- Darksiders
- Uncharted
Стратегии (Strategy)
Один из самых медитативных жанров, позволяющий раскрыть тактические и логические навыки. Также это обширный термин, обхватывающий сразу несколько типов игр. Среди них: пошаговые стратегии, карточные стратегии, стратегии в реальном времени и несколько менее известных поджанров.
Если говорить о стратегиях в реальном времени, то все события на карте разворачиваются прямо здесь и сейчас, в то время как в пошаговых стратегиях игрок волен делать все что угодно только в свои ходы.
Самые известные стратегии
- StarCraft
- Warcraft
- XCOM
- Warhammer: Darn of War
- Age of Mythology
- Company of Heroes
- Total War
- Civilization
- Crusader Kings
Файтинг (Fighting)
Один из любимых жанров детства каждого, у кого были консоли. Те самые «драки», в которых самое важное — отмутузить соперника. В большинстве файтингов игроку не нужно перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены, а бой состоит из серии раундов. В основе геймплея лежат умение правильно читать действия противника и отличные знания своего героя, чтобы четко исполнять комбинации.
Самые известные файтинги
- Mortal Kombat
- Tekken
- Street Fighter
- Dragon Ball FighterZ
- Soulcalibur
- Super Smash Bros
Хоррор (Horror)
Любители пощекотать нервы — этот жанр для вас. В нем разработчики стараются испугать игрока самыми разными методами, начиная от гнетущей атмосферы и скримеров, и заканчивая откровенной жестокостью. Главная цель: уклонение от врагов, в роли которых обычно выступают маньяки, монстры или призраки.
В «чистых» хоррорах персонаж не может атаковать противника, но существуют разные поджанры вроде экшен-хорроров и сурвайвал-хорроров.
Самые известные хорроры
- Layers of Fear
- Outlast
- Resident Evil
- Silent Hill
- Amnesia
- Dead Space
- SOMA
- The Dark Pictures
- Until Dawn
- Five Nights at Freddy’s
- Alan Wake
- The Evil Within
Симулятор (Simulator)
Самый необычный и местами забавный жанр видеоигр. Он позволяет побывать в самых разных ролях — от хирурга и дальнобойщика до животного или архитектора, который должен восстановить разрушенные после войны города. Иногда встречаются совсем странные игры. Например, симулятор Иисуса, хлеба или камня.
Самые известные симуляторы
- Death Stranding
- Catlateral Damage
- Surgeon Simulator
- Octodad: Dadliest Catch
- I Am Bread
- Goat Simulator
- Snowrunner
- Euro Truck Simulator
- Football Manager
- WW2 Rebuilder
- Stray
- Car Mechanic Simulator
Аркады (Arcade)
Один из самых старых жанров вообще. С виду может показаться, что большинство игр этого типа слишком примитивные, но они почти всегда поражают вариативностью геймплея. Иногда нужно просто бежать слева направо и перепрыгивать противников, а порой нужно просто гонять по уровню и собирать специальные предметы.
Самые известные аркады
- Super Mario
- Tetris
- Cuphead
- Серия Ori
- Pac-man
- Donkey Kong
Стелс (Stealth)
Этот жанр идеально подойдет любителям действовать тихо. Совершить заказное убийство, отследить опасную цель, выкрасть важный документ — все это под силу героям стелс-экшенов. Они умеют растворяться в тени, обладают шикарными навыками акробатики и часто вооружены до зубов самыми разными гаджетами.
Самые популярные стелс-экшены
- Splinter Cell
- Hitman
- Thief
- Deus Ex
- Dishonored
- Metal Gear Solid
Заглавное фото: wallpaperaccess.com
Источник: cq.ru
От геймплея к жанру и обратно: как исследуют жанры видеоигр
На первый взгляд это очень абстрактная проблема. Когда пользователь с удовольствием играет в игру, ему дела нет до того, как это должно называться. Однако со временем мы обнаруживаем, что в повседневной и публичной речи нужны однозначно понимаемые слова.
И ладно, если бы дело было только в интернет-баталиях на тему «Сие не RPG, сударь, и я вам травмы нанесу, если вы не откажетесь от подобной ереси», но есть и другие области, где это порождает убытки и проблемы. В рекламных обещаниях, во взаимодействии разработчиков и, наконец, в game studies отсутствие ясной системы жанров с простыми и очевидными критериями – ощутимая проблема. Причём для теоретиков есть ещё и дополнительный вызов, ведь проблема кажется скорее трудной, чем неразрешимой.
Вид в игре от третьего лица подсказывает возможные жанры, но так ли верны эти подсказки?
Что считать жанром?
Жанр – это родовое понятие, слово, объединяющее произведения одного вида искусства в группу по сходству стилистических или сюжетных признаков. Всё множество видеоигр в принципе можно поделить на группы по сотне критериев, но обычно ищут различие по геймплею, а не по сюжету, возрастной группе или эпохе. Поэтому под жанрами видеоигр я понимаю отдельные классы игр, схожих по геймплею и игровым действиям. Все прочие возможные классификации удобнее называть типами или видами игр.
Стоит отметить, что в реальном опыте люди воспринимают игры не через готовую классификацию. Многие сперва ухватывают некоторые условности плюс визуальные сходства и только потом задумываются о наличии игровых механик, среди которых могут быть как обязательные, так и нет. Таким образом обычно оценивают тизеры и геймплейные ролики. Мы сперва видим, допустим, одного героя от третьего лица в открытом мире, на основе чего предполагаем, что это RPG, и только потом уточняем, есть ли там прокачка или многообразные варианты реплик и решений.
Более того, на примере литературных и киножанров можно усвоить ещё один нюанс. Строго определить можно только очень узкие понятия, для широких же нам придётся искать более гибкую логику. Например, можно взять конкретную область – first-person shooter 80-х годов на PC или японский платформер на приставках четвёртого поколения. В целом вы сможете изучить основных представителей и постепенно сварганить список (почти) обязательных признаков для всей группы. Очевидно, что с понятием «шутер» или «платформер» такой фокус не выйдет – это открытые понятия (до тех пор пока кто-то выпускает игры). К таким словам лучше подходить в логике N+1, то есть, глядя на всякую новую игру, мы должны ответить на два вопроса:
Похожа ли она на все предыдущие игры, которые мы посчитали шутерами/платформерами?
Если похожа, но присутствуют смущающие нас расхождения, то есть ли аргументы в пользу расширения наших представлений о шутере/платформере, или нужно искать другое название?
Учитывать этот момент стоит, хотя некоторые исследователи не оставляют надежды на выделение «ядерных признаков» жанров (в противоположность второстепенным).
Особенно острым вопрос о жанрах сделали гибриды, такие как Actraiser (1990).
Не секрет, что первые названия жанров формировались стихийно. Где-то к этому приложили руку гейм-дизайнеры, а где-то геймеры и игровая журналистика. В итоге получилась мешанина из терминов, в которых отражались то особенности геймплея, то аналогии с другими играми, то вовсе что-то от сеттинга и сюжета. Вскоре всё окончательно запуталось.
Например, другой вид в игре – это подвид того же жанра или уже другой? А если выбросить из игры большую часть привычных элементов (например, стрельбу из шутера), будет она считаться неудачным примером жанра, или придётся придумывать новый?
Когда появились первые академические исследования этой темы, видеоигры уже существовали два десятилетия. Проблема в том, что и за последующие 20 лет теоретики не смогли предложить что-то, что устроило бы большинство (хотя бы разработчиков или маркетологов). К тому же, когда кто-то строго очерчивает границы, всегда найдётся разработчик, что будет играть с привычными конвенциями и заплывать за буйки.
Один из подходов – поиск пересечений, правда проясняет он немного.
Два обыденных подхода к жанрам видеоигр
Конечно, в реальности люди обходятся и без теории. В современном пространстве игровых и околоигровых СМИ, форумов и обсуждений устоялось два очевидных решения.
Первое – ориентация на каноничные примеры. Со временем львиная доля известных игр срастается с типовыми клише в духе «Это классический шутер», «Это лучшая стратегия», «Это пример выдающейся RPG». Подобные формулы циркулируют в текстах и репликах, и многие просто привыкают к ним. Так что лишь единицы задают вопросы, а почему, собственно, Х – это такой-то жанр. В итоге новые игры сравниваются с привычными образцами и при схожести называются тем же жанром.
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, безусловно, опознавалась как стратегия, но впечатления от самой игры были ощутимо иными.
Однако есть загвоздка: опыт у людей разный, поэтому образцы в умах могут серьёзно различаться. Здесь очень сильны первое впечатление, а также мнение авторитетов. Для одного первой стратегией была Majesty, для другого – что-то из серии Sid Meier’s Civilization, а для третьего нет ничего лучше в жанре, чем StarCraft.
Можете себе вообразить, насколько легко им будет прийти к соглашению о том, что же определяет суть игр-стратегий. Особенно жаркими становятся баталии там, где люди отвергают возможность гибридов – двойных, тройных жанров. Хотя лично мне неясно, как можно отрицать тот факт, что современные игры позволяют очень разные сочетания геймплея (а значит, соединение жанров).
Второе решение – использование очень узких, ситуативных описаний. Я имею в виду like-игры, или «клоны», то есть описания по сходству, но без широких категорий. Яркий пример – история первой Diablo. Несмотря на систему прокачки, она была непохожа на типичные тогда RPG, поэтому люди стали искать другой термин. Тем более что успех игры способствовал появлению схожих игр.
Очень скоро появилось название hack `n` slash, а в нулевых постепенно устоялось гибридное описание action/RPG. Однако многие до сих пор используют интуитивно понятные слова «дьяблоид» и «диабло-клон».
Метроидвания – жанр, который до сих пор существует с альтернативными названиями вроде «кастельроид» и «игавания» (в честь IGA – Кодзи Игараси, продюсера серии Castelvania).
В других же случаях в название выносится основная игровая механика или другая особенность. Именно так появились категории вроде rogue-like, souls-like, metroidvania, blobber, tower defense, 4X и другие. Даже по этим названиям хорошо видно, что некоторые становятся привычными и устойчивыми категориями, другие же со временем меняются или исчезают.
С появлением множества игровых сайтов и сервисов эти названия множатся, дабы упростить рекомендации похожих игр, а им на смену приходят комбинированные алгоритмы. Они, по сути, сравнивают игроков, а не ярлычки, повешенные на игры. Алгоритму всё равно: он использует любые критерии, которые помогут ему оценить скрытые связи между геймерами и их пристрастиями, выраженными не только в названиях жанров, но и в других деталях (вроде «сексуальный контент», «глубокий сюжет», «отличный саундтрек» или «кастомизация персонажа»).
Вот так должен начать работать «умный поиск» по меткам в Steam.
В некоторых случаях кажется рабочим подход через группировку и поиск пересечений (например, с помощью кругов Эйлера). Однако он не только даёт мало новой информации, но и обычно опирается на всё те же каноничные примеры. Те же, кому хочется понять, что же такое жанры вообще и где их границы, продолжают пытаться. О двух таких попытках я и хочу рассказать.
Производственно-ориентированное исследование
Помимо кабинетных исследователей теоретические вопросы видеоигр сильно интересуют и некоторых разработчиков. Яркий пример – Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), известный по работам его студии The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture). Вопросы, из чего состоят игры и как их можно разделить на классы, заинтересовали его ещё в нулевых. Итогом поисков стала диссертация под названием «Сюжет как функция игрового процесса шутеров от первого лица и анализ диегетического наполнения шутеров от первого лица, 1998–2007», а затем и манифест, призывающий делать экспериментальные игры (перевод этого текста можно прочитать здесь. В 2013 году свои наработки он использовал для написания книги DOOM: SCARYDARKFAST, которая недавно вышла на русском.
Если коротко, то идея Пинчбека такова. Видеоигры – это сложные сборки разных элементов: от кода и платформы до правил и действий в самой игре. Изучить суть игр или жанров невозможно только анализируя уже существующие. К такому анализу нужно добавить собственные попытки разработать игру. Это должны быть игры, экспериментирующие с привычными признаками игр, – только в таком случае мы обнаружим ключевые точки, определяющие игру и игровой опыт.
Эксперименты с шутерами могут далеко увести – например, к сочетанию постапокалипсиса и идиллии английской глуши, как в Everybody’s Gone to the Rapture.
Все, конечно, вряд ли станут делать игры, но в принципе идея Пинчбека звучит разумно. Когда вы смотрите на игру как игрок или наблюдатель, вы фокусируетесь только на том, что она вам позволяет увидеть/ощутить. Отсюда склонность многих делать акцент на истории или основных игровых механиках. Но глазам разработчика доступны скрытые противоречия и компромиссы, на которые приходится идти.
Фактически создавать игру – значит отвечать на тысячи необычных вопросов. Как разместить камеру основного вида? Какие законы физики и как воплощены в игровом мире? Как согласовать цели игрока, сюжет и дизайн локации? Сколько нужно «респаунов», аптечек и ящиков с боеприпасами?
Должна ли у героя быть личность, или достаточно клише об амнезии либо о чужаке в необычных условиях? Как наказывать за проигрыш? Список огромный. Ну и, конечно, простой и одновременно тяжелейший вопрос: что за игру я/мы делаем? Какой это жанр?
В диссертации Пинчбек отметил, что разработчик игры вынужден всё время держать в голове не сам мир, который он создаёт, а то, как этот мир будет взаимодействовать с игроком. Поэтому, изучая игру, стоит сделать акцент не на характеристиках объекта, а на сложной системе взаимосвязей объектов, которая поддерживает или подталкивает к определённым действиям. Подобные действия в уме разработчика и есть прообраз жанра. Ведь, создавая даже основные контуры отдельной локации, нужно держать в уме то, будет ли игрок их видеть от первого лица или от третьего, будут ли в ней стрелять, прятаться, уклоняться, прыгать, управлять объектами. И даже история, что накладывается поверх смоделированного мира, рассматривается Пинчбеком как дополнительное средство прояснения действий и целей для игрока.
Amnesia: A Machine for Pigs Пинчбека критиковали за упрощение механик, а вот атмосфера прогрессирующего безумия вполне удалась.
По этой причине он резко отвергает жанровые ярлыки от издательств и игрожура. Пинчбек, конечно, понимает, что не дал готовой системы, но он верит в будущих исследователей. Ну или как минимум надеется, что его опыт исследования кого-то чему-то научит.
Когда он с командой детально проанализировал 34 шутера от первого лица категории AAA, вышедших в 1998–2007 гг., то узнал намного меньше, чем хотел. Поэтому ему кажется, что нужно создавать игры, нарушающие устоявшиеся правила (как он попытался это сделать в Korsakovia), а затем внимательно изучать реакцию игроков. Суд аудитории, которой нет дела до исследований, а важен только игровой опыт, – это суровая реальность, полезная для понимания сути.
Проблема, правда, в том, что подход Пинчбека пока не смог ничего прояснить в базовых элементах геймплея, а уж тем более в жанрах. Он лишь смог расширить представления об инструментах разработчика: например, отсутствие определённости в целом ряде элементов Korsakovia добавило более сильные ощущения некоторым игрокам (этот опыт будет использован при создании Amnesia: A Machine for Pigs). Однако ему удалось задать несколько каверзных вопросов. Один из них я бы сформулировал так:
Если разработчики будут ориентироваться только на образцы, не позволяя себе экспериментов и поисков, что мы получим – устойчивый и ясный жанр или его стагнацию?
Даже в отношении современного first-person shooter не все довольны эволюцией жанра, а для остальных жанров это ещё более очевидно.
Кирпичики геймплея
Несколько иной подход к вопросу можно найти в другой статье. Большой коллектив исследователей во главе с Дамьеном Джаути (Damien Djaouti) решил соединить две проблемы: определение геймплея и классификацию видеоигр. Вдохновившись работами формалиста Владимира Проппа, написавшего «Морфологию волшебной сказки», они начали с выделения элементарных формальных элементов, которые не зависят от психологии игроков. Раз игра – это интерактивное приложение, то очевидно, что в ней есть изначально заложенные правила, определяющие работу программы.
Схема структурных элементов видеоигры.
Сама работа программы для удобства может быть разделена на три взаимосвязанных элемента: ввод (Input), обработку/вычисление (Compute) и вывод данных (Output). Авторов больше всего заинтересовало то, что делает игра в части обработки/вычисления, – именно в этой части правила координируют ввод игрока (то, что он делает с помощью средств управления) и выводы игры (то, что в ней происходит и что она показывает игроку).
Этот подход был применён к анализу 588 видеоигр (только компьютерные, «синглплеер», с аудиовизуальным контентом в выводе данных). В ходе такой работы получилось ухватить несколько закономерностей, которые исследователи попытались проанализировать и соотнести с геймплеем этих видеоигр. На первой стадии анализа они выделили базовые элементы игры («кирпичики»), которые прямо выражены в правилах. Список «кирпичиков игры» получился небольшой:
Источник: stopgame.ru
Жанры игр — какие они бывают
Новости
Автор Maxakow На чтение 6 мин
Жанров придумано очень много .
Давайте перечислим основные , по которым на сайтах в Интернете сортируются игры.
Э кшены , платформеры , стратегии , аркады , варгеймы , квесты , адвенчуры ( приключения ), ил ( интерактивная литература ), файтинги , РПГ ( ролевые игры ), симуляторы , гонки , настольные , спортивные , головоломки , виртуальные тиры и другие ( которые не входят в эти понятия ).
Action
Этот жанр означает использование виртуального пространства , в котором есть мишень и стрелок . Может быть человек , например , и какое — либо транспортное средство ( танк , космический корабль , самолет ). Пространство игры или двухмерное , или трехмерное . Основная цель « экшена » – поразить как можно большее количество мишеней . В качестве примера : Left 4 Dead , третий Doom , четвертый Devil May Cry .
MMORPG
Речь идет о многопользовательском игровом жанре , в котором предусмотрен отдельный виртуальный мир . В этом пространстве приходится уживаться большому количеству различных персонажей . Чаще всего , речь идет о мире фэнтези . Здесь , как известно , можно встретить кого угодно – фантастические персонажи . У каждого из них есть определенные способности , собственная цель , а также роль в игре . Игрок имеет возможность стать тем , кто ему больше по душе .
Сравнивая со стандартной RPG , геймплей MMORPG не исчезает никуда ( не имеет значения , находится пользователь в игре или нет ). В качестве примера : World Of Tanks , World of Warcraft , второй LineAge .
RPG
Категория ролевых игр может иметь как развлекательные , так и учебные разработки . Игра начинается в придуманном мире . В основе может использоваться сюжет художественного вида или от начала до конца придуманный разработчиками игры . В данной вымышленной реальности геймеру , как правило ( но не всегда ), приходится решать какую — нибудь определенную задачу . Во время игры необходимо достичь определенных навыков . В виртуальной реальности можно увидеть адекватную реакцию на различные действия , а также поступки . Для примера : второй Mass Effect , King ’ s Bounty , четвертый Fallout .
Аркады
Достаточно примитивный жанр игры , несмотря на это , очень популярной в наши дни . « Перекочевал » на компьютеры с различных игровых автоматов , а также консолей . Аркадными бывают гонки , файтинги и еще большое количество разновидностей игр . Суть обычной аркады основывается на том , что геймеру необходимо пройти определенный уровень за минимальный период времени . Во время игры приходится преодолевать различные препятствия , а также собирать бонусы . В качестве примера : Super Mario , Super Meat Boy , Pac — Man .
Головоломки
О смысле этой игры можно легко догадаться из названия . Геймеру нужно разобраться с какой — нибудь непростой задачей . К примеру , речь может идти о составлении предмета или выбора из большого количества вариантов одного правильного решения . Также возможны и другие вариации .
Известно , головоломки являются самым старым видом игр на Земле . В древнюю китайскую игру « Танграм » коротали время свыше 3000 лет назад . В качестве примера : Crayon Physics Deluxe , World of Goo .
Гонки
Смысл этого жанра понятен каждому геймеру . Игрок должен участвовать в различных гонках . Из возможных вариантов могут быть соревнования « Формулы 1 », турниры стритрейсеров , а также демонстрация мастер — класса на более сложных транспортных средствах – космические корабли или самолеты . Гонки могут быть как трехмерными , так и двухмерными .