3. Сетка из горизонт альных и в ертикальных столбцов , которую на экране о бразу ют пиксели, называется:
а) видеопамять;
б) видеоадаптер;
г) дисплейный п роцессор;
4. Графика с предст авлением изображ ения в виде сов окупности объектов называется:
а) фрактальной;
б) растровой;
в) векторной;
г) прямолиней ной.
5. Пиксель на экран е дисплея представляет собой:
а) минимальный у часток изображения, кот орому незави симым образом мо жно задать цвет;
б) двоичный код гра фической информаци и;
в) электронный луч;
г) совокупн ость 16 зерен люми нофора.
6. Видеоконтроллер – это:
а) дисплейный процес сор ;
б) программа, распр еделяющая ресурсы видеопамяти;
в) электронное э нергозавис имое устройств о для хранения информации о графи ческом изображении;
г) устройст во, управляющее работой графичес кого дисплея .
7. Цвет точки на экране дисплея с 16 — цветной палитрой формиру ется из сигна лов:
а) красного, зеленого и синего;
б) красного, зеленого, синего и яркости ;
в) желтого, з еленого, синего и красного ;
г) желтого, син его, красног о и яркости.
Как увеличить объём видеопамяти в видеокарте? Запускаем любые игры
8. Какой способ пр едставления графической информ ации экономичнее по и спользованию памяти :
а) растровый;
б) векторный.
9. В системе цветопе редач и CMYK цвет формируется путём:
а) наложения красного, зелёного и сине го цветов;
б) сложения голубог о, пурпурного, жёлто го и чёрног о цветов;
в) сложения красного, зелён ого и синего цветов ;
г) наложения голубого, пу рпурного, жёлтого и чёрн ого цветов .
10.
Зарисуйте диаграмм у (пересе кающиеся круги) формировни я цвета RGB
11. По какой формуле выч исляется глубина кодировани я цвета?
12. От чего зависит гром кость зву ка?
а) от частоты коле баний зв уковой волны
б) от амплиту ды звуковой в олны
в) от частоты дис кретизации з вука
13. Определите количе ство цветов в палитре при глуб ине цвета 16 и 24 бита.
14. Черно — белое (без г радаций серого) р астровое граф ическое изображение им еет размер 10 x10 точек.
Какой объем памя ти займет это из ображение?
15. Решите пример:
Тесты и задачи по т еме : «Кодиро вание и обрабо тка граф ической и мультимедийной инф ормации»
1. Кнопки панели инстру ментов, палит ра, рабочее по ле, меню образу ют:
а) полный набор гр афических примит ивов графическ ого редактора;
б) среду графичес кого редактора;
в) перечень р ежимов работ ы графического ре дактора;
г) набор команд, которыми можно воспользов аться при работе с гр афическим редактором.
2. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть за даны адрес, цвет и
интенсивность, яв ляется:
б) зерно люминофора ;
3. Деформация изобр ажения при из менении размера рису нка – один из недост атков:
а) векторной графи ки;
б) растровой графи ки.
4. Видеопамять – это:
а) электронное устройств о для хранени я двоичного ко да изображения, выво димого на экр ан;
б) программа, распр еделяющая ресурсы ПК при обработке из ображения;
в) у стройство, управ ляющее работой гра фического ди сплея;
г) часть опер ативного запом инающего устройства.
5. Графика с предст авлением изображ ения в виде сов окупностей точек н азывается:
а) прямолинейной;
б) фрактальной ;
в) векторной;
г) растровой .
6. Какие устройства входя т в состав гра фического адаптера?
Что даст РАСШИРЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ за счет ОЗУ?
а) дисплейный процес сор и видеопамять;
б) дисплей, дисплейн ый процессор и вид еопамять;
в) дисплейный п роцессор, о перативная память, ма гистраль;
г) магистраль, ди сплейный проц ессор и видеопамять.
7. Примитивами в графическом редакто ре называют:
а) среду графичес кого редактора;
б) простейшие фигуры, рисуемые с п омощью специал ьных инструментов графическог о редактора;
в) операции, в ыполняемые над файлами, соде ржащими из ображения, созданные в гра фическом
г) режимы раб оты графичес кого редактора.
8. Какое расширение из представленных им еют файл ы изображений ?
9. В системе цветопе редачи RGB цв ет формируется пу тём:
а) наложения красного, зелёного и сине го цветов;
б) сложения голубог о, пурпурного, жёлто го и чёрного цв етов;
в) сложения красного, зелён ого и синего цветов ;
г) наложения голубого, пу рпурного, жёлтого и чёрн ого цветов .
10. Зарисуйте диаграмм у (пересе кающиеся круги) формировни я цвета CMYK
11. В чём измеряется гром кость зву ка?
12. От чего зависит тон з вука?
а) от частоты коле баний зв уковой волны
б) от амплиту ды звуковой в олны
в) от частоты дис кретизации з вука
13.
Определите количе ство цветов в палитре при глуб ине цвета 8 и 32 бита.
14. Цветное (с палит рой из 256 цветов ) растровое гра фическое изображ ение имеет размер 10×10 точ ек.
Какой объем памя ти займет это из ображение?
15. Решите пример:
Для скачивания поделитесь материалом в соцсетях
После того как вы поделитесь материалом внизу появится ссылка для скачивания.
Получить код —>
Информатика — еще материалы к урокам:
- Презентация по информатике «Структуры данных: деревья, сети, графы, таблицы» 10 класс
- Конспект урока «Структуры данных: деревья, сети, графы, таблицы» 10 класс
- Презентация «Интернет и Всемирная паутина. Электронная почта»
- Презентация «Антивирусы и вирусы»
- Презентация «Системы счисления. Перевод чисел» 9 класс
- Конспект урока «Назначение, интерфейс приложения Windows Muvie Maker»
Предметы
Алгебра
Английский язык
Биология
География
Геометрия
ИЗО
Информатика
История
Литература
Математика
Музыка
МХК
Начальная школа
ОБЖ
Обществознание
Окружающий мир
ОРКСЭ
Педагогика
Русский язык
Технология
Физика
Физкультура
Химия
Экология
Похожие материалы
- 31-08-2016, 11:16 Презентация «КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. ОБРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ»
- 18-08-2016, 12:24 Контрольная работа «Кодирование и обработка графической и
- 16-08-2016, 15:39 Тест «Кодирование и обработка графической информации» 8 класс
- 12-08-2016, 07:20 Презентация «Виды информации. Обработка графической информации» 4
- 12-08-2016, 07:19 Конспект урока «Виды информации. Обработка графической информации» 4
- 11-08-2016, 22:16 Конспект урока «Способы представления информации в компьютере,
- 7-10-2015, 14:34 Презентация по информатике «Кодирование и обработка графической
- 18-09-2015, 17:34 Презентация «Двоичное кодирование графической и звуковой информации»
Источник: uchitelya.com
Электронное пособие Гребенников
1. Одной из основных функций графического редактора является:
1) масштабирование изображений;
2) хранение кода изображения;
3) создание изображений;
4) просмотр и вывод содержимого видеопамяти.
2. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе,
является:
1) точка (пиксель);
2) объект (прямоугольник, круг и т.д.);
3) палитра цветов;
4) знакоместо (символ
3. Сетка из горизонтальных и вертикальных столбцов, которую на экране образуют
пиксели, называется:
1) видеопамять;
2) видеоадаптер;
3) растр;
4) дисплейный процессор;
4. Графика с представлением изображения в виде совокупности объектов
называется:
1) фрактальной;
2) растровой;
3) векторной;
4) прямолинейной.
5. Пиксель на экране дисплея представляет собой:
1) минимальный участок изображения, которому независимым образом можно
задать цвет;
2) двоичный код графической информации;
3) электронный луч;
4) совокупность 16 зерен люминофора.
6. Видеоконтроллер – это:
1) дисплейный процессор;
2) программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;
3) электронное энергозависимое устройство для хранения информации о
графическом изображении;
4) устройство, управляющее работой графического дисплея.
7. Цвет точки на экране дисплея с 16-цветной палитрой формируется из сигналов:
1) красного, зеленого и синего;
2) красного, зеленого, синего и яркости;
3) желтого, зеленого, синего и красного;
4) желтого, синего, красного и яркости.
8. Какой способ представления графической информации экономичнее по
использованию памяти:
1) растровый;
2) векторный.
Тест по теме «Кодирование и обработка графической информации»
Вариант 2
1. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:
1) полный набор графических примитивов графического редактора;
2) среду графического редактора;
3) перечень режимов работы графического редактора;
4) набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим
редактором.
2. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы
адрес, цвет и интенсивность, является:
1) символ;
2) зерно люминофора;
3) пиксель;
4) растр.
3. Деформация изображения при изменении размера рисунка – один из недостатков:
1) векторной графики;
2) растровой графики.
4. Видеопамять – это:
1) электронное устройство для хранения двоичного кода изображения,
выводимого на экран;
2) программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;
3) устройство, управляющее работой графического дисплея;
4) часть оперативного запоминающего устройства.
5. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:
1) прямолинейной;
2) фрактальной;
3) векторной;
4) растровой.
6. Какие устройства входят в состав графического адаптера?
1) дисплейный процессор и видеопамять;
2) дисплей, дисплейный процессор и видеопамять;
3) дисплейный процессор, оперативная память, магистраль;
4) магистраль, дисплейный процессор и видеопамять.
7. Примитивами в графическом редакторе называют:
1) среду графического редактора;
2) простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов
графического редактора;
3) операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные
в графическом редакторе;
4) режимы работы графического редактора.
8. Какое расширение имеют файлы графического редактора Paint?
1) exe;
2) doc;
3) bmp;
4) com.
Вариант 1
Вариант 2
Источник: posobi.blogspot.com
Что такое видеопамять (VRAM)?
VRAM или видеопамять с произвольным доступом — это память, которую графический процессор использует для хранения информации, необходимой для рендеринга изображений на дисплее. VRAM поставляется во многих формах, и её правильное количество и тип имеют решающее значение.
RAM в VRAM
Прежде чем мы поговорим о VRAM в частности, стоит кратко остановиться на часте «RAM». В статье «Что такое RAM? Всё, что вам нужно знать про оперативную память» вы можете прочитать всё о том, как работает оперативная память. А здесь мы дадим краткий обзор.
Для целей этой статьи всё, что вам нужно знать, это то, что оперативная память — это память, в которой находятся данные, необходимые для выполнения вычислений центральным процессором. ЦП считывает и сохраняет данные в ОЗУ, пока выполняет свою работу. Причина, по которой он не может использовать данные напрямую с жёсткого диска или твердотельного накопителя, заключается в том, что эти устройства слишком медленные. Данные должны быть сначала переданы в ОЗУ, прежде чем они будут прочитаны и обработаны.
Чем больше оперативной памяти в системе, тем меньше ей приходится полагаться на медленные устройства хранения информации. Когда данных больше, чем может поместиться в ОЗУ, система вынуждена «подкачивать» содержимое ОЗУ в специальный файл на жёстком или твердотельном диске, что может привести к серьёзному замедлению работы системы. Если у вас есть система с большим количеством быстрой оперативной памяти, вы гарантируете, что ваш процессор всегда работает на полную мощность.
VRAM — это оперативная память для графического процессора.
VRAM — это, в принципе, то же самое, что системная RAM CPU, но её использует GPU. VRAM часто называют «текстурной памятью», имея в виду текстурные данные, в которые заключены полигональные 3D-модели, но современная графика состоит из гораздо большего, чем просто каркасные модели и текстуры.
Графическому процессору также требуется информация от ЦП, такая как положение объектов, определённое анимационными и физическими алгоритмами, которые просчитывает ЦП. По сути, если графическому процессору нужны данные для отрисовки окончательного изображения на экране, эти данные находятся в VRAM.
VRAM или RAM
VRAM не обязательно должна быть физическим типом памяти. Любая RAM может работать как VRAM, хорошо это или плохо. На самом деле системная оперативная память довольно часто используется в качестве видеопамяти. Если в вашем компьютере используется встроенный в ЦП графический процессор, то у графического процессора нет собственной оперативной памяти. Вместо этого часть оперативной памяти вашей системы зарезервирована для использования в качестве видеопамяти.
Однако потребности CPU и GPU немного различаются, когда речь идёт о пропускной способности, задержке и скорости. Вот почему видеокарты используют специализированную графическую память, такую как GDDR5 или GDDR6. Существует несколько технических различий между обычной системной оперативной памятью DDR и GDDR, но наиболее важным из них является то, что GDDR имеет широкую «шину».
Шина — это соединение между компонентами компьютера. Чем шире шина, тем больше данных можно передать одновременно. Поскольку графика требует параллельной обработки огромных объёмов данных, ширина шины памяти невероятно важна.
Некоторые компьютерные системы, такие как современные игровые приставки, смартфоны и компьютеры Apple M1, имеют «унифицированную память». Вместо того чтобы отрезать кусок системной оперативной памяти для графического процессора, оба процессора динамически распределяют память по мере необходимости. В качестве дополнительного бонуса, если центральному и графическому процессору нужны одни и те же данные, нет необходимости иметь две копии в двух разных наборах памяти. В некоторых из этих систем, таких как PlayStation 5, вся унифицированная оперативная память представляет собой GDDR. Таким образом, CPU и GPU используют оперативную память, предназначенную для использования GPU.
Сколько видеопамяти нужно?
В пакетах программного обеспечения с особыми требованиями к графическому процессору будет указан минимальный и рекомендуемый объем видеопамяти, необходимый для запуска программного обеспечения. Это не зависит от минимальной спецификации графического процессора. Слабые графические процессоры могут иметь больше видеопамяти, чем вам нужно, а мощные графические процессоры могут иметь слишком мало.
Для геймеров хорошая новость заключается в том, что теперь вы можете видеть, сколько видеопамяти используется при настройке параметров игры. При каждом изменении параметра отображается влияние на использование видеопамяти.
Программное обеспечение с выводом информации о производительности, такое как GeForce Experience для карт NVIDIA, покажет в режиме реального времени насколько заполнена ваша видеопамять.
Если ваше программное обеспечение использует больше видеопамяти, чем физически имеет ваш графический процессор, он должен переместить содержимое видеопамяти на жёсткий диск, как и в случае системной памяти. Когда это произойдёт, вы столкнётесь с резким падением производительности, поэтому этого лучше избегать.
Основными факторами, влияющими на использование видеопамяти, являются детализация текстур и выходное разрешение. Обычно вам требуется гораздо больше видеопамяти для рендеринга изображения 4K, чем изображения 1080p!
Как проверить, сколько у вас видеопамяти
Если вы не знаете, как узнать, сколько у вас видеопамяти, вы можете проверить это несколькими способами:
- Проверьте коробку вашей видеокарты.
- Найдите свою модель графического процессора на сайте производителя.
- Проверьте номер видеопамяти в настройках игры или используйте инструменты оценки производительности графического процессора, поставляемые с драйверами для вашей видеокарты (GeForce Experience).
- В Windows 10 или Windows 11 перейдите в «Параметры» → «Система» → «Дисплей» → «Расширенные параметры дисплея» → «Свойства видоадаптера для дисплея» и посмотрите на строку «Выделенная память графического процессора». На скриншоте ниже показана информация для интегрированной графики без собственной видеопамяти. Если в вашей системе два видеоадаптера — интегрированный (например, Intel) и дискретный (например, NVIDIA), то здесь вы можете не найти информацию для выделенной видеокарты, особенно это актуально для ноутбуков, у которых экран физически «припаян» к интегрированной графике.
- В Диспетчере задач перейдите на вкладку «Производительность». В левой колонки вы увидите Графические процессоры — их может быть несколько.
На данном скриншоте открыт раздел с информацией об интегрированной графике. Как было сказано выше, у интегрированной графики отсутствует видеопамять, показана информация о размере памяти, который может быть выделен из ОЗУ.
На этом скриншоте показана информация для дискретной видеокарты. Размер памяти вы найдёте в «Выделенная память графического процессора».
Также вы можете воспользоваться сторонним приложением GPU-Z от TechPowerUp. Эта программа вам подробную информацию о вашем графическом процессоре. Вы найдёте свой размер видеопамяти в разделе «Memory Size». По умолчанию выводится информация для интегрированной графики. Поскольку у неё отсутствует собственная видеопамять, то в данной графе стоит «N/A», то есть «не применимо».
В нижнем левом углу вы найдёте выпадающее меню со списком всех видеокарт компьютера. В нём выберите видеокарту для которой вы хотите посмотреть размер видеопамяти.
На этом скриншоте выбрана дискретная видеокарта и для неё показан размер видеопамяти.
Как увеличить объем видеопамяти
Если вы используете выделенную (дискретную) видеокарту, единственный способ увеличить объем видеопамяти — заменить графическую карту. Если вы используете ноутбук с выделенной графикой, вам, как правило, придётся заменить весь ноутбук, поскольку практически ни у кого нет обновляемых графических процессоров.
Если вы используете компьютер со встроенным графическим процессором, вы обычно можете увеличить выделение видеопамяти в настройках BIOS. Конечно, это потребляет доступную системную оперативную память, но как для настольных компьютеров, так и для ноутбуков обычно можно установить больше системной оперативной памяти. Если у вас есть система, оснащённая Thunderbolt 3, у вас также может быть возможность использовать eGPU с лучшими характеристиками, чем у вашего текущего GPU, но это не самое лучшее решение!
Связанные статьи:
- Как узнать сколько видеопамяти (VRAM) в Windows 11 (100%)
- Имеет ли значение память видеокарты? Сколько видеопамяти нужно? (100%)
- Как обновить или заменить оперативную память вашего ПК (70%)
- Что такое двухканальная память? (61.6%)
- Как установить максимальную частоту кадров в драйверах NVIDIA (59%)
- Windows 10: нет подключения к Интернету после подключения к VPN-серверу (РЕШЕНО) (RANDOM — 50%)
Источник: zawindows.ru