«Как рисовать: Танки» — уникальное приложение, которое научит вас рисовать военные танки пошагово!
Дизайн военных танков очень сложен. Но не с нашим приложением. При помощи наших инструкций рисование военной технику становится элементарным. Это приложение подходит для самостоятельного рисования, для обучающих целей преподавателей искусства и рисования и для развития Ваших детей, братьев и сестер. Развивайте своего ребенка играя!
«Как рисовать: Танки» включает в себя большую коллекцию рисунков русских и немецких военных танков которые использовались во время Второй мировой войны. Эти бронированные машины сыграли значительную роль в Великой Отечественной войне.
Все очень просто. Вы выбираете машину из списка. Затем повторяете каждый шаг инструкции, чтоб нарисовать танк. Вы можете воспользоваться приложением, когда угодно, где угодно и на чем угодно (на бумаге для рисования, доске, тротуаре)
Особенности:
25 Танков для Рисования
• Бесплатно!
Как сделать мультик за 30 мин?
• просто в использовании
• большой выбор танков для рисования русских и немецких военных танков!
• Легкая (10 — 30 шагов)инструкция для каждого рисунка — один шаг на одном экране!
• 4 — уровневая система оценки сложности (легкий, нормальный, жесткий, и эксперт) для каждого дизайна. Выберите свой уровень!
• возможность вернуться к предыдущему шагу или пропустить шаг — учитесь в своем собственном темпе! Последнюю версию приложения для учебы Как Рисовать: Танки на андроид скачать.
Источник: top-android.org
Рисуем Боевые Танки для Андроид
В случае выхода новой оригинальной или взломанной версии, Вам будет отправлено соответствующее уведомление.
Рейтинг: 100 %
Андроид: Любая+
Просмотров: 4 683
Описание Как установить
Рисуем Боевые Танки — это затягивающий и интересный игровой проект на ваш смартфон или планшет под управлением операционной системы Android, где вы будете создавать уникальную боевую технику своими руками! Просто рисуйте и сделайте целую коллекцию военной техники!
РИСУЙ ТАНКИ
В этом приложении у Вас будет возможность нарисовать кучу различных танков. Здесь их будет очень много, поэтому у Вас точно будет выбор между ними. Просто листайте, смотрите на готовый рисунок и выбирайте тот, который Вам нравится больше. Каждый танк рисуется в несколько действий. Сначала Вам дают каркас, с помощью которого Вы должны нарисовать основу.
Персонаж за 30 минут в Adobe Animate | Танко-Обучалка | #1
Потом уже идут различные мелочи из которых и собирается остальной танк. У Вас будет возможность разукрасить его в цвет, который хочется Вам. Кратко говоря, данная программа научит Вас рисовать как настоящий художник.
УДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС
В Рисуем Боевые Танки вас ждёт удобный и понятный игровой интерфейс, который позволит вам насладиться чёткой и насыщенной графической составляющей, а также видом от третьего лица. Спецэффекты минимальные, зато управление очень и очень простое, где вы без проблем справитесь одной рукой.
Прямо сейчас вы можете скачать данную игру с нашего сайта и получить незабываемые впечатления от игрового процесса!
Главные Особенности:
- Подходит для любой возрастной категории
- Самые популярные танки, которые можно нарисовать
- Удобный интерфейс
- И многое другое
- Скачайте APK файл;
- Разрешите установку из неизвестных источников в настройках безопасности;
- С помощью файлового менеджера ES File Explorer или любого другого, найдите скачанный АПК файл (обычно находится в папке загрузок — Downloads) и установите;
- Если хотите обновить оригинальную версию — ставьте поверх установленного приложения. Если Вы пытаетесь обновить мод — установка может не пройти. Если так произошло, удаляете старую версию взлома и устанавливаете свежий (гарантии сохранения игрового процесса нет);
- Запускайте приложение;
- При возникновении ошибок пишите в комментарии, мы Вам с радостью поможем.
Источник: appda.ru
Простой Blender. Часть 5, заключительная
Here comes.
Это будет длинный пост.
Предисловие
Долго думал над степенным и вдумчивым текстом вступления. Не придумал. Напишу по-простому. В этой серии я буду показательно рисовать в Blender танк. С нуля и до конца (ну почти, детальки пририсовывать не буду — это не показательно). Только моделлинг, без текстур и материалов. Основной посыл поста — показать, как в Blender выглядит реализация той или иной задумки.
Поэтому, будет описание задумки и видео процесса. Видео без звука — он тут не нужен, но с показом нажимаемых кнопок.
Примечание про показ кнопок
В BF включали одно время в коробку аддон отображения нажимаемых кнопок (в последних версиях перестали). К сожалению, аддон у меня отображает только хоткей операции, но не отображает клавиши настройки операции. Т.е. для передвижения по оси X (g x) он отобразит g, но не отобразит x. Я нашел вот такую программу, она работает на уровне системы, но жутко спамит при скролле мышкой, поэтому я отключил события мышки. Если вы видите надпись Alt и что-то начинает выделяться — значит это Alt-ПКМ.
Порой в видео будут вырезанные куски — вот уж чем я точно заниматься не умею, так видеоредактированием. Тут надо понять и простить.
Рисовать танк будем по чертежам — это хардкорней, чем фристайл. Но и результат правдоподобней. Принцип простой — восстановление 3D фигуры из проекции.
Blender предоставляет возможность подкладывать на бэкграунд 3D области картинки, причем неограниченное количество. Картинки можно масштабировать, смещать и вращать (в 2.76b уже есть такая возможность, в 2.73 — еще нет, в промежутке — не знаю, не проверял). Картинки отображаются только в ортогональной проекции (Numpad 5), что логично — при восстановлении проекции перспектива внесла бы искажения. На то она и перспектива.
Традиционное отступление про сварщика
- не соблюдал бюджет полигонов
- не занимался тщательной работой со сглаживанием — если только само не просилось / не доставляло проблем
- не пытался вывести все до миллиметра
- и вообще упрощал/упускал некоторые детали (иначе это заняло бы слишком много времени)
Подготовка
Поиск и подготовка чертежа
Самое первое, что надо решить — какой же танк нарисовать? Ведь Land Raider — это не танк, это продукт диверсии. Посмотрите на него сбоку и прикиньте, какие у него а) клиренс и б) способ амортизации катков. Это, кстати, фишки последних версий LR, в ранних он был инженерен. Зато он хтоничен.
Я решил поискать такой же хтоничный, но более правдоподобный танк.
- смещаются элементы (особенно, если это сканы)
- перпендикулярные линии не перпендикулярны
- нелинейные искажения — разные размеры у элементов на разных проекциях
Я взял чертеж отсюда. Мне кажется, это очень хтоничный, хоть и опошленный, танк. Но такова судьба объектов масс-медиа.
Подобранный чертеж надо нарезать на виды/сечения (вообще говоря, можно и не резать, а подгонять нужный кусок — но это неэстетично). Совет — давайте каждому файлу осмысленное имя, соответствующее виду (или сечению). Складываем в одну папку (для удобства).
Тонкости для Blender: на виде сверху нос модели должен смотреть вниз. На виде справа нос модели должен смотреть влево (потому что это справа от вида спереди). Если перепутать, то моделька будет задом-наперед/в зеркальном отражении.
Подключение и калибровка чертежей
Подключение
Открываем Blender, создаем новый файл и подключаем изображения:
Рисунок 1. Добавляем слоты (Add Image), открываем в слотах изображения (Open).
В 3D области будут отображаться все подключенные картинки одновременно, так что надо развести по видам:
Рисунок 2. Для каждого слота изображения в выпадающем списке выбираем нужный вид (вот тут и пригодится осмысленное именование). Обведенная область содежит контролы манипуляции положением изображения в виде.
Убедитесь, что в каждом виде — одно нужное изображение. (Не забудьте переключиться в ортографию).
Подключенные чертежи надо будет откалибровать (отцентрировать / нормировать размер) — это ведь проекции. Это можно сделать как в графическом редакторе (я раньше делал), так и в Blender (так я делаю сейчас).
Дальше — описание калибровки в Blender.
Калибровка
Общий алгоритм — найти на чертеже деталь, которую видно на всех видах, нарисовать ограничивающий ее примитив и подогнать размеры и положения всех картинок в своих видах так, чтобы эта деталь везде была внутри примитива и касалась его границ. Другими словами — сделать bounding box детали, попутно подгоняя картинки.
Деталь должна быть самой крупной — вы все равно точно не угадаете (просто из-за пикселизации), но цена ошибки будет меньше (если делать нормировку 100-метрового корабля по его 2-метровому якорю и ошибиться на 2% (то есть на 4 сантиметра), для корпуса ошибка составит как раз 2 метра и якорь уедет в сторону на свою длину).
В идеале — это вообще должен быть bounding box всей будущей модели. Тут я так и сделаю.
Для примера с маусом по шагам (все делается в ортопроекции — Numpad 5):
- Переключамся в wireframe (Z).
- Вид сверху (Numpad 7). Центрируем 3D курсор (Shift-C). Создаем куб (должен оказаться в центре). Масштабируем куб по X так, чтобы его ширина была примерно равна ширине модели. Подгоняем положение и размер картинки так, чтобы танк по ширине краями касался куба с обоих концов.
- Растягиваем куб по длине (лучше двигать торцы в EM), чтобы танк по длине вписался в куб.
По итогу у нас есть координаты (собственно, ) и размеры куба по X и Y, а также откалиброванный вид сверху.
Рисунок 3. Создаем куб в центре координат, масштабируем его (не сдвигая), правим попадание и центровку картинки по ширине, растягиваем торцы до краев модели по длине. - Переключаемся в вид спереди. Куб по X уже откалиброван, поэтому подгоняем картинку по X, затем — раздвигаем верх и низ куба на края модели.
Все, полдела сделано — у нас есть полностью определенный куб, выходим из EM и в аутлайнере снимаем возможность выделить куб (дабы не сдвинуть ненароком, а то у меня по первости руки чесались именно куб двигать).
Рисунок 4. Вид спереди: сразу после переключения, подгонка картинки, выставление высоты куба, отключение возможности выделить куб. - Так как куб полностью определен — переключаемся в остальные виды и подгоняем только(!) картинки.
Рисунок 5. Вид сбоку до (картинка гораздо меньше bounding box) и после подгонки. - Подгонка завершена. Завершаем и страхуемся — сворачиваем все слоты изображений (рис.6 ), а затем и саму группу Background:
Рисунок 6. Свернутые слоты, чтобы не ткнуть что-то ненароком.
Моделирование
Вообще, перед началом моделирования лично я рассматриваю чертеж на предмет выявления основных, а так же ключевых и необычных составляющих. Довольно часто приходится обращаться к референсам — другим чертежам, фоткам, картинкам, порой даже готовым компьютерным моделям. Все как настоящем моделировании — чем больше информации у вас на руках — тем проще вам будет дальше.
- танк
- очень простой в плане геометрии танк (за исключением гусениц и маски орудия).
- башню
- шасси
- ходовую часть(катки и гусеницы)
- орудие с маской.
Замечания о часто используемых приемах/инструментах.
Так как ниже мы упремся в конкретику, то я посчитал нужным дать небольшие пояснения по инструментам.
Костыль align to
Так как в Blender нет из коробки такого функционала, как align to, то приходится выкручиваться — использовать трансформации в локальных координатах, делать snap к каким-то вспомогательным/опорным элементам, центрировать по курсору. В случае точек есть костыль через масштабирование. Если выделить несколько точек и отмасштабировать их по какой-то оси на 0, то они окажутся на одном уровне (медианном) по этой оси. Объяснение туманное, ниже будет видно.
Knife
Knife — интерактивный (то есть, у вас есть возможность откатить косяки, не выходя из работы с инструментом) инструмент резания геометрии. В общем случае выглядит так: вы выставляете какой-то вид, переключаетесь в EM, включаете нож, обозначаете линии разреза и подтверждаете разрез. Blender режет ребра в местах пересечения с линией разреза и соединяет новые точки между собой, попутно перенатягивая полигоны.
Knife project
Knife Project (проективный нож) — это как Knife, только с использованием заранее заготовленного контура вместо интерактивно рисуемой линии разреза, с учетом проекции и только на ближайшей поверхности. Позволяет не заморачиваться со склейкой разных объектов в простых случаях.
Башня
Простейший подход. Берем примитив и дорабатываем (кровавой резней ребер, бескомпромиссной экструзией и решительным слиянием точек (Alt-M)). А так как башня симметрична по Y, то еще и моделируем только половину.
Подробности
- Стартуем башню как цилиндр на боку (башня спереди вроде круглая).
- Отрезаем ненужный кусок цилиндра, чтобы осталась только часть цилиндрической поверхности спереди.
- Так как сбоку башня под наклоном — срезаем часть поверхности под углом наклона.
- Из остатков поверхности вытягиваем стенки/крышу (с учетом поворотной части).
- Натягиваем полигоны (со всех сторон — потребуется для работы ножа на следующем шаге).
- Делаем ножиком фаску на заднем торце башни (это больше иллюстративный шаг). Важно, чтобы с обратной стороны детали тоже был полигон, иначе сзади не будет разреза. Склеиваем точки.
- Вытягиваем опорную часть башни.
- Донатягиваем / срезаем лишние полигоны.
- Готово.
Шасси
Тут я использовал технику последовательной постройки полигонов. Очень помогает, если а) геометрия более-менее рубленная и б) слету непонятно, как сделать иначе.
Подробности
- Создать кружок (потому что вручную будет сложно правильно нарисовать).
- Отрезать от него ненужное и с помощью Ctrl-ЛКМ и F дорисовать контур боковой стенки.
- Из получившегося полигона вытянуть оставшуюся геометрию шаг за шагом.
Катки
Вообще, обычно на все это хозяйство зритель особого внимания не обращает. Так что я гений Порше изобразил «от руки», так сказать. Но для ведущих катков я все-таки поискал их чертеж — и нашел его, но переделывать остальное не стал — считаю, что в принципе похоже. Все равно тут ненастоящий сварщик делает ненастоящий маус.
Опорные катки и опоры
Опоры просто нарисовал на глазок через Ctrl-ЛКМ в EM. Если кому-то это очень царапает душу — то скажу в свое оправдание, что овчинка в данном случае выделки не стоит.
Катки — через экструзию и масштабирование по осям.
Подробности
- Как уже было сказано, экструзия — это 2 операции — собственно создание новых элементов с установкой связей и перестановкой выделения на них, а затем — перемещение. Если выделить элементы, нажать E и Enter, то новые элементы создадутся, но никуда не сдвинутся.
- Если при масшатбировании нажать X, то оно будет идти только по X. Если же нажать Shift-Х, то оно будет идти по ВСЕМ осям, КРОМЕ Х.
Ленивцы
Чистая иллюстрация 2х методик — создание тела вращения и применение булевых операторов.
Подробности
Ведущие катки
Вот он, найденный чертеж:
Рисунок 7. Ведущий каток, вид сверху. Обратите внимание так же на порядок следования опорных катков.
Подробности
- для шестеренки использовал подсмотренный трюк с Checker Deselect. Важные нюансы трюка: а) количество сегментов круга-донора = количество зубьев * 4, б) для Checker Deselect надо сначала выделить все ребра, а потом явно выделить одно (Shift-ПКМ 2 раза), чтобы инструмент знал, откуда стартовать. Ну и про настройку операции не забудьте.
- на этом шаге я подложил найденный чертеж. Процесс подкладывания почти полностью вырезан как однообразный и не вдохновляющий.
Маска орудия
Очевидно, что деталь — литая. Для литых деталей в общем случае нет правил и логику далеко не всегда можно уловить либо претворить в жизнь.
Тут мне пришлось обратиться к поверхностям по NURBS-кривым (результат не считается геометрией, так что надо явно конвертить в меш). К сожалению, данный способ в Blender не позволяет создать ветвления поверхности, так что пушка у мауса будет одна. Зато с красивой маской.
В принципе, можно было бы нарисовать сечения-полигоны и соединить их через Bridge Edge Loops, например (как я сделал в конце для закрытия задней поверхности маски), но это заняло бы куда больше времени. По-крайней мере, в моем исполнении.
Подробности
- Я активно пользовался пропорциональным редактированием.
- Поверхность не построится, если хотя бы одна NURBS-кривая не совпадает по числу управляющих точек со всеми остальными. Поэтому я собственно и делал сначала из круга квадрат, а потом из получившегося квадрата — круг.
- Кривая создается из подраздела Surface
- Последующие кривые не создаются и не копипастятся, а делается “поверхностная копия” — Shift-D.
- Количество управляющих точек у всех экземпляров должно быть одинаково.
- Готовый набор сливается в один объект (выделить все нужные кривые и Ctrl-J) и жмется F (заполнение).
- Получившаяся поверхность — это не меш. Для конверта в меш — Alt-C.
Исходники гусениц
Гусеницы — самое главное в танке. Поэтому о них — поподробнее.
Принцип создания понятен из концепции гусениц — массив элементов, лежащий на кривой. Значит, надо нарисовать кривую-профиль гусеницы и объект-трак, а затем навесить на трак модификаторы Array и Curve (следование траектории), указав в качестве параметра кривую-профиль. Скажу сразу: я не вырисовывал траки, а скорее изобразил что-то по мотивам — тут, мне кажется, важнее сам принцип.
Так как маус хтоничен, то и гусеницы у него непростые.
Во-первых, их сложно рассмотреть на рефах. Я нашел крупную фотку вот здесь(респект составителям). Вот она:
Рисунок 8. Гусеница мауса крупным планом.
Во-вторых, фактически у гусеницы 2 вида траков — загнутый опорный с 4 дырками по краям и решетчатый связующий:
Рисунок 9. Два вида траков мауса.
На данном этапе я нарисовал собственно профиль (на скорую руку, потом еще будет исправляться) и 2 трака.
Источник: habr.com