В какой программе рисуют танки

«Как рисовать: Танки» — уникальное приложение, которое научит вас рисовать военные танки пошагово!
Дизайн военных танков очень сложен. Но не с нашим приложением. При помощи наших инструкций рисование военной технику становится элементарным. Это приложение подходит для самостоятельного рисования, для обучающих целей преподавателей искусства и рисования и для развития Ваших детей, братьев и сестер. Развивайте своего ребенка играя!

«Как рисовать: Танки» включает в себя большую коллекцию рисунков русских и немецких военных танков которые использовались во время Второй мировой войны. Эти бронированные машины сыграли значительную роль в Великой Отечественной войне.

Все очень просто. Вы выбираете машину из списка. Затем повторяете каждый шаг инструкции, чтоб нарисовать танк. Вы можете воспользоваться приложением, когда угодно, где угодно и на чем угодно (на бумаге для рисования, доске, тротуаре)
Особенности:

25 Танков для Рисования
• Бесплатно!

Как сделать мультик за 30 мин?


• просто в использовании
• большой выбор танков для рисования русских и немецких военных танков!
• Легкая (10 — 30 шагов)инструкция для каждого рисунка — один шаг на одном экране!
• 4 — уровневая система оценки сложности (легкий, нормальный, жесткий, и эксперт) для каждого дизайна. Выберите свой уровень!
• возможность вернуться к предыдущему шагу или пропустить шаг — учитесь в своем собственном темпе! Последнюю версию приложения для учебы Как Рисовать: Танки на андроид скачать.

Источник: top-android.org

Рисуем Боевые Танки для Андроид

Рисуем Боевые Танки для Андроид

В случае выхода новой оригинальной или взломанной версии, Вам будет отправлено соответствующее уведомление.

Рейтинг: 100 %
Андроид: Любая+
Просмотров: 4 683

Рисуем Боевые Танки для Андроид скриншот 1Рисуем Боевые Танки для Андроид скриншот 2Скачать Рисуем Боевые Танки для АндроидРисуем Боевые Танки для Андроид скриншот 4

Описание Как установить

Рисуем Боевые Танки — это затягивающий и интересный игровой проект на ваш смартфон или планшет под управлением операционной системы Android, где вы будете создавать уникальную боевую технику своими руками! Просто рисуйте и сделайте целую коллекцию военной техники!

РИСУЙ ТАНКИ

В этом приложении у Вас будет возможность нарисовать кучу различных танков. Здесь их будет очень много, поэтому у Вас точно будет выбор между ними. Просто листайте, смотрите на готовый рисунок и выбирайте тот, который Вам нравится больше. Каждый танк рисуется в несколько действий. Сначала Вам дают каркас, с помощью которого Вы должны нарисовать основу.

Персонаж за 30 минут в Adobe Animate | Танко-Обучалка | #1

Потом уже идут различные мелочи из которых и собирается остальной танк. У Вас будет возможность разукрасить его в цвет, который хочется Вам. Кратко говоря, данная программа научит Вас рисовать как настоящий художник.

УДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС

В Рисуем Боевые Танки вас ждёт удобный и понятный игровой интерфейс, который позволит вам насладиться чёткой и насыщенной графической составляющей, а также видом от третьего лица. Спецэффекты минимальные, зато управление очень и очень простое, где вы без проблем справитесь одной рукой.

Прямо сейчас вы можете скачать данную игру с нашего сайта и получить незабываемые впечатления от игрового процесса!

Главные Особенности:

  • Подходит для любой возрастной категории
  • Самые популярные танки, которые можно нарисовать
  • Удобный интерфейс
  • И многое другое
  1. Скачайте APK файл;
  2. Разрешите установку из неизвестных источников в настройках безопасности;
  3. С помощью файлового менеджера ES File Explorer или любого другого, найдите скачанный АПК файл (обычно находится в папке загрузок — Downloads) и установите;
  4. Если хотите обновить оригинальную версию — ставьте поверх установленного приложения. Если Вы пытаетесь обновить мод — установка может не пройти. Если так произошло, удаляете старую версию взлома и устанавливаете свежий (гарантии сохранения игрового процесса нет);
  5. Запускайте приложение;
  6. При возникновении ошибок пишите в комментарии, мы Вам с радостью поможем.

Источник: appda.ru

Простой Blender. Часть 5, заключительная

Here comes.

Это будет длинный пост.

Предисловие

Долго думал над степенным и вдумчивым текстом вступления. Не придумал. Напишу по-простому. В этой серии я буду показательно рисовать в Blender танк. С нуля и до конца (ну почти, детальки пририсовывать не буду — это не показательно). Только моделлинг, без текстур и материалов. Основной посыл поста — показать, как в Blender выглядит реализация той или иной задумки.

Читайте также:
Как изменить голос в программе clownfish

Поэтому, будет описание задумки и видео процесса. Видео без звука — он тут не нужен, но с показом нажимаемых кнопок.

Примечание про показ кнопок

В BF включали одно время в коробку аддон отображения нажимаемых кнопок (в последних версиях перестали). К сожалению, аддон у меня отображает только хоткей операции, но не отображает клавиши настройки операции. Т.е. для передвижения по оси X (g x) он отобразит g, но не отобразит x. Я нашел вот такую программу, она работает на уровне системы, но жутко спамит при скролле мышкой, поэтому я отключил события мышки. Если вы видите надпись Alt и что-то начинает выделяться — значит это Alt-ПКМ.

Порой в видео будут вырезанные куски — вот уж чем я точно заниматься не умею, так видеоредактированием. Тут надо понять и простить.

Рисовать танк будем по чертежам — это хардкорней, чем фристайл. Но и результат правдоподобней. Принцип простой — восстановление 3D фигуры из проекции.

Blender предоставляет возможность подкладывать на бэкграунд 3D области картинки, причем неограниченное количество. Картинки можно масштабировать, смещать и вращать (в 2.76b уже есть такая возможность, в 2.73 — еще нет, в промежутке — не знаю, не проверял). Картинки отображаются только в ортогональной проекции (Numpad 5), что логично — при восстановлении проекции перспектива внесла бы искажения. На то она и перспектива.

Традиционное отступление про сварщика

  • не соблюдал бюджет полигонов
  • не занимался тщательной работой со сглаживанием — если только само не просилось / не доставляло проблем
  • не пытался вывести все до миллиметра
  • и вообще упрощал/упускал некоторые детали (иначе это заняло бы слишком много времени)

Подготовка

Поиск и подготовка чертежа

Самое первое, что надо решить — какой же танк нарисовать? Ведь Land Raider — это не танк, это продукт диверсии. Посмотрите на него сбоку и прикиньте, какие у него а) клиренс и б) способ амортизации катков. Это, кстати, фишки последних версий LR, в ранних он был инженерен. Зато он хтоничен.

Я решил поискать такой же хтоничный, но более правдоподобный танк.

  • смещаются элементы (особенно, если это сканы)
  • перпендикулярные линии не перпендикулярны
  • нелинейные искажения — разные размеры у элементов на разных проекциях

Я взял чертеж отсюда. Мне кажется, это очень хтоничный, хоть и опошленный, танк. Но такова судьба объектов масс-медиа.

Подобранный чертеж надо нарезать на виды/сечения (вообще говоря, можно и не резать, а подгонять нужный кусок — но это неэстетично). Совет — давайте каждому файлу осмысленное имя, соответствующее виду (или сечению). Складываем в одну папку (для удобства).

Тонкости для Blender: на виде сверху нос модели должен смотреть вниз. На виде справа нос модели должен смотреть влево (потому что это справа от вида спереди). Если перепутать, то моделька будет задом-наперед/в зеркальном отражении.

Подключение и калибровка чертежей

Подключение

Открываем Blender, создаем новый файл и подключаем изображения:

Рисунок 1. Добавляем слоты (Add Image), открываем в слотах изображения (Open).

В 3D области будут отображаться все подключенные картинки одновременно, так что надо развести по видам:

Рисунок 2. Для каждого слота изображения в выпадающем списке выбираем нужный вид (вот тут и пригодится осмысленное именование). Обведенная область содежит контролы манипуляции положением изображения в виде.

Убедитесь, что в каждом виде — одно нужное изображение. (Не забудьте переключиться в ортографию).

Подключенные чертежи надо будет откалибровать (отцентрировать / нормировать размер) — это ведь проекции. Это можно сделать как в графическом редакторе (я раньше делал), так и в Blender (так я делаю сейчас).

Дальше — описание калибровки в Blender.

Калибровка

Общий алгоритм — найти на чертеже деталь, которую видно на всех видах, нарисовать ограничивающий ее примитив и подогнать размеры и положения всех картинок в своих видах так, чтобы эта деталь везде была внутри примитива и касалась его границ. Другими словами — сделать bounding box детали, попутно подгоняя картинки.

Деталь должна быть самой крупной — вы все равно точно не угадаете (просто из-за пикселизации), но цена ошибки будет меньше (если делать нормировку 100-метрового корабля по его 2-метровому якорю и ошибиться на 2% (то есть на 4 сантиметра), для корпуса ошибка составит как раз 2 метра и якорь уедет в сторону на свою длину).

Читайте также:
1 с садовод программа отзывы

В идеале — это вообще должен быть bounding box всей будущей модели. Тут я так и сделаю.

Для примера с маусом по шагам (все делается в ортопроекции — Numpad 5):

  1. Переключамся в wireframe (Z).
  2. Вид сверху (Numpad 7). Центрируем 3D курсор (Shift-C). Создаем куб (должен оказаться в центре). Масштабируем куб по X так, чтобы его ширина была примерно равна ширине модели. Подгоняем положение и размер картинки так, чтобы танк по ширине краями касался куба с обоих концов.
  3. Растягиваем куб по длине (лучше двигать торцы в EM), чтобы танк по длине вписался в куб.
    По итогу у нас есть координаты (собственно, ) и размеры куба по X и Y, а также откалиброванный вид сверху.

    Рисунок 3. Создаем куб в центре координат, масштабируем его (не сдвигая), правим попадание и центровку картинки по ширине, растягиваем торцы до краев модели по длине.
  4. Переключаемся в вид спереди. Куб по X уже откалиброван, поэтому подгоняем картинку по X, затем — раздвигаем верх и низ куба на края модели.
    Все, полдела сделано — у нас есть полностью определенный куб, выходим из EM и в аутлайнере снимаем возможность выделить куб (дабы не сдвинуть ненароком, а то у меня по первости руки чесались именно куб двигать).

    Рисунок 4. Вид спереди: сразу после переключения, подгонка картинки, выставление высоты куба, отключение возможности выделить куб.
  5. Так как куб полностью определен — переключаемся в остальные виды и подгоняем только(!) картинки.

    Рисунок 5. Вид сбоку до (картинка гораздо меньше bounding box) и после подгонки.
  6. Подгонка завершена. Завершаем и страхуемся — сворачиваем все слоты изображений (рис.6 ), а затем и саму группу Background:

    Рисунок 6. Свернутые слоты, чтобы не ткнуть что-то ненароком.

Моделирование

Вообще, перед началом моделирования лично я рассматриваю чертеж на предмет выявления основных, а так же ключевых и необычных составляющих. Довольно часто приходится обращаться к референсам — другим чертежам, фоткам, картинкам, порой даже готовым компьютерным моделям. Все как настоящем моделировании — чем больше информации у вас на руках — тем проще вам будет дальше.

  • танк
  • очень простой в плане геометрии танк (за исключением гусениц и маски орудия).
  1. башню
  2. шасси
  3. ходовую часть(катки и гусеницы)
  4. орудие с маской.

Замечания о часто используемых приемах/инструментах.

Так как ниже мы упремся в конкретику, то я посчитал нужным дать небольшие пояснения по инструментам.

Костыль align to

Так как в Blender нет из коробки такого функционала, как align to, то приходится выкручиваться — использовать трансформации в локальных координатах, делать snap к каким-то вспомогательным/опорным элементам, центрировать по курсору. В случае точек есть костыль через масштабирование. Если выделить несколько точек и отмасштабировать их по какой-то оси на 0, то они окажутся на одном уровне (медианном) по этой оси. Объяснение туманное, ниже будет видно.

Knife

Knife — интерактивный (то есть, у вас есть возможность откатить косяки, не выходя из работы с инструментом) инструмент резания геометрии. В общем случае выглядит так: вы выставляете какой-то вид, переключаетесь в EM, включаете нож, обозначаете линии разреза и подтверждаете разрез. Blender режет ребра в местах пересечения с линией разреза и соединяет новые точки между собой, попутно перенатягивая полигоны.

Knife project

Knife Project (проективный нож) — это как Knife, только с использованием заранее заготовленного контура вместо интерактивно рисуемой линии разреза, с учетом проекции и только на ближайшей поверхности. Позволяет не заморачиваться со склейкой разных объектов в простых случаях.

Башня

Простейший подход. Берем примитив и дорабатываем (кровавой резней ребер, бескомпромиссной экструзией и решительным слиянием точек (Alt-M)). А так как башня симметрична по Y, то еще и моделируем только половину.

Подробности

  1. Стартуем башню как цилиндр на боку (башня спереди вроде круглая).
  2. Отрезаем ненужный кусок цилиндра, чтобы осталась только часть цилиндрической поверхности спереди.
  3. Так как сбоку башня под наклоном — срезаем часть поверхности под углом наклона.
  4. Из остатков поверхности вытягиваем стенки/крышу (с учетом поворотной части).
  5. Натягиваем полигоны (со всех сторон — потребуется для работы ножа на следующем шаге).
  6. Делаем ножиком фаску на заднем торце башни (это больше иллюстративный шаг). Важно, чтобы с обратной стороны детали тоже был полигон, иначе сзади не будет разреза. Склеиваем точки.
  7. Вытягиваем опорную часть башни.
  8. Донатягиваем / срезаем лишние полигоны.
  9. Готово.
Читайте также:
Командный интерпретатор это программа

Шасси

Тут я использовал технику последовательной постройки полигонов. Очень помогает, если а) геометрия более-менее рубленная и б) слету непонятно, как сделать иначе.

Подробности

  1. Создать кружок (потому что вручную будет сложно правильно нарисовать).
  2. Отрезать от него ненужное и с помощью Ctrl-ЛКМ и F дорисовать контур боковой стенки.
  3. Из получившегося полигона вытянуть оставшуюся геометрию шаг за шагом.

Катки

Вообще, обычно на все это хозяйство зритель особого внимания не обращает. Так что я гений Порше изобразил «от руки», так сказать. Но для ведущих катков я все-таки поискал их чертеж — и нашел его, но переделывать остальное не стал — считаю, что в принципе похоже. Все равно тут ненастоящий сварщик делает ненастоящий маус.

Опорные катки и опоры

Опоры просто нарисовал на глазок через Ctrl-ЛКМ в EM. Если кому-то это очень царапает душу — то скажу в свое оправдание, что овчинка в данном случае выделки не стоит.

Катки — через экструзию и масштабирование по осям.

Подробности

  • Как уже было сказано, экструзия — это 2 операции — собственно создание новых элементов с установкой связей и перестановкой выделения на них, а затем — перемещение. Если выделить элементы, нажать E и Enter, то новые элементы создадутся, но никуда не сдвинутся.
  • Если при масшатбировании нажать X, то оно будет идти только по X. Если же нажать Shift-Х, то оно будет идти по ВСЕМ осям, КРОМЕ Х.

Ленивцы

Чистая иллюстрация 2х методик — создание тела вращения и применение булевых операторов.

Подробности

Ведущие катки

Вот он, найденный чертеж:

Рисунок 7. Ведущий каток, вид сверху. Обратите внимание так же на порядок следования опорных катков.

Подробности

  • для шестеренки использовал подсмотренный трюк с Checker Deselect. Важные нюансы трюка: а) количество сегментов круга-донора = количество зубьев * 4, б) для Checker Deselect надо сначала выделить все ребра, а потом явно выделить одно (Shift-ПКМ 2 раза), чтобы инструмент знал, откуда стартовать. Ну и про настройку операции не забудьте.
  • на этом шаге я подложил найденный чертеж. Процесс подкладывания почти полностью вырезан как однообразный и не вдохновляющий.

Маска орудия

Очевидно, что деталь — литая. Для литых деталей в общем случае нет правил и логику далеко не всегда можно уловить либо претворить в жизнь.
Тут мне пришлось обратиться к поверхностям по NURBS-кривым (результат не считается геометрией, так что надо явно конвертить в меш). К сожалению, данный способ в Blender не позволяет создать ветвления поверхности, так что пушка у мауса будет одна. Зато с красивой маской.
В принципе, можно было бы нарисовать сечения-полигоны и соединить их через Bridge Edge Loops, например (как я сделал в конце для закрытия задней поверхности маски), но это заняло бы куда больше времени. По-крайней мере, в моем исполнении.

Подробности

  • Я активно пользовался пропорциональным редактированием.
  • Поверхность не построится, если хотя бы одна NURBS-кривая не совпадает по числу управляющих точек со всеми остальными. Поэтому я собственно и делал сначала из круга квадрат, а потом из получившегося квадрата — круг.
  1. Кривая создается из подраздела Surface
  2. Последующие кривые не создаются и не копипастятся, а делается “поверхностная копия” — Shift-D.
  3. Количество управляющих точек у всех экземпляров должно быть одинаково.
  4. Готовый набор сливается в один объект (выделить все нужные кривые и Ctrl-J) и жмется F (заполнение).
  5. Получившаяся поверхность — это не меш. Для конверта в меш — Alt-C.

Исходники гусениц

Гусеницы — самое главное в танке. Поэтому о них — поподробнее.

Принцип создания понятен из концепции гусениц — массив элементов, лежащий на кривой. Значит, надо нарисовать кривую-профиль гусеницы и объект-трак, а затем навесить на трак модификаторы Array и Curve (следование траектории), указав в качестве параметра кривую-профиль. Скажу сразу: я не вырисовывал траки, а скорее изобразил что-то по мотивам — тут, мне кажется, важнее сам принцип.

Так как маус хтоничен, то и гусеницы у него непростые.

Во-первых, их сложно рассмотреть на рефах. Я нашел крупную фотку вот здесь(респект составителям). Вот она:

Рисунок 8. Гусеница мауса крупным планом.

Во-вторых, фактически у гусеницы 2 вида траков — загнутый опорный с 4 дырками по краям и решетчатый связующий:

Рисунок 9. Два вида траков мауса.

На данном этапе я нарисовал собственно профиль (на скорую руку, потом еще будет исправляться) и 2 трака.

Источник: habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru