Всем привет, меня зовут Фокусу и я самостоятельно учусь делать мультфильмы. Здесь вы прочитаете советы по подготовке себя к пути мультипликатора (эти советы в первую очередь для меня самой). Но не готовьтесь слишком долго! Иначе вы забудете, к чему готовились, и пропустите самую классную часть своей жизни — прыжок в неизвестность.
5660 просмотров
Предыстория
Мне 25, в художке в своё время не отучилась и теперь жалею, что не получила базу в традишке. Все графические программы изучала по мере надобности последние 5 лет, когда перепадали какие-то заказы, а в основном работала администратором в коворкингах. Часто была работником на все руки, типа админ-дизайнер-копирайтер-сммщик-маляр-плотник.
Когда я полтора года назад увольнялась с работы, у меня спросили, чем я буду заниматься дальше. Я ответила, что хочу писать и рисовать, а надо мной посмеялись и сказали, что надо выбрать что-то одно.
Первые три месяца я собирала кашу в голове и убеждала себя, что есть такая работа, где нужно и писать истории, и рисовать картинки. Пыталась найти свой стиль в иллюстрации, пересмотрела кучу творческо-мозгоправных видосов и страдала оттого, что от меня нет никакой пользы и прибыли.
Как и с помощью чего анимирует Pixar
Однажды я весь день слушала Dzivia, и мне так понравился альбом, что я нарисовала картинку, которая в последствии переросла в небольшой проект «Чёрточки».
Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать
*Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
Свои работы я выкладывала в инстаграм, где среди подписчиков только знакомые. По принципу «слушаешь песню, рисуешь картинку» я рисовала всё, что придёт в голову. В какой-то момент я поняла, что рисовать статичные картинки скучно, и попыталась их немного оживить.
Это запись из Instagram*. По требованиям Роскомнадзора, мы не можем её показать
*Meta, владеющая Instagram, признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
Параллельно с этим проектом я наконец догнала, чего хочу от жизни. Я хочу рисовать мультики. Не просто заниматься раскадровкой и аниматикой, а быть вовлеченной в полный цикл производства мультфильма, от пред-продакшна до релиза (это я поняла немного позже). Но я понятия не имела, с чего начать. Мне был предоставлен весь интернет мира, и я начала беспорядочно искать статьи и видосы на тему «хочу рисовать мультики, с чего начать?».
Благодаря тому, что я не ссала и выкладывала свои работы в инстаграме, не претендуя ни на новых клиентов, ни на признание, мне прилетел в руки первый заказ на анимационный клип. Ещё через полгода я сделала второй мультик в своей жизни. Первый мультфильм стал первым проектом, в котором я стала и режиссером, и сценаристом, и раскадровщиком, и дизайнером, и аниматором. Мне понравилось. Я почувствовала, что нашла себя.
Несколько советов для тех, кто хочет сделать первый мультфильм
1. УЧИТЕ АНГЛИЙСКИЙ. За год я пересмотрела и перечитала стотыщмильонов видосов и статей на смежные с анимацией темы, и почти все они были на английском. Мне сложновато, но есть гугл-переводчик и дипл. Единственное, что пока для меня недосягаемо — это подкасты, но я не нашла (а может плохо искала) подкасты про мультипликацию и анимацию.
2. ПРАВИЛЬНО ПОЛЬЗУЙТЕСЬ СТАТЬЯМИ, КНИГАМИ И УРОКАМИ С ЮТУБА. Проверяйте соответствие версий программы, с которой работаете (вашей и на видео), будь то блендер, фотошоп или ещё что-то. Иногда затыки происходят из-за того, что ваша версия программы обновлена, и версия урока на ютубе не может показать новые фишки интерфейса.
Старайтесь искать статьи на том языке, в какой стране тема наиболее развита. Пока до России дойдут изменения, информация уже двадцать раз изменится.
3. СОРТИРУЙТЕ ИНФОРМАЦИЮ. Сохраняйте видео в ютубе по папкам, в закладках браузера по темам и на компе по проектам. Например, обучающие видео по AE сохранять отдельно от мультфильмов или обучающих видео по Blender. Референсы отдельно от мотивирующих картинок, книги об анимации отдельно от книг по традишке.
Так вы легко будете находить нужную информацию и быстро сможете вернуться к статье, которая нужна по конкретной теме.
4. СТАВЬТЕ ЦЕЛИ. Мои цели не кажутся мне заоблачными, если я расписываю план на год вперёд. Даже если вы не сильно уверены в своих силах, поставьте две цели: запредельную, космическую, и ту, которая будет минимальной. В прошлом году, в июле, я поставила минимальную цель: сделать первый, какой-никакой, мультик до 25-ти лет.
Это было минимальное требование к себе. Сейчас снова июль, и я за год сделала два анимационных клипа для музыкантов. Сама, от начала и до конца. Теперь мне нужна новая цель. Как максимум, к 27-ми годам я планирую стать лауреатом фестиваля Анси.
Как минимум — в ближайший год сделать музыкальный клип для зарубежного исполнителя.
5. СОЗДАВАЙТЕ ПРОЕКТЫ. Самый простой способ изучения материала: прочитал, посмотрел, послушал — сделал маленький проект, закрепил пройденный материал. Я не всегда придерживаюсь этого правила из-за отсутствия достаточной дисциплины, но я стараюсь так делать, потому что это работает. Прочитал статью по композиции — набросай стадик.
Посмотрел видео про эффекты в Ае — сделай маленькую анимашку.
6. НЕ БОЙТЕСЬ. Никто вас не побьёт, за то что вы что-то сделали не так. Во-первых, скорее всего, никто из ваших знакомых ничего в анимации и иллюстрации не смыслит, они будут восхищаться всем, что вы умеете, даже если вы почти ничего не умеете. Во-вторых, тот, кто что-то смыслит, поймёт, что это ваша первая работа, и даже, может быть, даст вам парочку дельных советов.
В-третьих, сильным мира сего вообще на вас по барабану. Каждый из нас, начинающих мультипликаторов, даже ещё не песчинка в пустыне.
7. НЕ ОПИРАЙТЕСЬ НА МНЕНИЕ ОКРУЖАЮЩИХ. Как я уже сказала в пункте 6, никто из ваших знакомых ничего в анимации и иллюстрации не смыслит. Поэтому если вы будете думать, что их мнение по поводу ваших работ важно — вы не продвинетесь далеко ни в чём. Но это не значит, что вы должны зазнаваться и ни во что не ставить их мнения: если вашу мысль понял даже непрофессионал — это значит, что вы неплохо потрудились.
Можно выдумать ещё тысячу советов, но какой в этом толк, если вы вдруг опустите руки. Поэтому у меня есть самый последний и важный совет:
Источник: vc.ru
В какой программе рисуют мультики дисней
Нет аккаунта? Зарегистрироваться
Как рисуют мультики на студии «Дисней»
- Nov. 28th, 2014 at 11:14 AM
Мультфильмы студии «Дисней», пожалуй, самые знаменитые во всем мире. Все наверняка смотрели мультики «Белоснежка», «Король лев», «Русалочка», «Красавица и чудовище» и многие, многие другие. Сложно представить, какой огромный труд сотен художников стоит за каждым из этих произведений.
В наше время за счет использования компьютерных технологий часть работы делать гораздо проще. Однако художники все равно сначала отрисовывают всех персонажей, их костюмы, мимику, движения.
До широкого распространения компьютерной анимации, все приходилось делать вручную. Например, над «Белоснежкой» работали 570 художников в течение трех лет. Каждый год они создавали более миллиона эскизов. Сцену возвращения гномов домой, которая длится всего 1 минуту, пятеро художников рисовали полгода, чтобы у каждого гнома была своя индивидуальная походка.
Чтобы движения мультипликационных героев были естественными, сцены сначала снимали с реальными актерами, а их действия потом срисовывали художники.
Большая часть картинок взята здесь. Там еще очень много интересных материалов
Источник: enot-kot.livejournal.com
Какой прием придумал Уолт Дисней для ускорения создания мультфильмов?
Мультипликационный фильм — покадровое создание движения из рисунков, объединенных потом в единую ленту. При ее прокручивании создается тот или иной эффект «оживления» персонажей. При демонстрации получается короткий или длинный «живой» фильм с сюжетом в развитии.
Дисней и семь гномов в 1937 г. Фото: ru.wikipedia.org
Создание хорошего «мультика» — долгий и кропотливый труд многих специалистов. Наиболее распространены два способа создания — покадровое рисование или применение кукол, которым можно придавать различные движения, поочередное снимание киноаппаратом или видеокамерой. К этим традиционным способам добавилось еще создание мультфильмов на компьютере. Однако лучшим методом мультипликации по-прежнему признается покадровое рисование профессиональными художниками.
Но тут серьезным препятствием является то, что нужно нарисовать очень много почти одинаковых картинок. За счет некоторых хитростей процесс можно несколько упростить. Как же это делается? Попробуем разобраться на мультфильмах от Уолта Диснея.
Нормальный по продолжительности классический рисованный «мультик» содержит до миллиона картинок! Иногда их может быть даже несколько миллионов. На создание полнометражного мультфильма для студии художников-аниматоров требуется, как минимум, год. И это при условии отсутствия переделок из-за брака.
Чтобы ускорить процесс и сэкономить время, сырьевые материалы и упростить труд художников-мультипликаторов, идут на условное «мошенничество».
В студии «The Walt Disney Company» для одних и тех же героев в новых фильмах используют их движения из прежних фильмов. Маленькие зрители не замечают этого. Нюанс весь в том, что дети просто в силу своего возраста не могли видеть старые «мультики».
Но у персонажей диснеевских фильмов есть и другой секрет. Скажем, у них нигде не увидите героев с полностью раскрытой ладонью. На рисунках ладонь сжата, нарисована боком и видны лишь три пальца вместо пяти. Остальные два показаны мутным силуэтом и угадываются только интуитивно.
Казалась бы, какая мелочь! Но она позволяет художникам меньше времени тратить на более четкую проработку деталей. Не говоря уж о том, что элемент такой ладони можно копировать и для других персонажей.
Сам Уолт Дисней однажды признался, что прием не рисовать ладонь с пальцами полностью он придумал, когда начинал работать в любительской студии. Экономия времени за год получалась приличной. Экономились также бумага и краски, поскольку нечеткую ладонь можно было сделать шаблоном и «подкалывать» ее на рисунки других персонажей при покадровой съемке.
В дальнейшем Дисней стал говорить об эффекте отсутствия на руке двух пальцев, которые зрители «дорисовывали» сами мысленно по инерции движения руки.
Кстати, идея Уолта Диснея экономить на прорисовке ладони потом была по достоинству оценена и принята на вооружение другими американскими мультипликаторами. В этом легко убедиться, посмотрев сегодняшние «мультики» из США — в лучшем случае на руках персонажей видны лишь четыре пальца. А если ладонь нарисована боком, то видны лишь три пальца.
Любопытно, что это «новшество» широко распространилось и было «модернизировано». Мультипликаторы СССР догадались формировать для покадровой съемки с подкалыванием нарисованных элементов тела разные ракурсы движений ног и рук, что позволяло им больше времени уделять рисованию на лицах эмоций.
Источник: www.shkolazhizni.ru