В какой программе рисовать концепт арты

В заголовке этой статьи есть замечательное слово — «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Введение

Посвящается А.Г. – человеку, изменившему моё
отношение к рисованию скетчей.

Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много.

А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя — интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей.

КОНЦЕПТ АРТ: Идея // Уроки рисования

А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи.

Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, — мать учения.

Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай — подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! 😉

ГЛАВНОЕ правило концепт-арта

Изображение Изображение Изображение
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! 🙂

Изображение

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

Изображение

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета.

На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию.

Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета.

Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

Изображение

Вот еще один пример стилизации природного аналога – утконос.

Изображение

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

Изображение

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! 🙂 Стилизаций человека может быть великое множество. Например, можно создать девушку-киборга, такую, как изображенная на рисунке внизу Железная Леди.

Читайте также:
Как работать в программе базис мебельщик 10

Изображение

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания.

На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру.

И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает.

Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. От греха подальше, я удалила картинку. О чем иногда жалею 🙂

Страницы: 1 2 Следующая »

20 сентября 2004 (Обновление: 3 дек 2017)

Источник: gamedev.ru

Концепт-арт как визуализация идеи вашей будущей игры Статьи редакции

Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.

45 151 просмотров

  • Константин Кузьмин. Экономист-международник, который увлекся 3D-моделированием и так попал в игровую индустрию. Сейчас — старший моделлер Pixonic, занимается технической поддержкой проекта War Robots.
  • Егор Гафидов. По образованию преподаватель ИЗО со специализацией «Книжная графика». Собирался работать иллюстратором книг, но волей случая оказался в геймдеве. В Pixonic занимается задачами по 2D — в основном концептами персонажей, локаций, пропсов и не только.

Звучит банально, но концепт-арт — это очень важный этап почти любой игры. Это визуальный образ вашей идеи и прямая инструкция для создания внутриигрового арта. Сегодня мы разберёмся, как и зачем делать концепт-арт.

В прошлой статье мы говорили про поиск референсов и даже сделали мудборд. Так вот: продолжайте собирать референсы из игр, фильмов, мультфильмов и иллюстраций. Вплоть до того, что вам понравилась застёжка на латах рыцаря, а вы искали космодесантника — всё равно тащите к себе. Это создаёт ассоциативный ряд и в дальнейшем поможет подать идею для работы не только вам, но и моделлерам. Собирайте примеры для разных этапов работы: общий стиль, стилизация, элементы, материалы и так далее.

Поиск референсов — это не бездумное копирование чужих идей, а подбор подсказок для дальнейшей работы.

Теперь приступим к созданию скетчей и концепт-артов, потому что с сеттингом, жанром и визуальным стилем игры мы уже определились в предыдущих циклах «Геймдизайн» и «Разработка».

Разберём несколько путей для начинающего разработчика:

  • можно ли самому нарисовать концепт-арт;
  • сложно ли найти концепт-художника и моделлера в одном лице;
  • как писать техническое задание и не только.

2D-художник: Егор Гафидов
От простого к сложному

Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.

Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.

Не факт, что удастся воплотить все фантазии, зато результат от моделлера будет достаточно предсказуем

Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.

Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.

Поза в три четверти — первое изображение на концепт-арте персонажа Художник: Tancred Dyke-Wells

Чем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.

Читайте также:
Этапы программы статистической сводки

Совет: приложите к готовому концепту использованные референсы, которые показывают, как выглядят детали, материалы, текстуры и так далее — это сильно облегчит работу моделлера.

Uncharted 2: Among Thieves Художник: Hong Ly

Конструкцию необычных предметов (инопланетного оружия, фэнтезийных доспехов) полезно отдельно отрисовать в разных ракурсах.

Darksiders Художник: Paul Richards

Чтобы сэкономить время, можно в ракурсе три четверти нарисовать проработанный концепт персонажа в «боевой» позе — кастующего магию или стреляющего из плазмагана. Это нужно, чтобы наметить анимацию и эффекты. А стандартные ракурсы (model sheet) сделать лайн-артом, как на примере ниже. Можно с заливкой цветом.

Где искать художников, и сколько стоят их услуги

Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.

Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.

Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.

Для примера есть форум GameDev.ru c разделами «Резюме» и «Разовая работа». Полистайте темы от художников, посмотрите портфолио или закиньте свой заказ. Главное — подробно расписать техническое задание (ТЗ), уровень прорисовки, количество ракурсов. Если владеете английским, можно зайти на международные фриланс-биржи. Например, Upwork.

Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.

В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.

Такой концепт будет более понятен для дальнейшей работы, чем следующий — моделлеру не придётся много додумывать, чтобы сделать 3D-модель. Художник: Colby Marchi

Очень хороший рисунок, но не такой понятный для моделлера, как предыдущий. Художник: Yuri Yakovlev

Когда вы ищете концепт-художника на небольшой проект, важно обратить внимание, соответствует ли его стиль сеттингу вашей игры. Если вы создаёте научно-фантастический мир, а в портфолио художника заметный перевес в сторону фэнтези, он скорее всего вам не подходит.

Красивые арты эльфиек с тысячами лайков — не гарантия того, что художник сможет сделать достоверный концепт футуристичного солдата в тактическом снаряжении, как в Destiny или Anthem. И наоборот.

Подробно техзадание для художника сэкономит массу времени и денег. Некоторые начинающие разработчики забывают об этом, и потом приходится полностью перерисовывать концепты, что недопустимо в условиях ограниченного бюджета.

Как составить ТЗ для художника:

  1. Подробно расскажите о сеттинге. Если готовых мудбордов, концептов и UI ещё нет — приложите ссылки на похожие проекты и обратите внимание художника на их стиль.
  2. Если уже есть какие-то концепт-арты и модели для проекта — всё равно покажите примеры, на которые нужно ориентироваться. Чем больше рефов — тем лучше.
  3. Опишите все характеристики персонажей, в том числе поведение и будущие анимации. Если герой будет участвовать в боях, опишите его стиль, абилки и роль в игре.
  4. Укажите все технические нюансы объектов, которые могут возникнуть. Если это интерактивный Sci-Fi сундук необычной формы, в концепте должно быть отражено, как он открывается. Если объект взаимодействует с интерфейсом — нужно объяснить, как именно.
  5. Укажите размеры объектов.
  6. Уже есть моделлер? Отлично. Уточните у него сколько ракурсов и какого уровня прорисовки хватит, чтобы сделать готовую 3D-модель. Спросите, нужно ли отдельно уточнить какие-то элементы и принципы их работы. Добавьте всё в ТЗ.
  7. Если в проекте будут реально существующие объекты — например, конкретные модели самолётов или оружия, — обязательно приложите к ТЗ их фотографии (желательно несколько) и даже чертежи. Концептер и моделлер будут благодарны.
  8. Укажите дедлайны, но учтите, что они могут сдвинуться.

Что делает художник

Сперва делаются грубые наброски, чтобы понять, куда двигаться. Быстрый лайнарт (контурный рисунок без заливок) или, наоборот, работа «от пятна» дают грубое представление о силуэте и масштабе объекта — можно понять, отвечает ли он поставленным требованиям.

На этом этапе проще всего вносить крупные правки, поэтому не стоит себя ограничивать — можно переделывать всё с нуля.

Определившись с силуэтом, художник разбивает объект на «массы», намечает общий дизайн и крупные знаковые элементы — будет ли это плащ или короткая куртка, высокие сапоги или ботинки, лысая голова или коса до пояса.

Источник: vc.ru

Концепт-арт: задачи, сферы применения, этапы создания

Что это такое? Концепт-арт – это набросок будущего персонажа, места или объекта, который отображает его ключевые особенности. Таким образом, данный рисунок не предполагает проработку деталей.

Читайте также:
Инструкция программы птк нвп

Какими бывают? Создание таких набросков распространено в геймдеве, но также встречается и при съемках кино или в работе иллюстратора. Несмотря на то, что объект концепт-арта не проработан до мелочей, работа над ним непростая.

  1. Понятие концепт-арта
  2. Виды концепт-арта
  3. Задачи концепт-арта
  4. Этапы создания концепт-арта
  5. Рекомендации по созданию концепт-арта персонажа

Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
айти, дизайн или маркетинг.
Бесплатно от Geekbrains

Понятие концепт-арта

Чтобы подойти к пониманию важности концепт-арта, представим такое развитие событий. Идёт работа над созданием игры, уже создана часть локаций, записаны кат-сцены, разработчики занимаются программированием уровней. И вот на этом этапе авторы вдруг понимают, что образ главного героя не вполне сочетается с общим сеттингом игры и нуждается в доработке.

Но изменить внешний вид протагониста на этом этапе уже нельзя, и не только потому, что пришлось бы переделывать большую часть работы. Уже выпущен трейлер, анонсирующий игру, и зрители видели, как выглядит герой.

Чтобы такие ситуации не возникали, нужен концепт-арт. Это набросок, который отражает общее представление о герое, объекте или игровой локации и помогает понять их будущий внешний вид. Детализация не нужна, важно отразить основные элементы, позволяющие уловить суть идеи. Обычно концепт-художники рисуют несколько артов, а затем выбирается тот вариант, который подходит лучше других.

После утверждения финального варианта, он становится основой для разработки модели для игры. Если нужно, художник может доработать выбранную версию, сделав её более детализированной.

Виды концепт-арта

Концепт персонажей

Работающий в данной сфере концепт-художник ищет способы передать внешний вид героя мультфильма, ААА-игры или блокбастера. Создавая концепт-арты людей или иных персонажей, важно показать их характер, настроение, выбрать одежду, смоделировать характерные позы.

Для вас подарок! В свободном доступе до 02.07 —>
Скачайте ТОП-10
бесплатных нейросетей
для дизайнера
Помогут находить референсы и изображения в 2 раза быстрее
Чтобы получить подарок, заполните информацию в открывшемся окне

Концепт окружения

Художнику, творящему в этом направлении, предстоит разработка интерьеров, внешнего вида строений, продумать, как выглядят целые локации (это может быть замок или подземелье, лес или городской квартал). Также к разработке окружения относится цветовое решение и освещение, и это важная часть работы, от которой зависит атмосфера и настроение игры или фильма.

Дизайн техники

Очень важное направление для жанра научной фантастики. Концепт-художник, работающий над технической стороной SCI-FI сеттинга, должен хорошо понимать, как устроено оружие и транспорт, знать законы перспективы и зачастую ему нужно владеть 3D.

Дизайн пропсов

Разработку концепт-артов окружения или пропсов («props» означает «реквизит») на больших проектах зачастую выполняют менее опытные специалисты.

Существует также такой пункт паплайна в анимации, как раскадровка, или сториборд. Перед началом съёмок нужно выполнить серию набросков, отражающих каждую сцену. Это помогает представить общую картину истории: как будет двигаться камера, как расположатся на экране персонажи. Иногда сториборд выполняет сам режиссёр, но обычно это поручается отдельному художнику.

Задачи концепт-арта

Главная задача концепт-арта – в короткий срок сделать набросок или макет, чтобы можно было затем запустить объект в производство. Выбрав наилучшую концепцию из предложенных, можно сэкономить время и средства. Когда концепт утверждён, начинают работать другие специалисты, запускается процесс создания моделей персонажей, игровых локаций и других составляющих игры.

Узнай, какие ИТ — профессии
входят в ТОП-30 с доходом
от 210 000 ₽/мес

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Александр Сагун - исполнительный директор Geekbrains

Александр Сагун
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере

Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT

ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains

Безопасные и надежные программы для работы в наши дни

Получить подборку бесплатно
Уже скачали 21395

Если речи идёт о кино, то на основе концепт-артов создаётся макет или прототип существующего предмета. Можно привести в качестве примера реальный («Титаник») или фантастический («Летучий Голландец» из «Пиратов Карибского моря») корабль, модель которого будет создаваться для фильма в натуральную величину.

Легко представить, какие убытки принесёт неверно утверждённая концепция и запуск модели в производство. Кроме финансов будет впустую потрачено время, которое является не менее ценным ресурсом.

Вторая важная роль концепт-арта, кроме того, что с его помощью сберегается время и отсекаются неподходящие идеи, это представление о мире, который нужно создать. Это инструмент, с помощью которого создатели получают визуальное воплощение того, что нужно создать.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru