В какой программе рисовали человек паук через вселенные

В этой статье мы расскажем вам о том как создавался мультфильм. «Человек-паук: Через вселенные» Один из лучших мультфильмов последних лет.

В ночь на 7 января объявили победителей «Золотого глобуса» 2019 года. В категории «лучший анимационный фильм» статуэтку совершенно заслуженно взял «Человек-паук: Через вселенные». Это отличный повод рассказать больше о мультфильме, о процессе создания и о том, какие эффекты использовали авторы, чтобы вызвать новые эмоции у зрителей.

Отвратительные мужики собрали концепт-арты, комментарии режиссеров и секреты художников, а также добавили немного от себя, чтобы разобраться — что же сделало этот мультфильм таким выдающимся.

Сперва несколько цифр для тех, кто сомневается в крутости анимационного фильма «Человек-паук: Через вселенные». Только на создание концепции мультфильма ушел год. На анимацию одной секунды в среднем требовалась примерно неделя. Всего в фильме около 2 800 кадров. В один момент над ним работало одновременно 172 аниматора.

Человек-паук: Через вселенные | Прорыв в анимации

А теперь подробнее.

Проще всего начать с очевидного и бросающегося в глаза. Многие заметили, что движения персонажей порой выглядят отрывисто. Кому-то это не понравилось, кто-то же, наоборот, счел такой ход удачным. Как бы вы к нему ни относились, но решение это намеренное . Создатели приняли его, чтобы нагляднее показать становление героя.

Все дело в разнице анимации. Обычно в одной секунде присутствует 24 кадра, где каждому кадру соответствует уникальная позиция перемещаемого объекта. Такую анимацию называют «on one’s» . Второй распространенный тип анимации — «on two’s» , когда одной позиции объекта соответствует два кадра, поэтому перемещение кажется прерывистым.

Авторы меняли тип анимации в зависимости от ситуации. В те моменты, когда Майлз Моралес чувствовал себя слабым и беспомощным, как в сцене в лесу, количество кадров уменьшалось, и его движения казались более неуклюжими. В конце же, когда он полностью овладел своими способностями, он перемещался плавно и быстро.

Второе, что может быть не так заметно, но не менее круто — это работа с перспективой. Игра с перспективой зачастую отлично подходит для экшн-сцен. Как, например, тут, в первой части «Суперсемейки».

То, что сделали три режиссера — Боб Персичетти, Питер Рэмзи и Родни Ротман — выше всяких похвал. Достаточно мельком взглянуть на ту же сцену в лесу. Когда Питер Б. Паркер учит Майлза раскачиваться на паутине, оба героя, держа в руках системный блок, летят вперед. Это движение быстрое и энергичное, но в то же время между Пауками идет неторопливый разговор, который не подходит ситуации. Поэтому спереди и сзади их окружают желто-оранжевая листва, которая почти сливается в единый фон, скрывая перспективу.

Когда же объявляется Гвен Стейси камера смотрит сверху или снизу, позволяя вернувшимся в кадр стволам деревьев резче обозначить перспективу, отчего сразу усиливается динамичность. И таких примеров множество.

На этом роль перспективы не заканчивается. С самого начала режиссеры пошли на рискованный шаг и отказались от технологии motion blur. Они хотели создать красивую, нарядную картинку, и их не радовала мысль, что в процессе ее придется замазать. Аниматоры, естественно, зароптали и попытались их отговорить, но ничего не получилось.

Динамику скоростных прыжков и битв все равно надо было как-то передавать. Они придумали хитрое решение — изобразили движение буквально, так, как это делают в комиксах, с помощью направляющих линий, которые иногда выходят прямо из персонажа. Эти линии подчеркивают перспективу и создают энергичность без замыливания всего кадра.

Маленькая, но очень интересная деталь: в сцене, где герои прячутся от соседа Майлза, они образуют по форме паука, который передвигается по потолку так же, как настоящий паук. Такая идея появилась после того, как художник решил соединить всех персонажей вместе, а не распределять по потолку, как задумывалось изначально.

Последнее в дизайне и, вероятно, самое крутое — работа с анимацией персонажей. О том, что почти каждый из людей-пауков анимирован в собственном стиле, и говорить не стоит, а вот то, что cg-анимация выглядит и ощущается как нарисованная — на этом лучше остановиться чуть-чуть поподробнее.

Главная особенность мультфильма в том, что он похож на комикс. Такую стилизацию намного легче привить рисункам, а не 3D-моделям. Тем не менее, создатели обошли это ограничение. По словам Боба Персичетти, они сделали модели гибкими и растягивали их в определенных ситуациях. Когда того требовала сцена, конечность героя удлинялась в три раза на два или три кадра, из-за чего где-то в подсознании возникало ощущение, что движение нарисовано, а не смоделировано.

Читайте также:
Сколько есть программ которые число 1 преобразуют в число 16

Изначально сюжет «Человека-паука» был гораздо масштабнее. Это подтверждают и художники, и нарисованные ими арты. Многие вещи изменили или полностью вырезали, чтобы у зрителей возникало меньше вопросов, а картина выглядела абсолютно самодостаточной. Но следить за процессом шлифовки все равно интересно.

Продюсеры, писавшие сценарий, подтвердили, что черпали вдохновение из фильма «Малыш-каратист». Они хотели, чтобы Питер Б. Паркер стал для Майлза мистером Мияги, но не спокойным и мудрым, а непутевым и взбалмошным. Позже к этой роли подключилась и Гвен.

Самого Майлза тоже планировали проработать глубже. Гораздо большая роль уделялась его связи с соседом по комнате, который, по-видимому, должен был стать местным Недом (как в последнем перезапуске). Он был в курсе способностей Майлза и разделял с ним его первые супергеройские открытия. Очевидно, что это увеличило бы экранное время и оттенило отношения главного героя с семьей и остальными Пауками, поэтому от идеи отказались.

Изменили и битву с Зеленым Гоблином. Акцент в ней был смещен в сторону сражения, что вытесняло Майлза из вида и не давало взглянуть на ситуацию с его точки зрения. Поэтому в мультфильме взрывы и удары все время видны где-то на периферии, из-за чего возникает необходимый эффект свидетеля.

Другой интересный момент связан с побегом из лаборатории. В первом варианте учитель и ученик вместе сражались с Доктором Осьминогом, а Майлз даже жахнул ее электричеством, но этот маленький эпизод, если присмотреться, рушит всю драматургию на корню. Во-первых, появление Гвен Стейси в таком случае выглядело бы менее эффектно. Во-вторых, она бы увидела уникальные способности Майлза и эпизод в подвале идеального Паука, когда мальчик чувствует себя одиноким, уже не был бы таким трагичным.

С другой стороны, судя по раскадровке, в одном из первых набросков Майлз должен был получить черный костюм раньше положенного, что лишало бы его отчуждение от Пауков смысла. Меж тем сцена его становления — одна из моих самых любимых. В ней сходятся две половинки его новой жизни, две семьи.

Вначале у него была только одна — родные мама и папа, но с паучьими способностями он обрел вторую в лице людей-пауков. В какой-то момент только они и понимали его, с ними он разделял опасности, игнорируя отца, который за него беспокоился. Однако в критический момент они отстранились, посчитав его слабым и неготовым, а отец, пришедший сообщить о смерти дяди, наоборот, поверил в него. Он же, сам того не подозревая, стал причиной перевоплощения сына в Человека-паука и поспособствовал его воссоединению со второй семей.

На этом всё если вам понравилась статья ставьте палец вверх

Если хотите узнать больше о мире мультфильмов присоединяйся к нам

Источник: dzen.ru

В какой программе рисовали человек паук через вселенные

Не секрет, что при создании анимационного фильма «Человек-паук: Через вселенные» использовалась уникальная технология, которую Sony даже решила запатентовать.

Супервайзер по спецэффектам Дэнни Димиан и руководитель отдела персонажной анимации Джош Беверидж подробно рассказали об этой технологии, а также поделились эксклюзивными VFX-брейкдаунами мультфильма:


Поделиться:
Похожие cтатьи:

Show Must Go On: Педро Паскаль в SNL

Педро Паскаль в первый раз погостил на шоу Saturday Night Live — чем не повод возродить запылившуюся рубрику. В новых скетчах .

Лука Гуаданьино снял клип на песню Суфьяна Стивенса «Tell Me You Love Me»

Певец Суфьян Стивенс выпустил клип на песню «Tell Me You Love Me». Режиссером видео выступил Лука Гуаданьино («Назови меня своим .

Видео дня: Клип Сержа Танкяна на песню «Elasticity» с Александрой Бортич

В сети появилось видео на новую песню Сержа Танкяна (System of a Down) «Elasticity». Главную роль в клипе сыграла российская .

Видео на вечер: реклама пива от Дэвида Финчера (и чипсов от Дэмьена Шазелла)

7 февраля пройдет очередной Супербоул — финал Национальной футбольной лиги. Как известно, в перерывах показывают много интересного, включая эксклюзивные ролики и .

Just Jared: 10 любимых видео с Джаредом Лето

В прокат выходит «Дьявол в деталях» — триллер о двух полицейских (Дензел Вашингтон и Рами Малек), расследующих серию убийств в Лос-Анджелесе. .

Видео на вечер: клип Гарри Стайлса на песню «Treat People With Kindness» с Фиби Уоллер-Бридж

Гарри Стайлс выпустил новое видео на песню «Treat People With Kindness». В черно-белом клипе в духе 60-х музыкант и актер .

Источник: cinemaholics.ru

Технологии

Как создавался мультфильм «Человек-паук: через вселенные»

Необычная анимация, стиль и спецэффекты

Авторы фильма решили совместить оригинальную печатную технику, которая использовалась в 1960-х для создания комиксов о Человеке-пауке, и компьютерную графику, выработав уникальный визуальный стиль фильма. Продюсер Фил Лорд объясняет: «Мы стремились вернуть теплоту рукотворной работы фильму, созданному при помощи новейших технологий». В фильме можно увидеть следующие неотъемлемые элементы комиксов:

  • Окантовка – для подчеркивания мимики и более четких движений.
  • Графические элементы – визуальные сопровождения некоторых звуков, таких как «бум» или «скдыщ».
  • Панелизация – разделение кадра на несколько панелей. В активной панели частота смены кадров отличается от остальных.
  • Растровые точки для лучшего рендеринга.
  • Цвета – разбивка фонов на конкретные фигуры для лучшей передачи цвета.
  • Ручная доработка – некоторые эффекты, такие как дым, искры и взрывы, дорабатывались художниками вручную.
Читайте также:
Как в ячейке excel написать программу числа

А еще режиссеры решили не использовать размытие изображения в динамичных сценах. Большая часть анимации делалась в режиме 12 кадров в секунду, а не привычные 24, что нетипично для компьютерной графики. Это сделано потому, что создатели мультфильма хотели, чтобы любой стоп-кадр фильма выглядел как полноценная страница комикса.

За визуальную реализацию идей продюсеров и режиссеров в проекте ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ отвечал художник-постановщик Джастин Томпсон, в послужном списке которого числятся такие популярные телесериалы, как «Самурай Джек» и «Клонические войны». С Лордом и Миллером художник работал над обоими фильмами франшизы ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ В ВИДЕ ФРИКАДЕЛЕК.

«Я долго и тщательно рассматривал наброски и скетчи, сделанные на ранних этапах работы над фильмом, – рассказывает Томпсон. – Все они были очень красивы, но мне казалось, что мы можем пойти дальше, исследуя уникальный язык и стиль комиксов. Я учился рисовать, копируя любимые комиксы, и в Человека-паука был влюблен с самого детства. Поэтому я был вне себя от радости, когда Крис и Фил предложили: «Что было бы, если бы мы дали тебе полный карт-бланш и предложили нарисовать полнометражный фильм по комиксам?».

Томпсон говорит, что большинство фильмов искажают комиксовую среду излишней прилизанностью и приглаженностью. «Комиксы, на самом деле, довольно топорны по стилю, – утверждает художник. – Помню, когда был мальчишкой, представлял, что комиксы открывали мне окно в какой-то таинственный, мрачный мир. Супергерои в своих приключениях ощущают примерно то же самое, только для них ставки гораздо выше. Поступки Майлза привели к смерти близкого ему человека, и мы не хотели сглаживать углы в этом вопросе. Мы не стремились сделать семейный идиллический фильм, в котором все солнечно, лучезарно и радостно».

Специалисты Sony Pictures Imageworks решили воссоздать осязаемую, предельно четкую атмосферу комиксов, вплоть до точечной печати изображений, при помощи которой печатались старые комиксы. «Может сложиться ощущение, что листаешь страницы, – говорит Томпсон. – Компьютеры отлично справляются с воссозданием реализма. Мы же хотели изобрести что-то новое, создать нашу собственную реальность, позволившую менять все правила и законы».

Томпсон отмечает, что в результате получился совершенно новый стиль, сочетающий компьютерную графику и ручную анимацию. По словам художника, зрители ничего подобного раньше не видели. Работа над каждым кадром занимала в четыре раза больше времени, чем обычно. «Мы стремились нарушать традиционные правила компьютерной графики, где все должно быть точно, фотореалистично и идеально, – объясняет он. – Мы хотели изобрести свой собственный, уникальный визуальный язык, богатый стилистическими элементами, со своеобразной цветовой палитрой. Это был совершенно новый мир, к каждому кадру которого художники прикладывали руку в буквальном смысле слова».

Арт-директор Дин Гордон, который также работал с Лордом и Миллером над обоими фильмами франшизы ОБЛАЧНО…, говорит: «Сама суть технологии компьютерной графики подразумевает борьбу с мультяшностью. У нас были нарисованные вручную текстуры, которые создавали ощущение абстрактности.

Кроме того, мы немного поиграли с геометрией, чтобы наш мир стал более иллюстрационным. Мы не стремились к фотореализму. Мы целенаправленно нарушали границы перехода оттенков в определенных зонах, создавали меньшее количество переходов. Теми же правилами мы руководствовались в работе над цветом кожи персонажей. Всеми способами мы пытались добиться схожести кадров с комиксами».

Еще одним способом осуществления задуманного стало рациональное использование света. «В анимационном кино существует тенденция, обязывающая художников делать кадры яркими и насыщенными, – утверждает арт-директор Патрик О′Кифи. – Мы просмотрели множество фотографий, обращая особое внимание на то, что многие бы сочли браком: когда в кадр попадает лишняя тень, когда засвечиваются края кадра и так далее. В фильме мы использовали все средства, чтобы создать мрачную атмосферу. Иногда персонаж появлялся в черном силуэте, окаймленный светом. Мы показывали темные фигуры и использовали свет, только чтобы намекнуть на их очертания. И это – лишь малая толика тех эффектов, которыми мы пользовались».

Руководитель отдела персонажной анимации Джош Беверидж работал на съемках многих фильмов Sony, включая СЕЗОН ОХОТЫ, ЛОВИ ВОЛНУ!, СЕКРЕТНАЯ СЛУЖБА САНТА-КЛАУСА, а также первых двух фильмов франшиз ОБЛАЧНО… и МОНСТРЫ НА КАНИКУЛАХ. «Труднее всего было найти и соблюсти баланс между карикатурностью и реалистичностью, – говорит он. – Чтобы анимировать комикс, нам пришлось пересмотреть и во многом нарушить установленный жанром анимации свод законов.

Кинематографисты, решившиеся снять фильм о Человеке-пауке, неизменно сталкивались с одной проблемой – фантастические позы героя, которыми богат любой комикс, грешили против законов физики и физиологии человеческого тела. В анимации мы могли пренебрегать некоторыми законами.

Читайте также:
Пятерочка программа за качество

Но для того, чтобы сцена выглядела правдоподобно, следовало четко представлять себе грань, выходить за которую было никак нельзя. Нам пришлось вдвое сократить скорость воспроизведения – у нас в фильме всего 12 кадров в секунду, а не 24, как обычно, чтобы сложные движения камеры воспринимались правильно. Изображение не должно было дергаться, но и излишняя плавность также была нежелательна. В Sony Pictures Imageworks был на удивление отрегулированный конвейер обработки изображений, который нам пришлось полностью изменить. Думаю, благодаря нашему проекту, Sony вряд ли вернется к прежней версии конвейера».

Руководитель сценарного отдела Пол Уотлинг (МОНСТРЫ НА КАНИКУЛАХ 2; СМУРФИКИ: ЗАТЕРЯННАЯ ДЕРЕВНЯ) утверждает, что анимация позволила многое, чего не могли себе позволить кинематографисты в игровом кино. «В области визуальной составляющей фильма у нас, разумеется, было преимущество, – говорит Уотлинг. – В фильме есть сцена, в которой Майлз и Питер синхронно перелетают по воздуху во время тренировки. У сценаристов сбывалась мечта детства.

Такое ощущение, что нам дали пустую песочницу, машину песка и предложили создать такой замок, какой только захотим. Продюсеры не осторожничали, напротив, воодушевляли нас раздвигать границы и рамки там, где только было возможно. Мы забросали их всевозможными идеями – ракурсами съемки, подвижными кадрами, комичными ситуациями, полицейскими погонями, которые должны были добавить динамики. Наше воображение работало на всю катушку. Не думаю, что вы когда-то прежде видели такого Человека-паука».

Для раскадровщика Мигеля Б. Хирона работа над фильмом означала возможность поиграть в мире комиксов, о чем он мечтал в детстве. «Фильм позволил нам использовать панельную технологию, визуализированные звуковые эффекты и многие другие элементы, характерные для комиксов, – говорит Хирон. – Для меня большая честь работать над экранизацией приключений Майлза Моралеса. Я сам принадлежу первому поколению иммигрантов, поэтому для меня его история особенно ценна – он не просто стал героем, он стал Человеком-пауком. Я горжусь тем, что приложил руку к работе над этим замечательным персонажем».

При всем многообразии различных элементов, идей и персонажей Хирон напоминал себе, что все ниточки должны возвращать зрителя к Майлзу: «Он стал центром координат, оправдывающим любое наше безумство, – 13-летний мальчишка, который никак не может поверить в свою судьбу, в свои способности, о каких можно только мечтать».

Ветеран Imageworks Дэнни Даймиан работал на съемках фильма ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ в качестве супервайзера по визуальным эффектам. По мнению Даймиана, картина стала наглядным символом того, чего студия добилась за последние два десятилетия. «Возвращение Человека-паука на большие экраны напоминает мне нашу работу над фильмом 2000 года НЕВИДИМКА, – утверждает он. – Тогда нам многое было недоступно – просто не было требуемого программного обеспечения и технологий. Нам приходилось придумывать что-то новое, что-то изобретать, писать новые программы. Теперь же мы не просто пишем новые программы с нуля. Мы пытаемся превратить визуальный стиль комикса в кинематографический язык, чтобы рассказать историю супергероя».

В послужном списке Даймиана такие громкие проекты, как ЧЕЛОВЕК-ПАУК 2000 года; СТЮАРТ ЛИТТЛ 2; ПОЛЯРНЫЙ ЭКСПРЕСС; ЛОВИ ВОЛНУ! и ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ В ВИДЕ ФРИКАДЕЛЕК.

По его словам, команда Imageworks целенаправленно стремилась отойти от бескомпромиссного перфекционизма, которым славится компьютерная графика. «Компьютеры делают все безошибочно – в кадре всегда нужная перспектива и безупречная геометрия, – объясняет Даймиан. – А суть искусства заключается именно в едва уловимых неточностях и недоработках, изъянах и огрехах, которых невозможно избежать, когда рисуешь вручную. Нам пришлось сломать систему, чтобы найти способ показать это несовершенство. Поэтому мы решили, что каждый кадр должен обрабатывать не только компьютер, но и художник, работающий вручную. Дизайн и эмоции должны были взять верх над аккуратностью и реалистичностью».

Одной из многих находок, которыми воспользовались в итоге художники Imageworks, стало смещение цветов при печати, свойственное старым комиксам. «Мы заметили, что иногда в полноцветных комиксах цвета ложились не ровно, и казалось, что изображение не в фокусе, – объясняет Даймиан. – Мы решили обратить технический брак в кинематографическую находку, предположив, что этот эффект отлично подойдет объектам, оказывающимся не в фокусе камеры. Согласитесь, очень трудно сфокусировать взгляд на предмете, если его краски выбиваются за пределы четко очерченной границы. Мы подумали: «А что если камера не будет расфокусироваться в привычной манере?» Словом, мы разложили фоновые изображения по основным цветам и накладывали их с едва уловимым смещением, как в бракованном комиксе. Получилась невероятная иллюзия, что это изображение лежит вне поля зрения».

Томпсон утверждает, что главная задача состояла в том, чтобы найти гармоничный баланс между эстетикой печатного комикса и современных 3D-технологий. «В идеале мы хотели, чтобы любой стоп-кадр фильма выглядел, как полноценная иллюстрация комикса, – говорит он. – Мы не ограничивались лишь большими экранами. Точечная печать, тональность палитры, панели различных изображений – это кажется какой-то галлюцинацией. Все это заставит вас почувствовать себя на страницах комикса».

Источник: www.kinometro.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru