Если ты всегда мечтал оказаться на месте художника-мультипликатор, игра Нарисуй свой персонаж, поможет получить желаемое. При этом, хорошо уметь рисовать вовсе необязательно. Если честно, можно вообще не уметь. Профессиональные художники-разработчики все, что нужно, уже изобразили вместо тебя, причем, в огромном количестве вариантов и цветов.
Нарисуй своего фрика
Нарисуй свой персонаж
Нарисуй свой персонаж Джерри
Нарисуй свой персонаж девочка и кошка
Нарисуй свой персонаж и историю
Нарисуй свой персонаж Спайдермен
Нарисуй свой персонаж блокнот
Нарисуй свой персонаж нарисуй защиту
Нарисуй свой персонаж тату
Нарисуй свой персонаж котик
Нарисуй свой персонаж животными
Нарисуй свой персонаж котик и игрушки
Не нашли нужной игры?
Воспользуйтесь поиском по каталогу игр
Фишка игры Нарисуй свой персонаж в том, что она позволяет «собирать» мультяшных животных и человечков, как конструктор, из разных деталей. От геймера не требуется ничего особенного, только хороший вкус, безудержная фантазия и несколько часов свободного времени. Если все это есть в наличии, вуаля – роль крутого аниматора у тебя в кармане.
Как я рисую ПЕРСОНАЖЕЙ И ГРАФИКУ для 2D Игр / Photoshop Illustrator Создание Игр
Начинаем творить
Поскольку самому тебе ничего ваять не придется, вместо карандаша игра Нарисуй своего персонажа предлагает взять в руки мышку, навести с ее помощью курсор на игровое меню и открыть его. Внутри ты увидишь множество вкладок. Часть из них посвящена одежде, часть — чертам внешности. Среди них есть вкладки с носами, губами, глазами, ногами, руками, прическами и т.д.
Прежде, чем начать играть, подумай, в каком стиле тебе бы хотелось создать персонажа и нарисуй в уме свой вариант. Возможно, тебе нравятся герои классического аниме с их неестественно большими глазами, отсутствием носов и длинными ногами. А может, ты в восторге от принцесс Диснея и очень хочешь придумать им еще одну стильную подружку. В общем, вариантов игры масса.
И, кстати, ты не обязан ограничивать себя одним из них. Если есть желание, нарисуй собственную Сейлор Мун, затем кого-то вроде Жасмин, еще одну феечку Винкс, даже альтернативного Губку Боба можешь придумать. Когда же с внешностью будет покончено, тебя ждет еще один, не менее увлекательный этап. Нового героя нужно будет «одеть».
Элементов нарядов в игровых меню, как правило, даже больше, чем внешности. Так что тут возможности еще круче. И если ты точно знаешь, как должен выглядеть идеальный мультяшный персонаж, самое время начать играть в игру — возьми в руки мышку и нарисуй свой вариант.
Источник: igrulez.net
Тонкости профессии: как стать художником в геймдеве?
Как нарисовать персонажа для игры | Хороший способ | Pixel art | Aseprite
Для художника попасть в геймдев — большая удача. Вне игровых компаний далеко не всякий художник может похвастаться стабильной работой и хорошим соцпакетом, а вот работающие там могут получить доступ в IT-индустрию, известную особым вниманием к условиям труда. Зарплаты игровых художников ближе к зарплатам не гуманитарных, а технических специалистов.
Ну а для многих это еще и возможность объединить в работе сразу два своих страстных увлечения — рисование и игры.
Однако трудность тут еще и в том, что в сфере игрового арта, в отличие, например, от программирования, даже приличное образование не гарантирует трудоустройства. Дарья Карякина и Дарья Бурашникова из Spice Recruitment постарались найти ответ на самый популярный вопрос начинающих художников: « Я хорошо рисую и хочу работать в геймдеве. Что мне делать? »
На вопросы отвечали
Алексей Полак , 2D-художник в Wargaming Minsk;
Владимир Степанюк , старший художник по окружению на проекте Warface в Crytek Kiev;
Константин Вавилов , арт-директор в Mail.Ru Allods Team, куратор факультета «Концепт-арт» в Scream School;
Герард Кравчук , старший 3D-художник в Gameloft.
Понять, достаточно ли хорошо вы рисуете
Предположим, вы уже просмотрели на YouTube десяток обучающих роликов, сменили мышь на планшет, и вам начинают нравиться ваши рисунки. Однако недостаток опыта накладывает отпечаток на все ваши работы и провоцирует ошибки, по которым опытный художник всегда вычислит новичка.
Тем, кто получил классическое художественное образование, на этом этапе проще: они знают анатомию и композицию, умеют работать со светом и тенью. Самоучки могут заполнить пробелы, используя учебники и методические материалы для художественных школ.
Очень важно верно установить для себя планку, к которой вы будете стремиться. Для этого нужно постоянно изучать работы других художников, посещать CG-ресурсы, ориентироваться на лучших (но не копировать, чем тоже часто грешат новички).
► Работа Алексея Полака.
Алексей Полак
Прежде всего надо осознать, что ты слаб и неопытен. Затем отыскать ориентиры и начать формировать свой вкус к вещам. Уметь видеть окружающий мир, пробовать повторить его во всем многообразии. Молодые художники, нарисовав свою первую работу, выкладывают ее в сеть и ожидают похвал. Я сам этим грешил, но это ошибка.
Здесь стоит оценить себя, внимательно сравнить свой уровень с уровнем работ какого-нибудь Мачея Кучиары (Maciej Kuciara) и продолжать.
Ставя себе цели, важно не ошибиться и не задрать планку слишком высоко.
Константин Вавилов
Допустим, вы захотели стать великим фигуристом и, увидев тройной тулуп, решили его повторить. Но на катке ваше тело сказало бы вам: «Эй, давай сперва научимся скользить, не падая!» А потом стало бы ясно, что нужно и мышцы тренировать, и вестибулярный аппарат, и много чего еще. В дизайне и рисовании наш организм не может сказать нам: «Давай начнем с чего попроще».
Многие новички, глядя на работы тех, кто отдал профессии годы, думают, что сделают не хуже. А чего там, дескать! Придумать персонажа, закомпоновать его в динамичной позе и в формате, поставить свет, придумать цветовое решение и отрисовать все это — дел на пару дней. В действительности же для этого нужно иметь за плечами несколько лет изучения и практики.
► Прекрасная иллюстрация того, что про свои таланты мы всегда думаем лучше, чем следовало бы.
Правильно выбрать инструменты
Профессионализм художника определяется отнюдь не программным обеспечением, которое он использует. Большинство художников спокойно обходятся в работе PhotoShop, ZBrush, 3DsMax или, скажем, Maya.
Герард Кравчук
Программ сейчас много, но их качество оставляет желать лучшего, многие из них узконаправленные или имеют ограниченный функционал. Я чаще всего использую 3DsMax, PhotoShop и ZBrush. Знания этих программ достаточно. Качество работы зависит не от программы, а от специалиста. Раньше возможностей было меньше, зато, на мой взгляд, работы были более качественные, а сейчас мастеров, которых знает вся игровая индустрия, по пальцам можно пересчитать.
► Работа Герарда Кравчука.
Однако есть масса программ, которые могут облегчить работу в зависимости от конкретной задачи. Например, для моделирования оружия и техники хорошо подходит Softimage XSI. Художники по окружению советуют присмотреться к Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, а также вспомогательным программам вроде Crazy Bump и xNormal.
На факультете концепт-арта в Scream School студентов обучают связке Sketch up и Keyshot, дающий много возможностей для визуализации идей — от рисунка и фотобаша до болванок и концептуальных моделей.
Найти «свое» направление
Стоит ли пробовать разные направления или лучше сосредоточиться на одном аспекте и посвятить его развитию все свое время? Увлеченный художник постоянно пробует разные стили и техники — хотя бы потому, что это интересно и обеспечивает развитие. Во-вторых, порой работа диктует свои условия: на начальном этапе не художнику решать, в какой стилистике выполнять очередную задачу.
► Работа Константина Вавилова.
Константин Вавилов
Тем не менее при этом следует сосредоточиться на том, что важно и интересно лично вам. Ваша ценность на рынке как отменного специалиста по конкретному вопросу повышается, к тому же у вас будет больше шансов получить работу по своему профилю — компаниям выгоднее нанять человека, который на этом уже собаку съел, чем учить новичка.
Владимир Степанюк
Я считаю, что художник должен быть универсалом — но только в своей области. Если он создает персонажей, то должен знать анатомию, уметь делать все, начиная от болванки и заканчивая скульптом, ретопологией, текстурами и скинингом. И если ему понадобится создать роботов, зомби, монстров, птиц или еще кого — он должен с легкостью это делать.
Я художник окружения и не особо силен в создании персонажей, но делал архитектуру, растительность, машины, лодки, самые разнообразные предметы, оружие от первого лица, притом делал всё, от первого наброска и до финальной версии. Но если нужно будет создать персонажа, особых проблем я в этом не увижу.
► Работы Владимира Степанюка.
Собрать правильное портфолио
Наши консультанты сошлись на том, что при найме сотрудника качественное портфолио подкупает куда больше, чем громкие имена в резюме. Художники, не успевшие поработать на гигантов индустрии, зачастую для работодателя даже интереснее: их «ценник» еще не зашкаливает, да и в работе они могут быть более гибкими.
Тем важнее уделить своему портфолио особое внимание уже на начальном этапе. Оно должно быть хорошо структурировано и иметь четкий фокус: специализация владельца должна быть очевидна. Так больше шансов, что руководитель не отложит ваше портфолио в сторону, не обнаружив с ходу нужное направление среди непрофильных работ. По этой же причине лучшие работы стоит размещать вначале.
► Работа Дмитрия Паркина.
Дмитрий Паркин
Портфолио всегда должно отражать ваши пристрастия в работе. Если вам нравится делать технику и оружие, то портфолио должно содержать именно технику и оружие, и как можно больше. Если вы художник по персонажам или монстрам — то, соответственно, персонажей и монстров.
Если вы еще на стадии «универсального» художника, старайтесь, чтобы все содержимое портфолио было на одном качественном уровне. Если специализация более узкая — например, вы делаете только скульптуру персонажей, — показывайте именно скульптуру, без полипейнта, сложных рендеров или света. Достаточно простого шейдера и стандартного рендера с тенью — только чтобы показать силуэт и четкость деталей.
Если это так называемые модели in-game, лучше показать сетку и UVs плюс красивый рендер с настроенными шейдерами, приближенный к изображению in-game. Для этого есть специальные программы вроде Marmoset Toolbag.
Очень хорошо, если ваше портфолио размещено на отдельном сайте, но есть и другой вариант — behance.net. Если вам требуется портфолио в печатном формате, уделите особое внимание оформлению, не ограничивайтесь распечаткой работ.
► Работа Константина Вавилова.
Константин Вавилов
Если это сайт, то лучшие работы публикуйте в числе минимум первых десяти. И они должны соответствовать вашей специализации. Если вы специализируетесь на фэнтезийном окружении, тогда пусть будут пять-шесть отменных законченных работ, четыре-пять работ по окружению же, но научно-фантастическому или реалистичному. Дальше могут идти пять-десять работ по персонажам, технике и остальному, что у вас хорошо выходит.
Если у вас всего десять законченных работ отличного качества — хорошо, если пять — не беда. Но не надо вставлять в портфолио все без исключения! Есть простое правило для оценки портфолио: раскладываем работы от самой лучшей до самой ужасной, откидываем три самые плохие и видим средний результат, который будет выдавать художник.
► Работа Алексея Полака.
Не забывайте вставлять в портфолио контактные данные: почту, скайп, ссылки на аккаунты в соцсетях. Чем больше, тем лучше — дайте возможность работодателю связаться с вами самым удобным для него способом.
Убедившись, что вы все делаете верно, можно без стеснения показываться на глаза работодателю мечты. Не ждите подходящей вакансии на hh.ru, создавайте публичные аккаунты, живите активной жизнью в профессиональных пабликах, рисуйте для себя, но делайте это как можно лучше. Отправляйте свое портфолио всем, кто может быть потенциально заинтересован в ваших знаниях и умениях. Кто-то вам не ответит (и это не повод расстраиваться, такое часто случается в больших компаниях), а кто-то откажет.
► Работы Владимира Степанюка.
Константин Вавилов
Не бойтесь спрашивать, не ленитесь работать. Если вы действительно хорошо рисуете, но вас почему-то никуда не берут, спросите совета у тех, кто отказал, или тех, кто уже работает. Возможно, суперзвезды геймдева вам и не ответят, но есть другие концепт-художники, которые с радостью помогут. Участвуйте в конкурсах и делайте тестовые задания так, будто на кону стоит ваша жизнь. Это заметно, и это подкупает.
Стать художником в игровой компании непросто, но возможно. У пяти наших собеседников разные истории, но объединяет их одно: ни один из них не пришел в геймдев по знакомству, ни один не оказался там, потому что ему просто повезло. Все они однажды захотели рисовать CG и начали над этим работать. У вас на руках инструкция по применению, основанная на их опыте: пользуйтесь ею и делайте замечательные игры!
Другие материалы по этой теме:
Источник: www.igromania.ru
Как создать игрового персонажа: советы от Blizzard и Naughty Dog
Многие игры ассоциируются в первую очередь с их героями. Через дизайн персонажей можно показать сеттинг, визуал и нарратив всего продукта. Как это сделать правильно, рассказывают специалисты Blizzard, Naughty Dog и еще двух студий.
App2Top.ru сделал выжимку из выступлений докладчиков на творческой панели GDC 2017. Видео с этой панели официальный канал GDC опубликовал лишь в конце этого месяца.
Итак, создание персонажей — это важная часть геймдизайна всей игры. Методов проработки персонажных концептов великое множество, причем эффективность этих приемов зависит от жанра и стиля проекта.
Есть и универсальные техники — к примеру, дизайн разных вариаций внешнего вида персонажа на плоском фоне. Это один из классических способов представить персонажа команде разработчиков, инвесторам или аудитории.
Но художник по персонажам Naughty Dog Ричард Лайонс (Richard Lyons) считает, что здесь кроются свои подводные камни.
- Однажды Лайонс прорабатывал дизайн костюмов для сурового, сильного персонажа. Одна из вариаций включала в себя очки. Когда Лайонс изобразил этот дизайн на пустом фоне и показал группе креативных директоров, то все они забраковали очки. По их словам, этот аксессуар не подходил «сильному парню». Тогда Лайонс понял свою ошибку: он показал персонажа без контекста, т. е. не смог объяснить, почему ему необходимы эти очки.
Персонажный дизайн может служить разным целям. Некоторым играм подходят герои, вся суть которых читается с первого взгляда. Но есть проекты вроде Uncharted 4, где мотивы персонажа могут (и должны оставаться!) не ясными игроку до определенного сюжетного поворота.
Чтобы убедительно представить персонажа в контексте, по мнению Лайонса, необходимо следующее:
- зарисовать всю историю персонажа покадрово (получится этакий лайн-ап);
- обязательно отметить, какие эмоции испытывает герой в разные моменты его истории;
- если нужно выбрать костюм и прочие атрибуты персонажа, то лучше показывать его не на белом фоне, а в сюжетных скетчах. Так будет легче увидеть, насколько уместен вид персонажа в различных ситуациях.
Без сомнения, персонаж должен подходить под атмосферу всей игры. Если сеттинг — черный и мрачный нуар, то яркий герой с мультяшной стилистикой будет выглядеть странно. Его основные цвета должны перекликаться с визуальным стилем игры.
На конечный дизайн персонажа также очень влияет перспектива, уверен арт-директор D-Pad Studio Саймон Стафснес Андерсон (Simon Stafsnes Anderson). Речь идет о технике изображения объекта (в данном случае — модели персонажа) внутри игры.
- К примеру, 2D-модели героя в ретро-играх оказывают влияние на его более поздние вариации. Отличный пример — Линк из The Legend of Zelda. Его дизайн в игре A Link to the Past сфокусирован больше на голове, чем на туловище. Поэтому то же самое мы видим и на концепт-артах с Линком: акцент был сделан на голову, шапку, волосы.
Костюмы
Через одежду и аксессуары героя можно продемонстрировать сюжет и нарратив. Об этом заявила арт-директор Campo Santo Клэр Хаммел (Claire Hummel). Она успела поработать в Xbox Game Studios и приложила руку к таким играм, как Fable Legends, Sunset Overdrive и BioShock Infinite.
По ее словам, в визуальном дизайне героя объединяются его личность и убеждения, культура и род занятий. Он же, как указывалось выше, должен подходить сеттингу. Поэтому нельзя начать прорабатывать концепт персонажа, не определившись с визуальным тоном игры.
Игра может создаваться с упором на реалистичность — или на художественную стилизацию. Быть буквальной или полной метафор. Шутливой или серьезной. В ней могут быть представлены различные временные периоды, разное общество. А так как персонажи существуют не в вакууме, то их костюмы должны отражать все это.
Художнику по концепту нужно держать в уме:
- кто носит костюм? Каков его характер, вкусы? Какое у него телосложение? В какой он сейчас ситуации?
- почему костюм должен быть именно таким? В чем его назначение? Это униформа, парадный костюм или повседневный? Отражает ли он культурный и/или социальный бэкграунд?
- какой у костюма главный визуальный элемент? Основной цвет? Из каких простых фигур его можно составить? Что символизируют его элементы?
Лица
Также при проработке концепта всегда должен учитываться характер героя. Он во многом проявляется в эмоциях. А что демонстрирует эмоции персонажа лучше, если не лицо?
Об этом подробно рассказала Лорель Остин (Laurel Austin), главный художник в Blizzard. Она рисовала маркетинговые арты для Diablo, World of Warcraft и других хитов студии. И, по ее мнению, хорошо подобранная эмоция делает персонажа убедительным и живым. Так что лучше вложить в его лицо максимум истории.
Чтобы эмоции персонажа были выразительными и понятными, художнику стоит изучать анатомию и во время работы держать поблизости зеркало.
Создавать сложную мимику легче всего на основе шести базовых эмоций. Это: счастье, печаль, злость, отвращение, страх и удивление.
- К примеру, художнику нужно создать концепт счастливого персонажа. Здесь недостаточно просто изобразить улыбку, как предложили бы многие люди. Да, нужно развести уголки губ в стороны, но также — расширить ноздри, поднять нижние веки. Для большего эффекта — более читаемого счастья — можно поднять брови и распахнуть рот.
- Те же приемы работают и с печальными лицами: уголки губ опущены вниз, нижняя губа поджата, брови сведены. Если нарисовать сморщенный лоб и добавить слез, то грусть персонажа станет еще заметнее. Плохо сдерживаемая злость и явная злоба также очень отличаются при прорисовке мимики.
- Но самое главное и интересное, что базовые эмоции могут смешиваться. Достигается это через комбинацию мимических движений. Нагляднее это показано на артах ниже.
Подытожим. В совокупности лицо и костюм героя — важнейшие части его визуального дизайна. Опытные художники по концепту и персонажам могут подать через внешний вид персонажа не только его самого, но и всю игру. А кроме того, дизайн персонажа позволяет как раскрыть его место в истории, так и, наоборот, скрыть его истинные намерения. То есть он напрямую влияет на нарратив.
Теги:
- игровые концепты
- персонажи
- разработка игр
Источник: app2top.ru