Доброго времени суток. Не хотелось утомлять Вас вопросами новичка, но очень нужно мнение опытных художников.
Я стою в самом начале изучения 3Д графики а потому крайне не хотелось бы пойти не тем путем и тратить впоследствии время на переобучение. Интересует меня моделирование (и последующая анимация) персонажей. Причем персонажей «мультяшных», стилизованных — за реалистичностью я не гонюсь. Идеальным примером желаемого результата мог бы послужить мультсериал Clone Wars, пару скриншотов из которого я приложу к данной записи.
Я перекопал Интернет в поисках оптимальной программы, но увы. Во всех видеороликах по моделированию рисовали только чудовищ. Какие-то инопланетяне. зомби, слизни, гоблины, черти и прочяя нечисть и выродки.
Все это конечно весьма красиво и эффектно смотрится, когда ты можешь рисовать любую придумываемую на ходу гадость, щедро осыпаяя ее роговыми наростами, вековыми морщинами и гнойными ранами. Но мне, увы, нужны красивые, гладкие и корректно анимируемые персонажи. Работать придется по заранее подготовленной разметке персонажей в профиль, спереди и сзади.
Как сделать 3D модель человека по фотографии за 1 клик на домашнем ПК?
Вопрос же таков:
Начал я с освоения 3D Blender (из коммерческих соображений). Но задумался, есть ли более удобные и простые приложения для создания подобных существ? Из многочисленных видеороликов по сублимационному проектировнаию кибернетически модифицированных инопланетных зомби, призванных отражать личные переживания авторов и их внутренние социальные конфликты, сделать сколь-либо вразумительные выводы на этот счет, увы, не удалось.
Источник: render.ru
Скелетная анимация человека в 3ds max. Пошаговая инструкция
3Ds max, как полноценный 3Д-пакет, позволяет анимировать созданные объекты. В случае персонажной анимации, 3dmax предлагает несколько способов привязки модели к «скелету», хотя принцип настройки привязки у них похожий. Дальнейшие действия предполагают наличие уже готовой модели человека, потому вы можете моделировать его сами, либо скачайте бесплатную модель здесь.
Создание скелета инструментом Bones (кости)
Открываем сцену с нашим персонажем, переходим на вкладку Create/Systems/Standard и выбираем инструмент Bones. Создаём основную кость, после чего продолжаем строить скелет ноги. Чтобы закончить построение, щёлкните правой кнопкой мыши. Чтобы продолжить построение второй ноги, нажмите кнопку Bones, после чего щёлкните по основной кости, с которой мы начинали построение скелета.
Таким же способом создаём остальные кости. Вот что должно получится:
Как создать 3D персонажа
Инструментами Move и Rotate ставим «скелет» в «тело» нашего персонажа, используя другие окна проекций.
Модификатор Skin
Выбираем модель персонажа и применяем модификатор Skin. В параметрах модификатора Bones нажимаем кнопку Add, после чего откроется окно, в котором выбираем все созданные кости.
После этих действий, если мы будем двигать любую из костей, часть тела персонажа будет тоже двигаться. Но теперь нужно правильно настроить зоны влияния костей на объект. Это мы сможем сделать, нажав на кнопку Edit Envelopes, и поставив галочку напротив Vertices в разделе Select.
Пролистываем параметры модификатора ниже, находим кнопку Weight Tool (значок гаечного ключа), и щёлкаем на неё. Перед нами открылось окно параметров, в котором мы будем менять значения силы привязки вершин к каждой кости. При выделении вершин активируются значения в окне параметров WeightTool, где:
- 0 – отсутствие привязки;
- 1 – максимальное значение привязки.
Чем выше значение, тем точнее будет перемещаться вершина вслед за костью.
Кнопка Exclude Selected Verts исключает выделенные вершины из зоны влияния кости, Include Selected Verts включает выделенные вершины в зону влияния, а Select Excluded Verts выделяет исключённые ранее вершины.
Так же значения визуально различимы по цвету, где:
- белый – 0;
- синий – 0,1;
- желтый и оранжевый – от 0,25 до 0,9;
- красный – 1.
Идея состоит в том, чтобы создать плавный переход от красного к желтому для плавного сгиба частей тела персонажа в переходах между костями. Потому для начала стоит практиковаться на низкополигональных моделях, чтобы уловить логику работы с привязкой костей, работая с минимальным количеством вершин.
Инверсная кинематика
Для создания взаимодействий между несколькими костями применяется инверсная кинематика. Это делается если мы хотим достичь эффекта, когда мы двигаем одну кость, а за ней двигаются и другие.
Рассмотрим технологию на примере ноги персонажа. Выделяем кость, которая отвечает за ступню персонажа. Идём в меню Animation/IKSolvers и щёлкаем на HISolver, после чего будет предложено выбрать кость для привязки.
Щёлкаем в активном окне проекции на кость бедра, как показано на картинке ниже.
После этих несложных действий будет достигнут желаемый эффект. При перемещении объекта привязки, будет перемещена не только ступня человека, но и вся нога последует за ней.
Тоже самое мы можем проделать с другими частями тела.
После правильной настройки все части тела будут двигаться так, как нужно. Теперь можно приступать к анимации.
Анимация человека
В 3Dmax для анимации всегда открыта панель внизу окна. На ней содержится временная шкала, кнопки переключения между автоматическим выставлением ключей анимации (AutoKey) и ручным (SetKey), кнопка добавления нового ключа анимации (SetKeys), настройки временной шкалы (TimeConfiguration), а также панель управления воспроизведением анимации.
Чтобы изменить количество доступных кадров временной шкалы, параметры воспроизведения, количество кадров в секунду и другие доступные параметры, нужно открыть окно настроек Time Configuration.
После настройки временной шкалы мы можем приступить к созданию простой анимации нашего персонажа. Нажимаем кнопку SetKey, после чего наша шкала будет подсвечена красным цветом. Выбираем часть тела для анимации, нажимаем на кнопку SetKeys (на кнопке нарисован «+» и ключ), после чего на временной шкале появится квадратик над цифрой 0. Это и есть новый ключ.
Теперь передвигаем верхний ползунок на временной шкале на нужное количество кадров, например, на 30. Затем передвигаем анимируемую часть тела в нужную позицию и снова жмём кнопку SetKeys. Можем сделать ещё несколько движений и для других частей тела тем же способом.
Теперь нажимаем Play Animation и наблюдаем, как персонаж выполняет движения тела.
Автор урока: Богдан Чеповой
Источник: repetitor3d.ru
Создание лиц для 3D-персонажей с помощью FaceBuilder for Blender
Всем привет! Меня зовут Андрей, команда KeenTools. Мы разрабатываем плагины для Foundry Nuke и Blender, среди которых — FaceBuilder, позволяющий быстро создавать 3D модели головы и лица по нескольким фотографиям. Изначально аддон был задуман как инструмент только для работы в VFX, но, вызвав внезапный ажиотаж среди пользователей Блендера, он смог найти свою нишу и в геймдеве, позволив художникам упростить работу с лицами персонажей на первых этапах скульптинга.
Одним из таких примеров и хочется поделиться — команда BigMediumSmall, создающая высококачественные тематические ассеты персонажей и окружения в разгар карантина оказалась без доступа к оборудованию для фотограмметрии и начала активно использовать FaceBuilder в своих наборах. Мы поговорили с её основателями Джамой Джурабаевым и Олегом Жеребиным о процессе работы над набором The Wild West, создании лиц героев с нуля и на какие ухищрения приходилось идти из-за тотального локдауна. Передаём им слово.
О BigMediumSmall
Джама Джурабаев: Мы с Олегом много лет дружили, жили оба в Лондоне и делились друг с другом своими потугами. Раньше это были визовые проблемы, сейчас в основном остались только рабочие моменты. Например, самая большая боль концепт-художника — работа с ассетами. В интернете есть много хороших ресурсов по архитектуре, но с персонажами — беда.
Что-то есть, но оно разбросано по разным наборам и качество очень варьируется. Хорошие работы стоят слишком дорого, а плохие совсем нельзя использовать. Мы решили, что надо делать своё и запустили компанию BigMediumSmall, где стали создавать проработанных персонажей и окружение под них. Сначала ориентировались на рынок концепт-арта, потом экстраполировали на геймдев и кинопроизводство.
В плане контента, с самого начала было решено, что будем делать только то, что нам самим нравится. Мы оба болели рыцарями, поэтому первых персонажей посвятили именно им — путешествовали по Англии, снимали замки, искали доспехи и ели fish https://ue4daily.com/blog/FaceBuilder» target=»_blank»]ue4daily.com[/mask_link]