В какой программе лучше текстурировать

Хотелось бы узнать, в чем сейчас текстурируют органические модели. В частности, интересует текстурирование в Z-Brush.

Имеется в виду рисование текстур прямо на модели. Насколько я знаю, есть несколько программ: Z-Brush, BodyPaint, DeepPaint3d. Мне нравится браш, но насколько я понял, там не получается текстурировать лоу-поли модели. Может я не доглядел?

Часто ли вы пользуетесь текстурированием «на модели»? Какие программы нравятся и дают максимальное удобство и быстродействие?

#0
3:37, 8 янв 2010

Хотелось бы узнать, в чем сейчас текстурируют органические модели. В частности, интересует текстурирование в Z-Brush.

Имеется в виду рисование текстур прямо на модели. Насколько я знаю, есть несколько программ: Z-Brush, BodyPaint, DeepPaint3d. Мне нравится браш, но насколько я понял, там не получается текстурировать лоу-поли модели. Может я не доглядел?

Часто ли вы пользуетесь текстурированием «на модели»? Какие программы нравятся и дают максимальное удобство и быстродействие?

Лекция «Текстурирование для новичков»

#1
6:38, 8 янв 2010

Народ использует связку Zbrush + Photoshop. Не за всех говорю, конечно.

#1
6:38, 8 янв 2010

Народ использует связку Zbrush + Photoshop. Не за всех говорю, конечно.

#2
12:27, 8 янв 2010

При текстурирование в Z-Brush, я использовал метод Color to Texture. Но для нормальной, четкой раскраски требуется, чтобы модель состояла из большого количества поликов, т.е. лоуполи там особо не покрасишь. Возможно, стоит попробовать Z-AppLink, но я не знаю, может этот метод текстурирования также завязан на полигонах как и предыдущий.

#2
12:27, 8 янв 2010

При текстурирование в Z-Brush, я использовал метод Color to Texture. Но для нормальной, четкой раскраски требуется, чтобы модель состояла из большого количества поликов, т.е. лоуполи там особо не покрасишь. Возможно, стоит попробовать Z-AppLink, но я не знаю, может этот метод текстурирования также завязан на полигонах как и предыдущий.

#3
14:08, 8 янв 2010

DeepPaint+Photoshop. Удобнее, чем браш.
Единственное, что не догоняю, как диппейнту хоткеи поменять? аффтары явно марса и назначили марсианские хоткеи по умолчанию.

#3
14:08, 8 янв 2010

DeepPaint+Photoshop. Удобнее, чем браш.
Единственное, что не догоняю, как диппейнту хоткеи поменять? аффтары явно марса и назначили марсианские хоткеи по умолчанию.

#4
15:08, 8 янв 2010

Я попробовал в мудбоксе порисовать — очень неплохо на первый взгляд.

#4
15:08, 8 янв 2010

Я попробовал в мудбоксе порисовать — очень неплохо на первый взгляд.

#5
15:37, 8 янв 2010

[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]

#5
15:37, 8 янв 2010

[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]

Программа для текстурирования 3D моделей и создания текстур


#6
15:48, 8 янв 2010

TrueMakaR
Вроде как DeepPaint, BodyPaint, Zbrush (с его плагинами) и даже Mudbox поддерживают слои. Я могу ошибаться, но вроде как они все стремятся к полной интеграции с Photoshop.

#6
15:48, 8 янв 2010

TrueMakaR
Вроде как DeepPaint, BodyPaint, Zbrush (с его плагинами) и даже Mudbox поддерживают слои. Я могу ошибаться, но вроде как они все стремятся к полной интеграции с Photoshop.

Читайте также:
Как пользоваться программой Майнкрафт

#7
15:50, 8 янв 2010

>[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]
а BodyPaint не относится к таким прогам?
и слои держит и blend режимы шоповские, кроме эффектов, текста и прочих наворотов.

#7
15:50, 8 янв 2010

>[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]
а BodyPaint не относится к таким прогам?
и слои держит и blend режимы шоповские, кроме эффектов, текста и прочих наворотов.

#8
15:54, 8 янв 2010

Вот у меня сложности со швами при текстуринге, поэтому и интересуюсь. Тем более, должны же быть нормальные программы для текстурирования, не одним же шопом 🙂

#8
15:54, 8 янв 2010

Вот у меня сложности со швами при текстуринге, поэтому и интересуюсь. Тем более, должны же быть нормальные программы для текстурирования, не одним же шопом 🙂

#9
16:18, 8 янв 2010

Daemon3d
> жесть)))
аргументируй :Р

#9
16:18, 8 янв 2010

Daemon3d
> жесть)))
аргументируй :Р

#10
17:09, 8 янв 2010

Я BodyPaint вообще не могу пользоваться, такое впечатление что она под мышку делана а не под планшет, ну знаете симптомы, абсолютные координаты она не принимает.

#10
17:09, 8 янв 2010

Я BodyPaint вообще не могу пользоваться, такое впечатление что она под мышку делана а не под планшет, ну знаете симптомы, абсолютные координаты она не принимает.

#11
19:26, 8 янв 2010

кстати, давно вопрос мучает. просветите:
вот есть у меня, допустим, полепка в браше на 350к. Необходимо ее детально затекстурить для рендера c SSS итд. Текстура, скажем, 2-4к.
Как. 0_о

Какие я вижу пути:
1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли. Убивать кучу времени на ретопку как-то.
2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор страшный даже с 50к работать. мимо
3. текстурим в браше. Назначаем модельке авто ювишки. Текстурим прожекшеном и запплинком. При этом, как ни дивайдь модельку, какого размера текстуры не вешай — детализация после пикапа вся расплывается нафик. мимо
4. назначаем автоювишки и кидаем, скажем, в дип пейнт. Текстурим тем же прожекшеном из шопа. При этом Дип ащще косорыло работает со швами (сколько швов у автоЮВ браша вы, полагаю, догадываетесь 🙂 ). Имеем снова неудобоваримую хрень. снова мимо
получается, ретопить надо даже для рендера О_О. чета не верится. обьясните плз

#11
19:26, 8 янв 2010

кстати, давно вопрос мучает. просветите:
вот есть у меня, допустим, полепка в браше на 350к. Необходимо ее детально затекстурить для рендера c SSS итд. Текстура, скажем, 2-4к.
Как. 0_о

Какие я вижу пути:
1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли. Убивать кучу времени на ретопку как-то.
2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор страшный даже с 50к работать. мимо
3. текстурим в браше. Назначаем модельке авто ювишки. Текстурим прожекшеном и запплинком. При этом, как ни дивайдь модельку, какого размера текстуры не вешай — детализация после пикапа вся расплывается нафик. мимо
4. назначаем автоювишки и кидаем, скажем, в дип пейнт. Текстурим тем же прожекшеном из шопа. При этом Дип ащще косорыло работает со швами (сколько швов у автоЮВ браша вы, полагаю, догадываетесь 🙂 ). Имеем снова неудобоваримую хрень. снова мимо
получается, ретопить надо даже для рендера О_О. чета не верится. обьясните плз

Читайте также:
Как удалить программу через командную строку линукс

#12
21:57, 8 янв 2010

SharD
> 2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При
> этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор
> страшный даже с 50к работать. мимо

Лучше уж ретопология. Тем более, есть же проджекшен в браше, который ретопологию в разы приятней делает.

#12
21:57, 8 янв 2010

SharD
> 2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При
> этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор
> страшный даже с 50к работать. мимо

Лучше уж ретопология. Тем более, есть же проджекшен в браше, который ретопологию в разы приятней делает.

#13
22:54, 8 янв 2010

>1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли
можно мид-поли ретопологию попробовать, на рендере будет нормально и при этом ты будешь в состоянии за какое-то разумное время ее развернуть под текстуры

#13
22:54, 8 янв 2010

>1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли
можно мид-поли ретопологию попробовать, на рендере будет нормально и при этом ты будешь в состоянии за какое-то разумное время ее развернуть под текстуры

#14
0:25, 9 янв 2010

Osman
Aberiu
скажем так, вопрос заключается в том, как обойти процесс ретопы + прожига нормалей.
ведь текстурят же как-то полепки, точно.

ИМХО, ретопить под рендер — это неоправданная трата времени

#14
0:25, 9 янв 2010

Osman
Aberiu
скажем так, вопрос заключается в том, как обойти процесс ретопы + прожига нормалей.
ведь текстурят же как-то полепки, точно.

ИМХО, ретопить под рендер — это неоправданная трата времени

Источник: gamedev.ru

Что выбрать для текстурирования по 3D модели

Вопрос в следующем. Какую программу выбрать для текстурирования, чтобы можно было «рисовать» прямо по 3d модели?
На данный момент мне известны такие программы:
— 3D Coat
— Mudbox
— Zbrush
— Mari
из них собственно и выбираю.

Если вы затрудняетесь ответить какая «лучше», тогда ответе на другие вопросы:
— С какими программами вам приходилось работать?
— В какой программе вы предпочитаете работать?
— Почему вы остановили свой выбор именно на этой программе?

Обновление сообщения автором
04.06.2013 в 11:45
Конспектирую:

Mari
— требовательна к железу / заточена под работу на проф видеокартах
— изначально создана для текстурирования
— работает непосредственно с текстурой, а не раскраской вершин
— умеет работать с текстурами вплоть до 32к на 32к
— куча удобных инструментов для маскирования(типа Edge MAsk) и удобного нанесения текстуры(мадбокс в этом смысле менее удобен)
— для художников
— симметрии нет
— «ну очень дружит с шопом»(получаем фотошоп по 3D модели)

3D Coat
— лучше всех по инструментарию(как в пейнте так и рефами)(но хуже Мари)
— нормали, спек и вроде даже дисплейс отображать умеет
— дубовенький интерфейс

BodyPaint 3D
— маловато инструментария
— фотошоповский формат понимает

Mudbox
— не всё жрёт(модельки)
— «и тупит все равно»
— всё очень просто, логично и интуитивно

Читайте также:
Программы стиральной машины LG по времени

Zbrush
— класс если рисовать
— если проекционно то маловато

Источник: render.ru

Как накладывать текстуры в 3ds Max

Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.

Особенности текстурирования в 3ds Max

Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.

Простое текстурирование

  1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр. Простое текстурирование в 3ds Max 1
  2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу «М», и создайте новый материал. Не важно будет это материал V-Ray или стандартный, мы создаем его только с целью корректного отображения текстуры. Назначьте в слот «Diffuse» карту «Сhecker», выбрав ее в свитке «standart» перечня карт. Простое текстурирование в 3ds Max 2
  • Присвойте материал всем объектам, нажав кнопку «Assign material to selection». Перед этим активируйте кнопку «Show shaded material in viewport», чтобы материал отображался в трехмерном окне. Простое текстурирование в 3ds Max 3
  • Выберите бокс. Примените к нему модификатор «UVW Map», выбрав его из списка. Простое текстурирование в 3ds Max 4
  • Приступим, непосредственно к текстурированию.
    • В разделе «Mapping» ставим точку возле «Box» — текстура корректно расположилась по поверхности.
    • Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая. Простое текстурирование в 3ds Max 5
    • Желтый прямоугольник, обрамляющий наш объект, — это «гизмо», область в которой воздействует модификатор. Ее можно перемещать, вращать, масштабировать, центрировать, привязывать к осям. С помощью гизмо текстура помещается в нужное место.
    • Простое текстурирование в 3ds Max 6

    • Выберите сферу и присвойте ей модификатор «UVW Map». В разделе «Mapping» установите точку напротив «Sperical». Текстура приняла форму шара. Чтобы это было лучше видно увеличьте шаг клетки. Параметры гизмо не отличаются от бокса, кроме того, что гизмо шара будет иметь соответственно сферическую форму. Простое текстурирование в 3ds Max 7
    • Аналогичная ситуация для цилиндра. Назначив для него модификатор «UVW Map», устанавливаем тип текстурирования «Cylindrical». Простое текстурирование в 3ds Max 8
    • Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.

      Текстурирование разверткой

      1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.

      Сложное текстурирование в 3ds Max 1

    • По аналогии с предыдущим примером, создайте материал с картой «Сhecker» и присвойте ее объекту. Вы заметите, что текстура лежит некорректно, а применение модификатора «UVW Map» не дает желаемого эффекта. Что делать? Сложное текстурирование в 3ds Max 2
    • Примените к объекту модификатор «UVW Mapping Clear», а затем «Unwrap UVW». Последний модификатор поможет нам создать развертку поверхности для нанесения текстуры. Сложное текстурирование в 3ds Max 3
    • Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать. Сложное текстурирование в 3ds Max 4
    • Найдите на панели развертки пиктограмму «Pelt map» с изображением кожаной бирки и нажмите ее. Сложное текстурирование в 3ds Max 5
    • Откроется большой и сложный редактор разверток, но нас сейчас интересует только функция растягивания и расслабления полигонов поверхности. Нажимайте поочередно «Pelt» и «Relax» — развертка будет разглаживаться. Чем точнее она разгладится, тем более корректно отобразится текстура. Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность. Сложное текстурирование в 3ds Max 6
    • После применения «Unwrap UVW» результат стал намного лучше. Сложное текстурирование в 3ds Max 7
    • Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!

      Источник: lumpics.ru

      Рейтинг
      ( Пока оценок нет )
      Загрузка ...
      EFT-Soft.ru