Хотелось бы узнать, в чем сейчас текстурируют органические модели. В частности, интересует текстурирование в Z-Brush.
Имеется в виду рисование текстур прямо на модели. Насколько я знаю, есть несколько программ: Z-Brush, BodyPaint, DeepPaint3d. Мне нравится браш, но насколько я понял, там не получается текстурировать лоу-поли модели. Может я не доглядел?
Часто ли вы пользуетесь текстурированием «на модели»? Какие программы нравятся и дают максимальное удобство и быстродействие?
#0
3:37, 8 янв 2010
Хотелось бы узнать, в чем сейчас текстурируют органические модели. В частности, интересует текстурирование в Z-Brush.
Имеется в виду рисование текстур прямо на модели. Насколько я знаю, есть несколько программ: Z-Brush, BodyPaint, DeepPaint3d. Мне нравится браш, но насколько я понял, там не получается текстурировать лоу-поли модели. Может я не доглядел?
Часто ли вы пользуетесь текстурированием «на модели»? Какие программы нравятся и дают максимальное удобство и быстродействие?
Лекция «Текстурирование для новичков»
#1
6:38, 8 янв 2010
Народ использует связку Zbrush + Photoshop. Не за всех говорю, конечно.
#1
6:38, 8 янв 2010
Народ использует связку Zbrush + Photoshop. Не за всех говорю, конечно.
#2
12:27, 8 янв 2010
При текстурирование в Z-Brush, я использовал метод Color to Texture. Но для нормальной, четкой раскраски требуется, чтобы модель состояла из большого количества поликов, т.е. лоуполи там особо не покрасишь. Возможно, стоит попробовать Z-AppLink, но я не знаю, может этот метод текстурирования также завязан на полигонах как и предыдущий.
#2
12:27, 8 янв 2010
При текстурирование в Z-Brush, я использовал метод Color to Texture. Но для нормальной, четкой раскраски требуется, чтобы модель состояла из большого количества поликов, т.е. лоуполи там особо не покрасишь. Возможно, стоит попробовать Z-AppLink, но я не знаю, может этот метод текстурирования также завязан на полигонах как и предыдущий.
#3
14:08, 8 янв 2010
DeepPaint+Photoshop. Удобнее, чем браш.
Единственное, что не догоняю, как диппейнту хоткеи поменять? аффтары явно марса и назначили марсианские хоткеи по умолчанию.
#3
14:08, 8 янв 2010
DeepPaint+Photoshop. Удобнее, чем браш.
Единственное, что не догоняю, как диппейнту хоткеи поменять? аффтары явно марса и назначили марсианские хоткеи по умолчанию.
#4
15:08, 8 янв 2010
Я попробовал в мудбоксе порисовать — очень неплохо на первый взгляд.
#4
15:08, 8 янв 2010
Я попробовал в мудбоксе порисовать — очень неплохо на первый взгляд.
#5
15:37, 8 янв 2010
[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]
#5
15:37, 8 янв 2010
[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]
Программа для текстурирования 3D моделей и создания текстур
#6
15:48, 8 янв 2010
TrueMakaR
Вроде как DeepPaint, BodyPaint, Zbrush (с его плагинами) и даже Mudbox поддерживают слои. Я могу ошибаться, но вроде как они все стремятся к полной интеграции с Photoshop.
#6
15:48, 8 янв 2010
TrueMakaR
Вроде как DeepPaint, BodyPaint, Zbrush (с его плагинами) и даже Mudbox поддерживают слои. Я могу ошибаться, но вроде как они все стремятся к полной интеграции с Photoshop.
#7
15:50, 8 янв 2010
>[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]
а BodyPaint не относится к таким прогам?
и слои держит и blend режимы шоповские, кроме эффектов, текста и прочих наворотов.
#7
15:50, 8 янв 2010
>[ИМО] учитывая что ни одна такая прога не поддерживает шоповские слои — все они бесполезны, ну тоесть чисто на финалке склееной швы подмазать, или для олдскулл диффуз-онли [/ИМО]
а BodyPaint не относится к таким прогам?
и слои держит и blend режимы шоповские, кроме эффектов, текста и прочих наворотов.
#8
15:54, 8 янв 2010
Вот у меня сложности со швами при текстуринге, поэтому и интересуюсь. Тем более, должны же быть нормальные программы для текстурирования, не одним же шопом 🙂
#8
15:54, 8 янв 2010
Вот у меня сложности со швами при текстуринге, поэтому и интересуюсь. Тем более, должны же быть нормальные программы для текстурирования, не одним же шопом 🙂
#9
16:18, 8 янв 2010
Daemon3d
> жесть)))
аргументируй :Р
#9
16:18, 8 янв 2010
Daemon3d
> жесть)))
аргументируй :Р
#10
17:09, 8 янв 2010
Я BodyPaint вообще не могу пользоваться, такое впечатление что она под мышку делана а не под планшет, ну знаете симптомы, абсолютные координаты она не принимает.
#10
17:09, 8 янв 2010
Я BodyPaint вообще не могу пользоваться, такое впечатление что она под мышку делана а не под планшет, ну знаете симптомы, абсолютные координаты она не принимает.
#11
19:26, 8 янв 2010
кстати, давно вопрос мучает. просветите:
вот есть у меня, допустим, полепка в браше на 350к. Необходимо ее детально затекстурить для рендера c SSS итд. Текстура, скажем, 2-4к.
Как. 0_о
Какие я вижу пути:
1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли. Убивать кучу времени на ретопку как-то.
2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор страшный даже с 50к работать. мимо
3. текстурим в браше. Назначаем модельке авто ювишки. Текстурим прожекшеном и запплинком. При этом, как ни дивайдь модельку, какого размера текстуры не вешай — детализация после пикапа вся расплывается нафик. мимо
4. назначаем автоювишки и кидаем, скажем, в дип пейнт. Текстурим тем же прожекшеном из шопа. При этом Дип ащще косорыло работает со швами (сколько швов у автоЮВ браша вы, полагаю, догадываетесь 🙂 ). Имеем снова неудобоваримую хрень. снова мимо
получается, ретопить надо даже для рендера О_О. чета не верится. обьясните плз
#11
19:26, 8 янв 2010
кстати, давно вопрос мучает. просветите:
вот есть у меня, допустим, полепка в браше на 350к. Необходимо ее детально затекстурить для рендера c SSS итд. Текстура, скажем, 2-4к.
Как. 0_о
Какие я вижу пути:
1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли. Убивать кучу времени на ретопку как-то.
2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор страшный даже с 50к работать. мимо
3. текстурим в браше. Назначаем модельке авто ювишки. Текстурим прожекшеном и запплинком. При этом, как ни дивайдь модельку, какого размера текстуры не вешай — детализация после пикапа вся расплывается нафик. мимо
4. назначаем автоювишки и кидаем, скажем, в дип пейнт. Текстурим тем же прожекшеном из шопа. При этом Дип ащще косорыло работает со швами (сколько швов у автоЮВ браша вы, полагаю, догадываетесь 🙂 ). Имеем снова неудобоваримую хрень. снова мимо
получается, ретопить надо даже для рендера О_О. чета не верится. обьясните плз
#12
21:57, 8 янв 2010
SharD
> 2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При
> этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор
> страшный даже с 50к работать. мимо
Лучше уж ретопология. Тем более, есть же проджекшен в браше, который ретопологию в разы приятней делает.
#12
21:57, 8 янв 2010
SharD
> 2. оптимайзим децимейшен мастером, и пытаемся отмапить, скажем, в УвЛайаут. При
> этом ожидаем до скончания века пока оно все будет релакситься да и ваще гемор
> страшный даже с 50к работать. мимо
Лучше уж ретопология. Тем более, есть же проджекшен в браше, который ретопологию в разы приятней делает.
#13
22:54, 8 янв 2010
>1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли
можно мид-поли ретопологию попробовать, на рендере будет нормально и при этом ты будешь в состоянии за какое-то разумное время ее развернуть под текстуры
#13
22:54, 8 янв 2010
>1. ретопологию+прожиг нормалей не рассматриваю, необходима качественная затекстуренная хай-полька для визуализации онли
можно мид-поли ретопологию попробовать, на рендере будет нормально и при этом ты будешь в состоянии за какое-то разумное время ее развернуть под текстуры
#14
0:25, 9 янв 2010
Osman
Aberiu
скажем так, вопрос заключается в том, как обойти процесс ретопы + прожига нормалей.
ведь текстурят же как-то полепки, точно.
ИМХО, ретопить под рендер — это неоправданная трата времени
#14
0:25, 9 янв 2010
Osman
Aberiu
скажем так, вопрос заключается в том, как обойти процесс ретопы + прожига нормалей.
ведь текстурят же как-то полепки, точно.
ИМХО, ретопить под рендер — это неоправданная трата времени
Источник: gamedev.ru
Что выбрать для текстурирования по 3D модели
Вопрос в следующем. Какую программу выбрать для текстурирования, чтобы можно было «рисовать» прямо по 3d модели?
На данный момент мне известны такие программы:
— 3D Coat
— Mudbox
— Zbrush
— Mari
из них собственно и выбираю.
Если вы затрудняетесь ответить какая «лучше», тогда ответе на другие вопросы:
— С какими программами вам приходилось работать?
— В какой программе вы предпочитаете работать?
— Почему вы остановили свой выбор именно на этой программе?
Обновление сообщения автором
04.06.2013 в 11:45
Конспектирую:
Mari
— требовательна к железу / заточена под работу на проф видеокартах
— изначально создана для текстурирования
— работает непосредственно с текстурой, а не раскраской вершин
— умеет работать с текстурами вплоть до 32к на 32к
— куча удобных инструментов для маскирования(типа Edge MAsk) и удобного нанесения текстуры(мадбокс в этом смысле менее удобен)
— для художников
— симметрии нет
— «ну очень дружит с шопом»(получаем фотошоп по 3D модели)
3D Coat
— лучше всех по инструментарию(как в пейнте так и рефами)(но хуже Мари)
— нормали, спек и вроде даже дисплейс отображать умеет
— дубовенький интерфейс
BodyPaint 3D
— маловато инструментария
— фотошоповский формат понимает
Mudbox
— не всё жрёт(модельки)
— «и тупит все равно»
— всё очень просто, логично и интуитивно
Zbrush
— класс если рисовать
— если проекционно то маловато
Источник: render.ru
Как накладывать текстуры в 3ds Max
Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.
Особенности текстурирования в 3ds Max
Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.
Простое текстурирование
- Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.
- Откройте редактор материалов, нажав клавишу «М», и создайте новый материал. Не важно будет это материал V-Ray или стандартный, мы создаем его только с целью корректного отображения текстуры. Назначьте в слот «Diffuse» карту «Сhecker», выбрав ее в свитке «standart» перечня карт.





Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.
Текстурирование разверткой
- Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.






Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!
Источник: lumpics.ru