В какой программе делают синематики

Привет, я давно хотел начать создавать туториалы по созданию синематиков в Unreal Engine, вот только не хватало ролика, по которому можно постепенно объяснять самые основы. Идея была создать небольшой ролик с одним из любимых персонажей — Волк из игры Wolf Among Us. (жду продолжения кста).

Итак разберем покадрово:
Первый шот в котором идет котик. Сам кот взят из ассета AnimX в маркетплейса анрила. Этот кот отлично зариган и я просто записал с помощью Take Recorder’a небольшой геймплей за него с ходьбой, хотел сделать кликбайт, т.к. недавно вышла игра STRAY.
Самое основное что я хотел проработать — это свет. Спустя год работы в анриле и просмотров куча материала по свету я начал понимать какие-то базовые вещи. Может показаться, что тут куча источников освещения, но на самом деле есть 1 SkyLight с синим цветом, 1 Directional Light с розовым цветом и у фонарей сделаны SpotLight’ы с синим цветом. Все остальное это эмиссив у материалов окружения.

Как в Blizzard делают синематики?

Второй шот — волк. В этом шоте хорошо продемонстрировано освещение с использованием каналов. Когда я узнал об этой фиче анрила я начал пользоваться ей постоянно. Если кратко то мы можем выставлять каналы освещения у объектов, например у всего окружения на сцене канал 0, а у волка канал 1, и если мы выставляем у источников Света тоже канал 1, то они будут освещать только волка, на остальном окружении их не будет видно. Галстук у волка сделан с симуляцией ткани в анриле, может конечно не заметно, но он шевелится:D

Третий шот — красный дрон. Ну тут всё просто, хотел добиться контраста красного и синего, и сделать намек для зрителя, что надо сосредоточится на красном. Дрона взял на скетчфабе.

Четвертый шот — пропавшая белоснежка. Тут опять же хотел поиграть на контрасте красного и синего. Фото на стене создается за счет источника освещения у дрона, с помощью Light Function.

Пятый шот — встреча с машиной. Здесь волк все также идет с анимацией из Миксамо:D и встречает машину которая прицеплена к Rail Rig и анимируется просто позиция рига от 0 до 1 и машина едет по заданному сплайну, а поворот головы белоснежки сделан с помощью FK Control rig в анриле.

Шестой шот — зеленый дрон. Тут также ничего сложного, просто прилетает дрон, только теперь уже с зеленым цветом освещения, как бы намекая волку что делать. Очень понравился контраст зеленого и фиолетового.

Седьмой шот — очки. Так как Control Rig’a для миксамовского скелета нет в анриле, а анимацию одевания очков очень муторно было бы делать без рига, я решил воспользоваться софтом на который наткнулся совсем недавно — Cascadeur (создатели наши ребята из Banzai Games). Там очень быстро можно сделать риг под любой скелет, и как дополнительная функция есть автофизика, которая может сделать более реалистичными ваши движения, но мне хватило и обычного использования рига. Ну и ещё я хотел что-то веселого в синематик, поэтому кот в очках я считаю вызывает улыбку:D

Последний шот — мотоцикл. Мотоцикл кстати тоже со скетчфаба, ему заанимировал передние колеса и небольшой подъем вначале движения и всё.

В общем если вам действительно интересно создавать подобные синематики, подписывайтесь на канал, в ближайшее время буду постепенно рассказывать о инструментах анрила, которые помогут вам оцифровать ваши любые желания)

Источник: render.ru

Прощай, хромакей! Как снимают с помощью Unreal Engine

В этом году стал доступен Unreal Engine 5. Это условно-бесплатный набор инструментов для создания 3D-объектов и полноценных игровых миров в реальном времени. Как и некоторые другие движки, его используют не только для игр, но и в архитектуре, обучающих симуляциях и много где ещё. Но сегодня именно Unreal Engine меняет привычный пайплайн создания фильмов и анимации. Рассказываем, как это работает.

Читайте также:
Как работать с программой vn на телефоне

Кино

Зелёный фон долгое время был обязательным для создания визуальных эффектов в кино, и эта технология всё ещё широко используется. Актёров снимают на одноцветном фоне, на монтаже его вырезают, и получают сцену с прозрачным фоном. Теперь её можно наложить на нужный фон, который или отснят отдельно, или «нарисован». Ещё в зелёный закатывают предметы, которые нужно на посте заменить на что-то другое. И людей, которые перемещают что-то, что в кадре должно перемещаться само.

‘Breaking Down The Plate’ For Avengers : Endgame – Inside The VFX Animation Process

Взаимодействуй со шваброй так, будто это дракон

Технология позволяет поместить актёров в фантастическую локацию, создать убедительные взрывы и превратить швабру в дракона. Но тут есть слабые места, которые добавляют процессу сложностей. Идеально совместить освещение отснятой сцены и её цифрового расширения, да и вообще правдоподобно совместить всё со всем — процесс долгий и трудоёмкий.

Нужно избавляться от зелёных отражений и заменять их нужными. Долгое время эволюционировал постпродакшен, и качество визуальных эффектов улучшалось за счет технологий, которые не затрагивали съёмочную площадку. Но сейчас происходит революция.

https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/unreal-engine-in-camera-vfx-a-behind-the-scenes-look

Новый вид магии пришёл в кино: окружение рендерится прямо во время съёмки. Это ломает привычный пайплайн. Теперь можно создать нужный фон и не просто снимать сразу на нём, но и вносить в него изменения прямо во время съёмки, что сильно упрощает этап постпродакшена. Так как созданное в Unreal Engine окружение транслируется на LED панели вокруг съёмочной площадки, оно работает ещё и на освещение сцены. Зелёные отражения и блики вычищать не придётся.

Как это работает

Зелёный фон заменили полукруглая LED стена и потолок. Экран окружает всю съёмочную площадку и позволяет вести съёмку под любым углом. Используется камера с трекером, определяющим положение в пространстве. Виртуальная камера внутри движка подцепляет положение и наклоны реальной камеры, физическая и виртуальная реальности синхронизируются. Таким образом, если камера перемещается вместе с персонажем, перспектива окружающей среды перемещается вместе с камерой.

Это полезно, когда у вас есть кадр с быстро движущимся персонажем в масштабном окружении. Например, вот кадр, на котором Куиил едет на бларрге с Малышом Йодой в руке. Экраны окружают актера и позволяют плавно изобразить его скачущим по пустыне.

https://ascmag.com/

Другой пример: стыковочный отсек корабля Ранзара Малка. Локация детализированная и оживлённая, люди ремонтируют корабли, летят искры. Потребовалось бы много места и реквизита, а ещё большая съемочная группа, чтобы воплотить эту декорацию в жизнь. Но здесь она создана в цифровом виде, и только на первом плане окружение построено физически, что помогает смешать реальное с цифровым. Такая смешанная среда создаёт бонус и для актёров: проще играть, когда ты действительно видишь всё, что происходит вокруг, а не представляешь.

https://ascmag.com/

Когда зеленый фон всё-таки необходим, его можно включить на части стены за персонажем. При этом остальное окружение остаётся на месте, отражения на персонажах и предметах — тоже. Это используется в сценах со взрывами, например.

Собрали несколько видео, в которых показывают, как это всё работает, на примере съёмок «Мандалорца»:

Источник: www.feelfactory.pro

Опыт создания клипа на Unreal Engine 5.1 с метахьюманом, ветром и багами

Руины родного дома

По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа.

Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).

Читайте также:
Программа свои деньги не работает

Да, сама песня повествует о человеке, идущему по родному городу в мире случившейся катастрофы. Он обходит руины и задаётся немым вопросом: зачем?! (это если приличными словами)

Начало работы

Надо сказать, что Unreal Engine для меня движок достаточно неизведанный, поэтому я сходу наступил вообще на все грабли на которые только можно было наступить. Разумеется я был детально знаком с левелдизайном, потому что как разработчик, я больше всего саппортил именно левелдизов с этими их вечными хотелками. Но сам инструментарий поначалу давался тяжело. Хотя нанит и даёт иллюзию, что можно выкачать через Quixel Bridge вообще всё и расположить как угодно, но.

  1. Никогда не выкачивайте сразу самые большие текстуры, самые тяжёлые модели и всё в самом адовом качестве. Во-первых можно это сделать и позже, в первую очередь надо составить композицию, выбрать нужные детали и отсеять ненужное, а качать тяжелое дольше. Во-вторых на 8К текстуру наложенную на Landscape у вас может банально не хватить видеопамяти. Да и в целом, берегите нервы, синематик быстро не делается, вот надо вам все эти зависания и слайд-шоу?
  2. Будьте крайне внимательны к деталям. Очень просто выкачать понравившийся кусок стены, который сразу убьёт погружение в повествование. Какой-нибудь кусок трубы, который относится к другой эпохе или стена, которая просто выглядит не так как все остальные на локации, и всё. малейшая неточность сразу же убивает вовлечение зрителя. Пусть стены и обломки выглядят безобразно, но единообразно.

Надо сказать, что Quixel Bridge, встроенный в редактор уровня, максимально упрощает поиск нужных ассетов и поверхностей по категориям. Я легко находил нужные ассеты по запросам вроде Debris (мусор или обломки) или Destroyed (разрушенные) в категории Industrial (там как правило бетон и стены с трубами и арматурой).

Чуть сложнее было с Landscape, пока я не увидел, что можно просто взять заготовку поменьше, накинуть на неё поверхность всё из того же Quixel Bridge, чуть пошуметь высотами (карта нормалей уже делает половину работы) и готова поверхность, усеянная обломками из битого кирпича.

Но для полноценного повествования нам нужен главный герой.

Metahuman Creator

Последние лучи солнца

Надо сказать, что более детальной модели человека, чем создаваемая бесплатно в Metahuman Creator, я не видел нигде. Здесь есть риг для любой мышцы лица. Сама же настройка крайне детальная, и можно составлять мета-человека из комбинации уже готовых. Я, например, скрестил старика индийской внешности с тремя европейцами, и получил внезапно поседевшего, ещё не старого человека, сильно заросшего. В общем, идеальную кандидатуру для сюжета моего видеоряда.

Важно! Не повторяйте моей ошибки и внимательно читайте предупреждения. Если вас предупреждают, что модель сырая, то лучше её не брать. А то придётся как мне, обходиться первыми двумя лодами и быть привязанным к определённому расстоянию до главного героя от камеры. (На большем расстоянии волосы на голове просто пропадали.)

После создания ваш метахьюман через некоторое время попадёт в редактор, в секцию ваших металюдей, и будет готов к размещению на локации и анимированию.

Также очень важно! Сейчас уже можно импортировать все анимации с НОВОГО скелета в Unreal Engine 5.1, включая ходьбу, бег, прыжки и прочее из туториального манекена. Но YouTube просто кишит материалами, как удалять кости, переназначать их, чтобы работало с манекеном из версии 4.x. Всё сейчас гораздо проще, не надо ничего гуглить, просто переназначьте анимацию с манекена на метахьюмана. (Называется Retarget Animation Assets, и все необходимые настройки для метахьюмана нужной комплекции и пола там уже есть.) В общем, иногда излишне гуглить тоже вредно.

Композиция синематика

 Вид сверху на локацию

На самом деле, самое важное, это иметь в целом идею что будет происходить на локации от начала до конца. Как всё должно выглядеть. И не менее важно, как что-либо выглядеть не должно. Как бы камера ни крутилась, какие бы позиции не принимала, не должно быть видно ни дырок, ни пустот.

Читайте также:
Программист трудится над разработкой программы в этой деятельности программа является

В данном случае нельзя было создавать некие горы-океаны вдали, но нам очень помогали две вещи: мы ходим среди руин и вокруг густой туман из пыли, которую несёт ветер. Ну и да, туман.

Volumetric Fog

Я безумно люблю Volumetric Fog в любом движке, и качество освещения в движке я как правило оцениваю по нему. И надо сказать, Unreal Engine 5.1 меня не разочаровал. Во-первых я смог детально настроить освещение на локации с еле пробивающимся светом солнца через толщи пыли. Во-вторых прямые лучи из-за стены дали мне ряд прекрасных кадров во время проигрыша перед вторым припевом.

Но главное, мне не пришлось настраивать ни Lense Blur, ни ряд других постэффектов. Вполне достаточно Volumetric Fog и движения камеры относительно солнца и других объектов.

Volumetric Fog

Вдобавок вы получаете так называемые God Rays — ниспадающие потоки света через всевозможные края поверхностей, что в движении выглядит просто как космос! На всякий случай, скину ссылку на полезное видео по этой теме:

God Rays Using Volumetric Fog | Tips and Tricks | Unreal Engine | Talks and demos

Секвенсер синематики

Теперь об огромной ложке дёгтя в этой бочке мёда. Долбаный секвенсер!

Я ещё не встречал более сырого инструмента для съёмки синематики пожалуй. вообще нигде!

Углы! Боже мой, сколько времени ушло на плавный переход камеры между углом -179 градусов и 179 градусов! Все приемлимые решения с переводом в кватернионы были куда-то потеряны при переходе с 4.x на 5.x, и теперь есть только углы. При создании ключа поворота камеры значение нормируется между [-180, 180] и граничные значения интерполируются резким переходом через 0 градусов. Выглядит это как плавное движение камеры резко обрывается, камера начинает резко вращаться в другую сторону и потом продолжает своё движение как ни в чём ни бывало опять в прежнюю сторону.

Здесь меня очень выручила утилита правки значений через кривую Sequencer Curves:

 Sequencer Curves

Тут можно не только сделать угол больше 180 или меньше -180, но и задать плавный переход для любого ключа в анимации, будь то yaw, pitch или roll.

Компоненты! Будьте внимательны! Почти всё на сцене, включая камеру, свет и тело вашего метахьюмана, состоит из компонентов. И если не хотите потом всё переделывать, сразу трекайте в секвенсере самый внешний компонент. Исключение тут составляет разве что Body у метахьюмана.

Анимация движения отдельно, а лицевые анимации нужно будет задавать отдельно, включая моргания, фокус взгляда и эмоции.

Ветер и пыль

Проще всего ветер задаётся для частиц. С пылью не было никаких проблем. Сама Niagara предоставляет столько возможностей, сколько я ещё не видел вообще нигде. Можно выстроить кривую, сам источник прицепить к камере и в лицо всегда будет дуть поток пыли. Тут важно помнить только то, что источник должен быть в пределах видимости камеры, иначе все частицы просто обрезаются.

Niagara System

Ветер в волосах

Гораздо сложнее задать ветер в волосах у персонажа.

Ветер в волосах

Здесь нас очень выручает то, что нам подходит вот этот материал. Оставлю ссылку здесь:

Несмотря на другую версию движка, всё подходит и для волос метахьюмана. Единственное, что ветер для пыли по кривой должен соответствовать тому, что воздействует на волосы (и бороду) персонажа.

Рендерим

Как ни странно, но лучше себя для рендера показал «Legacy» инструмент. Больше опций, обязательный проход кадров, если например надо 48 fps, а видеокарта не всегда выдаёт даже 36 fps. Ну и главное, работать мы сможем в видеоредакторе уже с готовым видео, а не с набором из 3,5 тысяч кадров, от которого несчастная файловая система сходит с ума.

У меня получилось чуть больше 4 минут видео. Результат ниже:

Советы и критика

Любая критика приветствуется! Это мой первый опыт, вероятно где-то что-то я делал неоптимально. Любые советы мне только в плюс, всегда буду рад, если со мной поделятся своим опытом матёрые профессионалы.

  • unreal engine 5
  • cinematic
  • metahuman creator
  • sequencer
  • hair simulation
  • Работа с видео
  • Unreal Engine

Источник: habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru