В какой программе делают мультфильмы пиксар

Обзор книги Лоуренса Леви «Pixar. Перезагрузка» от команды сервиса MakeRight.

11 924 просмотров

Когда мы слышим о Pixar, то нам сразу представляется супер успешная компания, которой владел Стив Джобс, и которая создала такие анимационные шедевры, как «История игрушек», «Тачки», «ВАЛЛ-И» и многие другие. Однако не всегда Pixar была такой успешной. В 80-х Джордж Лукас продал компанию Стиву Джобсу за бесценок, всего за 5 миллионов долларов.

Сегодня компания оценивается в десятки миллиардов и входит в подразделение Дисней. Но в 80-х Лукас потирал руки от удовольствия, потому что считал, что избавляется от неликвидного актива. Долгое время Pixar и продолжал быть таким, даже под началом предприимчивого Джобса.

Компания настолько работала в минус, что Стив каждый месяц выписывал чеки на необходимые расходы и буквально на свои деньги содержал довольно большое количество сотрудников анимационной студии. Но терпение и кошелек Стива были не безграничными.

В то время Джобса уже выгнали из Apple, он безуспешно пытался наверстать упущенное в компьютерной компании NEXT, но нигде у него ничего толком не получалось. Сгущала краски ещё и слава Джобса, которого все считали взбалмошным и талантливым инноватором, продукты которого меняют мир.

Как Pixar анимирует движения персонажей

И именно поэтому Джобс и рад был бы в то время избавиться от Pixar, но общественное мнение очень сильно сдерживало его. Он просто не мог позволить себе еще одну публичную неудачу. И вот он идет на крайние шаги.

Стив набирает номер Лоуренса Леви, успешного финансового и юридического консультанта, и предлагает ему совершенно авантюрную затею — работать на него в Pixar, да еще и в должности финансового директора. Что из этого получилось, Лоуренс Леви рассказывает в своей книге «Pixar. Перезагрузка». А мы вам расскажем основные моменты в нашем обзоре. Итак, поехали!

Знакомство с Джобсом

Для всех, кто жил в Кремниевой долине в середине 90-х, Стив Джобс был легендой. Да, свергнутой с вершины Олимпа, но все же легендой. Каждый считал за честь пообщаться со Стивом, а потом, в разговорах между коллегами-стартаперами, упомянуть, что Стив, вообще-то, его давний знакомый.

Лоуренс Леви, автор книги, тоже в какой-то степени боготворил Джобса, однако он считал, что ему никогда не суждено познакомиться с легендой лично, уж очень далеки они были друг от друга. И даже не с точки зрения расстояний: оба жили в окрестностях Сан-Франциско, а с точки зрения сфер деятельности и мировоззрения.

Лоуренс Леви был талантливым финансистом, который, к тому же, очень хорошо разбирался в юриспруденции. Леви работал на позиции финансового директора в крупной медийной компании под началом своего очень хорошего знакомого. Составлял контракты, планировал финансовые показатели, отвечал за финансовую стратегию и развитие компании.

Но Леви, в отличие от Джобса, никогда не имел дело с инновациями. Он не был творческим человеком. И каково же было его удивление, когда однажды утром ему позвонил сам Стив Джобс. Просто представьте. Вы поднимаете трубку, а на другом конце — голос Стива, который говорит тебе: «Привет!

Как и с помощью чего анимирует Pixar

Это Стив Джобс. У меня есть деловое предложение для тебя. Давай встретимся?». Сказать, что Лоуренс был удивлен, ничего не сказать. Отойдя от первого шока, он согласился на встречу и поехал в офис Джобса, который находился в компании NEXT. Почему же Джобс позвонил автору?

Дело в том, что Стиву нужен был прагматичный и зарекомендовавший себя человек, без всяких премудростей и креатива, исполнительный и умный работник, который смог бы вытащить Pixar из финансовой ямы. Таких людей в Кремниевой долине было мало. Но, к счастью, Джобс узнал о талантливом финансисте Леви, и тут же решил позвонить ему.

На встрече в NEXT Джобс предложил Лоуренсу Леви стать финансовым директором Pixar. Рассказав ему кратко о том, чем занимается компания, и что ему предстоит делать, Джобс предложил автору книги самому поехать в Pixar, встретиться с Эдом Кэтмеллом, генеральным директором и одним из основателей компании, и все посмотреть не месте. Сказать, что Лоуренс был впечатлен, ничего не сказать.

Через несколько дней он поехал в Pixar. Но впечатления от поездки остались очень двоякие. Что же он там узнал и увидел?

Первая поездка в Pixar

Проблемы начались еще до того, как Леви выехал в сторону офиса студии. Оказалось, что Pixar находится в промышленном районе неподалеку от Сан-Франциско. Но это было еще полбеды. Автору, чтобы добраться до офиса на машине, требовалось несколько часов, потому что путь пролегал через огромный мост, собирающий многокилометровые пробки. В общем, удовольствие было сомнительное.

Когда Леви все же добрался до Pixar, то, вопреки ожиданиям, где он представлял инновационное здание из стекла, кирпича и железа, увидел огромный промышленный гараж, не внушающий абсолютно никакого восхищения. Но ужасное впечатление испарилось после того, как Лоуренса встретил Кэтмелл и устроил ему экскурсию по студии.

Впечатление производили не столько роскошные аппартаменты, их не было, а атмосфера в компании. С первого взгляда было видно, насколько каждый сотрудник увлечен своим делом. Любовь и творчество чувствовались во всем. Вишенкой на торте для Леви стал показ прототипа «Истории игрушек», первого в мире анимационного мультфильма, который уже несколько лет готовили в Pixar.

Автор никогда прежде ничего подобного не видел. Он был в восторге. Но потом пришлось спуститься с небес на землю. Эд Кэтмелл рассказал Лоуренсу о проблемах. Основной был недостаток финансирования.

Компания была на грани банкротства и спасали её только личные деньги Стива. Как мы знаем, Стив купил компанию у Джорджа Лукаса за 5 миллионов долларов. Но к середине 90-х вложил в неё еще 50. Производство мультфильма требовало огромных вложений, и в компании понимали, что терпение Джобса на волоске. Поэтому многие сотрудники относились к Стиву с настороженностью.

Они думали, что Джобс при любом удобном случае продаст компанию и распустит сотрудников. Ведь Джордж Лукас это уже однажды сделал. А Эд Кэтмелл так и вовсе боялся Джобса, потому что ему приходилось каждый месяц ездить к нему в офис и буквально выпрашивать выписать чек, чтобы покрыть все расходы. Поэтому для Кэтмелла Леви был настоящим спасением, вся ноша по «выпрашиванию» денег ложилась бы на него, если он согласится принять предложение Стива.

Леви уехал из Pixar с тяжелой душой. С одной стороны, он видел потенциал компании, буквально чувствовал, что если удасться закончить «Историю игрушек», то их ждет колоссальный успех. С другой, он видел огромные риски. Терпение Джобса было не безграничным, его деньги тоже. Все знали, что Стив не особо преуспел в NEXT.

Лоуренс также боялся уйти со стабильной работы буквально в никуда. А в случае провала Pixar, существовал огромный риск, что его больше не возьмут в престижную компанию. Ведь поражение Pixar автоматически било бы и по его репутации.

Через несколько дней позвонил Джобс и спросил, как прошла встреча. Джобс поинтересовался, готов ли Лоуренс принять его предложение. Но автор медлил. Он просил отсрочки. Через несколько дней Стив позвонил снова. Лоуренс понимал, что это последний вагон уходящего поезда, что медлить нельзя и нужно сказать что-то определенное. И он согласился.

Так началась его карьера в Pixar.

Первые шаги

Первые дни в компании были ознакомительными. Лоуренс вникал в нюансы индустрии развлечений. Прошло несколько месяцев, но Лоуренс все не понимал, как же компании стать прибыльной. Джобс с каждым днем давил все сильнее. К тому же, появилась еще одна проблема. Автору книги перестали доверять сотрудники компании.

Читайте также:
Такси мастер программа отзывы

Они думали, что Леви является посланником Джобса и рассматривали его как контролера, который обо всем докладывает своему шефу. Таким образом, Леви оказался как будто между двух огней. Он объяснил свою позицию Кэтмеллу, но тот лишь пожал плечами. У него больше не было идей, как улучшить положение дел в Pixar.

Тогда Леви решил провести свое исследование. Он узнал, что компания в основном зарабатывает на создании рекламных роликов. Однако у нее есть ряд побочных продуктов, которые не приносят прибыль и отнимают силы инженеров. Одним из таких продуктов оказался Renderman — ПО для создания анимационных роликов.

На его продажу и доработки уходило огромное количество сил, но деньги приходили мизерные. Леви встретился с Джобсом и Кэтмеллом и предложил им отказаться от Renderman и пока сосредоточить все силы на продажах и создании рекламных роликов. Оба директора обещали подумать, но явного энтузиазма предложение Леви у них не вызвало.

Все-таки Renderman был давним детищем Pixar, его использовали многие студии Голливуда и отказываться от него было не так-то просто. Тогда Леви зашел с другой стороны. Он узнал, что технологии Pixar используют в своих целях Microsoft и Sony, причем абсолютно не платят за это. Тогда у Лоуренса созрел план.

Можно было бы потребовать у этих компаний компенсацию, а взамен дать им право использовать продукты Pixar легально. Джобс возмутился, когда узнал об этом. Он хотел засудить Microsoft и Sony и требовать с них десятки миллионов долларов. Однако Леви, зная по своему опыту, что такие дела длятся долгие годы, предложил Джобсу не делать этого и решить все мирным путем. Стив нехотя согласился.

Спустя некоторое время они заключили соглашение с этими компаниями и получили несколько миллионов долларов.

1997 год. Слева направо. Лоуренс Леви, Эд Кэтмелл, Стив Джобс, Джон Лассетер, Сара МакАртур. (Источник: lawrencelevy.com)

Стив и Леви праздновали. Это были первые крупные деньги, которые удалось заработать Pixar за все время, пока Джобс был у руля. И этих денег должно было хватить на то, чтобы закончить «Историю игрушек». Помимо этого, репутация Лоуренса Леви в глазах сотрудников была восстановлена. Они поняли, что он такой же член команды и готов сделать все, чтобы их компания процветала.

Они приняли его и начали уважать.

IPO и «История игрушек»

Создание «Истории игрушек» подходило к концу. Все в компании возлагали огромные надежды на мультфильм. Все говорило о том, что сборы от «Истории» станут самыми высокими за все время и должны даже побить сборы культовых мультфильмов Диснея. Потому что Toy Story был первым анимационным мультфильмом, созданным при помощи компьютерных технологий.

А также благодаря захватывающему и продуманному во всех отношениях сюжету. Так и произошло. До премьеры было всего ничего, но возникло несколько проблем. Первая заключалась в том, что у Pixar был сковывающий руки контракт с Дисней. Суть контракта заключалась в том, что Дисней контролирует все идеи Pixar и берет большую часть выручки от проката мультфильмов себе.

А взамен Дисней берет на себя все обязательства по прокату и рекламе мультфильмов. Когда Джобс подписывал контракт с Дисней, Pixar был в бедственном положении и всем казалось, что это выгодная сделка. Ведь за счет сил Дисней маленькая компания могла стать популярной. Но был еще один нюанс.

Контракт действовал на 4 уникальных мультфильма от Pixar, идея которых должна была пройти через фильтр креативщиков Диснея. С учетом того, что Pixar в текущем состоянии делал один мультфильм 3 года, то на завершение контракта им потребовалось бы не менее 10 лет. Все понимали, что надо ехать в Дисней и менять условия. Но Джобс также понимал, что до запуска «Истории» Дисней их выставит за дверь. Оставалось только ждать.

Была и другая проблема. Джобс загорелся идеей вывести компанию на IPO. Лоуренс Леви всячески препятствовал этому. У него был опыт выведения компаний на рынок, и он понимал, что инвесторы просто не поверят в Pixar, компанию, которая не выпустила еще ни одного реально стоящего продукта. Джобс стоял на своем.

Он был уверен, что как только инвесторы увидят «Историю игрушек», все их сомнения относительно Pixar сразу отпадут. Джобс не хотел ничего слушать о том, что у Pixar не получится выйти на рынок. Он буквально приказал Леви сделать все от него зависящее, чтобы вывести Pixar на IPO еще до премьеры «Игрушек». Почему до? На самом деле у Джобса был своеобразный план.

Он сначала хотел очаровать инвесторов потенциалом компании, продемонстрировав им «Историю» в личном кинотеатре. Таким образом привлечь максимальное количество инвестиций. А в случае успешного показа, акции Pixar только выросли бы и привлекли бы к себе внимание консервативных инвесторов. В случае неудачи Pixar все равно оставались бы в большом плюсе.

Хотя Леви не поддерживал позитивные взгляды Джобса, он сделал все возможное, чтобы вывести компанию на рынок. И ему это удалось. Незадолго до премьеры акции Pixar стали продаваться на Уолл-Стрит, а потом и по всему миру. IPO прошло настолько успешно, что превзошло даже самые смелые ожидания Джобса.

Компанию оценили в несколько миллиардов, таким образом Джобс в одночасье стал миллиардером. После ошеломительной премьеры «Истории», как и ожидалось, акции стали стоить еще больше. Джобс и все сотрудники компании были в не себя от радости.

Премьера «Истории игрушек»

«История игрушек» принесла компании более 370 миллионов долларов от проката по всему миру. Таким образом, мультфильм почти побил рекорд Диснея, который с мультфильмом «Красавица и чудовище» в 1991 году собрал на мировом показе чуть более 400 миллионов долларов. Признаться честно, никто не ожидал такого успеха от компании-дебютанта. 370 миллионов — это огромные деньги.

И еще один примечательный факт. По домашним сборам в США «История игрушек» все же обошла Дисней, который долгое время удерживал первенство с «Королем львом» и «Алладином».

Источник: vc.ru

Под капотом Pixar. Интервью с пионерами 3D-анимации

Под капотом Pixar. Интервью с пионерами 3D-анимации - изображение обложка

В июне на российские экраны вышли « Тачки » ( Cars по загранпаспорту) — новый мультфильм студии Pixar , пионеров трехмерной анимации. «Пиксар» — одна из компаний, которая вот уже много лет бесперебойно двигает всю 3D-индустрию вперед. Это люди, заставившие поверить весь мир в то, что 3D — это будущее кино, анимации и, разумеется, компьютерных игр. Благодаря им на «Оскара» впервые был номинирован трехмерный мультфильм.

Недавно Pixar провели выставку в нью-йоркском музее современных искусств ( MoMa ), где представили публике все свои достижения за двадцать лет существования студии. Pixar задает миру стандарты шейдинга, текстуринга, анимации и моделирования. Это люди, которые пускай косвенно, но оказывают на нашу с вами (игровую то есть) индустрию колоссальное влияние.

Так вот, за последний год с Pixar произошел целый ряд серьезнейших событий. В результате сложносочиненных судебных разбирательств руководство компании приняло непростое решение — полностью продаться Disney. Джон Лассетер, основатель и исполнительный вице-президент Pixar, был объявлен креативным директором анимационных подразделений обеих компаний. Понедельник, вторник и среду он теперь проводит в «Диснее» на новом рабочем месте, а оставшиеся два дня — в своей родной студии.

В общем, Pixar обменяли творческую свободу на контроль над всеми диснеевскими разработками. С одной стороны, это хорошо, потому как анимационное отделение Disney последние несколько лет пребывает в глубоком кризисе, а «Пиксар» — это однозначная гарантия качества. С другой стороны, поглощение единственной крупной и независимой студии-производителя мультипликации монструозным магнатом — очень грустное с точки зрения антиглобализма явление. Последней самостоятельной анимационной единицей на карте отныне значится только Studio Gibli , где у руля стоит знаменитый Хайо Миядзяки. Но это Япония, ее западные бизнес-законы волнуют крайне слабо.

Барселонские «Тачки»

Cars — первый мультфильм, выпущенный Pixar уже во чреве «Диснея». Джон Лассетер, который ничего не снимал со времен Toy Story 2 , неожиданно сам выступил в качестве режиссера. Узнав о возможности пообщаться с ключевыми людьми легендарной 3D-студии, мы срочно упаковали вещи и отправились в Барселону, на европейский пресс-показ Cars, куда Disney со свойственным ему размахом привез добрую половину Pixar, включая самых интересных для «Игромании» сотрудников — аниматоров и дизайнеров студии. Под палящим испанским солнцем мы наконец смогли выяснить, каким образом создаются двухчасовые пиксаровские колоссы. Автор этих строк провел с Джоном Лассетером, Скоттом Кларком (ведущий аниматор студии), Джеймсом Фордом Мерфи (режиссер анимации) и Биллом Коном (дизайнер сцен) целый час, основательно выпытывая все их секреты.

Читайте также:
Как повысить скорость интернета с помощью программы

Лассетер в классической американской манере не ждет, пока его спросят то, о чем он хочет рассказать сам, и начинает разговор примерно следующим образом: « Если вы вдруг думаете, что делать компьютерные мультфильмы проще, чем рисованные, — вы глубоко заблуждаетесь. У нас средний производственный цикл четыре года! Вы можете это себе представить? Кино быстрее снимают! Четыре года в обнимку с сетью из трех тысяч компьютеров! ».

Лассетер, кстати, ничуть не преувеличивает. Несмотря на то, что для «Тачек» использовались компьютеры, которые работают в четыре (снова это магическое число!) раза быстрее, чем те, что работали над «Суперсемейкой», один кадр анимации рендерился около 17 часов! А в одной секунде таких кадров, если кто забыл, целых 25.

[Игромания]: Так на что в итоге уходит больше всего времени — на технические вопросы или на саму анимацию и режиссуру?

[Билл Кон]: Уж не знаю, к счастью или к сожалению, но у нас для технических вопросов есть гигантский техотдел. Это удивительные люди — у них бюрократия развита лучше, чем в президентской администрации! Вот, скажем, два года назад они создали плагин для экспорта моделей из трехмерного редактора в нашу собственную программу-аниматор. И что вы думаете?

Сейчас он уже не работает — надо писать новый! И это происходит каждый год — им обязательно нужно что-то переписывать, дорабатывать и добавлять. Технический отдел съедает львиную долю бюджета, и с ним ничего нельзя поделать. И если бы еще их плагины работали стабильно! Так нет же — они постоянно падают, у нас теряются данные, Джон пьет сердечные капли, а я ору дурным голосом.

Оперативная память? Ее всегда, всегда не хватает! Мы устанавливаем терабайты памяти, но все по-прежнему работает медленно.

[Игромания]: Но ведь у вас колоссальная сеть из трех тысяч компьютеров? Неужели и этого не хватает?

[Джон Лассетер]: О-о-о… Вы даже не представляете, как мы намучались с «Тачками»! Когда мы начали над ними работать, я сказал: « Парни, мы делаем мультфильм про красивые хромированные машины. Так что нам нужны реалистичные отражения ».

[Билл Кон]: Мы включили эти самые отражения, и все тут же умерло. Пришлось делать немыслимые по стоимости апгрейды — десятки тысяч долларов были потрачены только на то, чтобы вообще получить нужную нам картинку. Открывающая мультфильм сцена — где сотни машин в кадре одновременно фотографируют, ездят и сигналят — это была сущая пытка. Мне казалось, мы никогда ее не сделаем.

Вообще, это удивительная работа — создавать мультфильм на компьютере. Только представьте — ты ставишь один кадр на рендеринг и уходишь пить кофе. Проходит пять часов, ты возвращаешься к компьютеру и видишь, что все получается совсем не так, как задумывалось. Ты останавливаешь рендеринг, поправляешь то, что нужно, потом запускаешь снова и — тада-а-ам! — еще пять часов свободного времени. Прекрасная работа!

[Игромания]: Ну, у вас явно есть какие-то секреты, чтобы упростить и ускорить себе работу?

[Билл Кон]: Конечно, мы немного хитрим. При создании сложных сцен дальние объекты прорабатываются не так детально, как те, что на переднем плане. Мы значительно упрощаем модели, срезаем у них полигоны, в каком-то смысле «обманываем» зрителя. Но вы ведь ничего не замечаете, правда? Собственно, моя работа в этом и состоит — выстроить сцену таким образом, чтобы он выглядела идеально с точки зрения зрителя.

[Джон Лассетер]: Но согласитесь , нас сложно обвинить в экономии. Попробуйте посмотреть наши мультфильмы, помня о том, что каждый объект, каждый камень, каждая песчинка в кадре находятся там потому, что их придумали, нарисовали, смоделировали, поместили туда вручную и отрендерили в лучшем качестве. Только тогда вы поймете, насколько трудоемка 3D-анимация.

Послужной список Pixar

Устраивать на дорогостоящих журнальных страницах перечисление общеизвестных пиксаровских шедевров было бы сущим расточительством — «Историю игрушек» уже успело выучить не одно поколение. Зато мало кто знает, что Pixar регулярно выпускают некоммерческие короткометражные мультфильмы. Некоторые их них так никогда и не увидели свет, некоторые можно увидеть в качестве бонусов на коллекционных DVD-изданиях. В последнее время Pixar демонстрируют свои новые шедевры на премьерах мультфильмов. Сейчас, впрочем, появилась возможность приобрести все пиксаровские короткометражки через iTunes.

Luxo Jr. (1986)

Двухминутный мультфильм, с которого началась история Pixar. Мама-лампа и сын-лампа играют с мячом в течение двух минут. Несмотря на такой примитивистский концепт, Luxo Jr. наделал много шума и стал первым компьютерным мультфильмом, номинированным на «Оскар».

Red’s Dream (1987)

Старорежимный красный велосипед грустит в уцененке и мечтает о новом хозяине. Очень трогательно.

Tin Toy (1988)

Первый пиксаровский «Оскар» за трехмерную пятиминутку — маленькая музыкальная игрушка в истерике убегает от младенца в памперсах, который ведет себя на манер непревзойденного кинофильма « Нападение помидоров-убийц ».

Knick Knack (1989)

Снеговик пытается сбежать из-под стеклянного колпака, чтобы присоединиться к остальным празднующим сувенирам. Среди прочих средств побега используется миниатюрный асфальтовый бур.

Geri’s Game (1997)

Второй пиксаровский «Оскар» за короткометражный мультфильм. Во время шахматной партии с самим собой пенсионер Джерри чуть было не получает сердечный удар. Главгерой также фигурирует в качестве одного из персонажей «Истории игрушек 2».

For the Birds (2000)

По моему скромному мнению, For the Birds — главный шедевр Pixar. Толпа вредных не то воробьев, не то снегирей усиленно пытается выселить растаманского вида птицу с насиженных проводов. Очередной «Оскар» за лучшую анимационную короткометражку.

Mike’s New Car (2002)

Майк, одноглазый друг синешерстого йети (оба фигурировали в « Корпорации монстров »), прикупил новый шестиколесный автомобиль, но не разобрался с управлением, что привело понятно к каким последствиям. Еще одна номинация на «Оскар», правда, на сей раз без победы.

Bounding (2003)

Феерический пятиминутный бред, в котором под бодрое кантри появляются обритая овца, танцующая сова и неунывающая помесь кролика и оленя, названная в российском переводе кроленем. Режиссировал все это счастье старейший американский аниматор Бадд Лаки.

Jack-Jack Attack (2005)

Jack-Jack Attack , снятый специально для DVD-издания The Incredibles , повествует о нелегкой судьбе няньки, нанятой для присмотра за грудничком суперсемейки. Грудничок неожиданно обнаруживает умение пускать лазеры из глаз, самовоспламеняться и телепортироваться в любую точку квартиры.

One Man Band (2005)

Два человека-оркестра вступают в отчаянную борьбу за медяк, принадлежащий трогательной девочке с глазами-блюдцами. Снова номинация на «Оскар».

Говорящий капот

[Игромания]: Окей, с технологией мы разобрались. Но ваши мультфильмы — это ведь не просто два часа технологических достижений. Это же история, эмоции и, в первую очередь, персонажи. Причем персонажи каждый раз разные — рыбы, насекомые, игрушки, монстры. А теперь вот машины.

Вопрос такой — кто сидит и продумывает все детали так, что у зрителя создается абсолютно достоверное ощущение мира, населенного, скажем, машинами?

[Джон Лассетер]: Отличный вопрос! Это наша главная цель в Pixar, которую я не устаю повторять, — мы должны создавать достоверных персонажей. Как только они появляются — все, мы можем населить ими город или целый мир. Это, наверное, самая сложная задача. Особенно с машинами.

Когда мне показали первые версии анимации автомобилей для Cars, я их сразу забраковал. Они были… как бы этом сказать… слишком анимированными. У них весь корпус ходил ходуном, и это было похоже на какое-то говорящее желе в форме машины или человека, который пытается изобразить говорящий автомобиль.

[Скотт Кларк]: Да, сначала это выглядело ужасно. Но мы немного подумали — и поняли, в чем дело. Нам нужно использовать возможности 3D себе на пользу! Нам нужно отталкиваться от конструкции машин — их материала, жесткого каркаса, пропорций. Нам нужно анимировать их таким образом, чтобы не возникло никаких сомнений в том, что это автомобиль.

Читайте также:
Прекращена работа программы acorigins exe как бороться с этим

Поэтому мы не допустили ни одного движения, которое машина не смогла бы сделать в реальной жизни. Обратите внимание — они используют колеса как руки, но ни один персонаж не протягивает свое колесо и не берет, скажем, стакан машинного масла. Это гигантская задача для аниматора — продумать все движения таким образом, чтобы не допустить ни одного действия, невозможного в реальном мире. И это при том, что у нас мультфильм про говорящие тачки!

[Джеймс Форд Мерфи]: А как только мы разобрались с их движениями, появилась другая проблема — они все двигались одинаково! И мы начали экспериментировать с настоящими машинами. Мы газовали, тормозили, пускали их в занос, разгоняли… Важно было понять принципиальные отличия в подвеске, в посадке автомобиля. А потом перенести все это на наши модели.

Вот почему вы верите нашим тачкам — потому что они ведут себя как настоящие автомобили. Их так же заносит, они поскрипывают ходовой, у них есть вес, материал, учтены все технические особенности. Это как в компьютерных гонках, где машины отличаются друг от друга своими характеристиками.

[Игромания]: Кстати, о компьютерных играх. Насколько вы были вовлечены в создание Cars: The Videogame?

[Скотт Кларк]: Мы передали разработчикам все наши материалы и наработки относительно анимации персонажей и составили руководство по их физическим свойствам. То есть нам было важно, чтобы в игре они двигались и вели себя так же, как и в мультфильме. Вы должны были чувствовать их вес, разницу в конструкции и материал. При этом мы отдавали себе отчет в том, что Cars: The Videogame — это не Colin McRae Rally. Мы все-таки не симулятор делаем, а аркаду.

[Билл Кон]: Ой, дайте я расскажу про компьютерную игру! Rainbow Studios — удивительные парни. Я передал им все материалы по Radiator Springs ( город, где разворачиваются основные события мультфильма. — Прим. ред. ) — мои глиняные модели, скетчи, трехмерные модели. В общем, все, что я использовал для дизайна сцен в мультфильме.

И вот всего через три месяца они приходят с интерактивной версией моего города! Я запускаю игру и понимаю — это, мягко говоря, совсем не то, что у нас в мультфильме. Вроде бы похоже, но есть какое-то странное ощущение, что это выглядит не так , как у нас.

[Игромания]: Прекрасно понимаем, это регулярно происходит с играми по голливудским лицензиям…

[Билл Кон]: Ну да! Так вот, я выдал им ряд ценных указаний — поправить здесь, изменить там, короче, составил внушительный список. И они убежали править. Только я расслабился, как они опять приходят ко мне через месяц — с новой версией. Я смотрю — о, уже лучше, почти то, что нужно.

После очередного списка поправок они опять сказали «окей» и с радостным гиканьем унеслись доделывать.

[Игромания]: И что в итоге-то получилось? Они выдали вам идеальную версию Radiator Springs?

[Билл Кон]: Не знаю, мы потом так погрязли в постпродакшене, что на этих парней совершенно не было времени. Кроме того, им уже было пора закатывать игру на диски и тестировать…

[Игромания]: Вот так всегда и получается… Давайте еще немного поговорим о персонажах. Вот, предположим, перед вами стоит этот стакан. Вы в состоянии сделать его героем мультфильма? И если да, то как?

[Джеймс Форд Мерфи]: Конечно! Я вам сейчас покажу, как это делается ( допивает воду из стакана и берет его в руку ). Во-первых, нам нужно разобраться с его ограничениями. Как он может двигаться? На боку ( перекатывает стакан ) или через голову ( перекатывает его вверх дном ). Во-вторых, понять, как он может разговаривать с нами.

В-третьих, выяснить, какие у него бывают разновидности. Это ведь не единственный стакан на Земле, верно? Они бывают высокие, узкие, пластиковые, картонные, дизайнерские, граненые. Чувствуете, что получается? Мы уже имеем некое множество аналогичных персонажей с разными свойствами. Складной стакан может резко раскрыться, значит, мы можем наделить его истерическим характером.

Стакан для виски вполне мог бы озвучить какой-нибудь важный голливудский актер… То есть главное — это понять ограничения любого предмета и использовать их себе на пользу.

[Джон Лассетер]: Вот вспомните мою первую трехмерную короткометражку — Luxo Jr. Там было всего лишь две лампы — мама-лампа и сын-лампа. Как мы сделали их живыми, заставили вас поверить им?

Мы грамотно использовали их ограничения — у них были провода, пружинная конструкция, они крутили своими «головами» так, как это делают обычные лампы — в их движениях не было ничего невозможного, никакой фантастики. Другой вопрос, что эти две лампы играли с мячом, мы наделили их характерами, дали им роли родителя и ребенка. Для нас в первую очередь важно рассказать интересную, эмоциональную историю. А все эти технические детали, о которых мы тут с вами уже сами говорим, — это так, ерунда.

P.S. Журнал «Игромания» выражает глубокую признательность компании snowball.ru за помощь в организации интервью с сотрудниками Pixar.

Источник: www.igromania.ru

Пиксар: как технологии перевернули индустрию анимации

Всеми любимая студия Пиксар построила свой бизнес исключительно на технологическом превосходстве. Рассказываю о том, как компания, собранная на коленке за два года стала главным конкуртеном больших анимационных студий, существующих уже десятелеия

В начале была лампа

3D анимация до Пиксар, мягко говоря, пугала и была абсолютно мертвой, потому что ее делали специалисты в области IT, инженеры разбирались в технической стороне вопроса, но не могли создать иллюзию жизни на экране. С подачи Стива Джобса в 1986-ом Джон Лассетер снимает короткометражный мультфильм «Люксос-младший» про маленькую лампу, которая прыгает на мячике. В мультфильме Лассетер воплощает все 12 принципов анимации. Индустрия поражена настолько живыми и естественными движениями на экране

История игрушек

Если и есть день, который делит историю анимации на до и после, то это 22 ноября 1995 года. Дети по всему миру впервые увидели трехмерный полнометражный мультфильм. Консервативные студии Disney и Ghibli, которые существуют уже не один десяток лет впервые проиграли студии, собранной буквально на коленке за пару лет. Кассовые сборы в 10 раз превысили бюджет, успех у критиков. Неизвестная прежде компания тут же становятся крупным игроком

Рапунцель, скинь свои деньги

В 2006 году анимационный отдел студии Disney находится на грани банкротства. Их проекты с использованием трехмерной анимации (Остров сокровищ, Атлантида, Не бей копытом) проваливаются один за другим, студия держится на успехе Лило и Стича (2002). Тогда проблему решили по-капиталистски, Disney просто купила Pixarза 7,5 миллиардов долларов. В 2010 Pixar выпускает для Disney самый дорогой мультфильм в истории (Рапунцель), и он приносит больше денег, чем все анимационные проекты Disney за последние 5 лет

Главные по воде

К счастью для Pixar, невозможно нажать одну кнопку, которая создала бы море у города, прорисовала все отражения и блики на поверхности. Все это по-прежнему делается вручную. И кроме Pixar этого никто не умеет, дело не в сказочной воде в Рапунцель, Моане и Луке. Студия создает воду для других студий. Их работу можно увидеть и в картинах других студий, например, в Аркейне, Миньонах, Мадагаскаре 3 и даже в компьютерной игре Death Stranding

Крестный отец спецэффектов

В начале 10-ых студия Pixar достигает невероятных вершин в области фотореалистичной картинки и становится главным подрядчиком по спецэффектам голливудских картин. 10 лет спецэффекты для всяких Мстителей будут главным главной статьей прибыли компании

Стиль, а не техника

В «Истории игрушек 4» Pixar имитирует сложные приемы настоящей съемки, которые редко используют сами режиссеры кино. Например, эффект зональной линзы. То есть они не просто имитируют реальную картинку на экране, а создают впечатление, что это картинка снята настоящей камерой. После чего отходят от наработки техники в сторону работы с художественной частью. И выпускают максимально нереалистичный мультфильм «Я краснею», стилизованный под аниме

Источник: dzen.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru