Проект «Футбольная форма»
В рамках настоящего материала я создам персонаж спортсмена с несколькими слоями одежды и пластиковой защиты, чтобы показать, как быстро и легко можно управляться с этой программой и насколько хорошо она может вписаться в процесс создания игр.
Изучение референсных изображений
Чтобы понять, как будет выглядеть одежда при создании деталей костюма в Marvelous Designer, вы должны помнить, что чем точнее вы будете воспроизводить реальный покрой, тем успешнее будет ваша работа по моделированию в целом. В общем, я провел довольно глубокое исследование костюмов в американском футболе и того, как сконструирована каждая часть одежды.
Стандартный аватар
Импорт сетки в качестве Стандартного аватара
Для начала я импортировал своего персонажа в качестве стандартного аватара в Marvelous Designer, отказавшись от базовой модели женской фигуры, которую предлагает Marvelous Designer по умолчанию. Здесь следует заметить, что Marvelous Designer изначально создавался с расчетом на реальные размеры людей, а по умолчанию все размеры устанавливаются в миллиметрах.
Программа для 3D моделирования одежды Vidya Assyst
У вас есть два варианта I. Вы можете масштабировать свой аватар, чтобы его размеры приблизительно совпали с габаритами стандартного аватара. II. Либо вы можете задать свой масштаб и единицы измерения ПОДСКАЗКА: Я выбрал первый вариант, хотя вы можете задать масштаб и единицы измерения самостоятельно, но это может вызвать определенные трудности в дальнейшем. Дело в том, что если вы решите загрузить целевые точки анимации или морфинга, но забудете при этом, какой именно масштаб и единицы вы выбрали, Marvelous Designer ничем не сможет вам помочь, поскольку эти параметры не сохраняются.
Первый слой
Костюм футболиста: Первый слой
Первый слой одежды, который я создал, это рубашка и штаны. Для меня лучший способ создания нестандартных выкроек заключается в том, чтобы сделать быстрый набросок, а потом подгонять детали по фигуре, поскольку в этом случае мне видно, что именно следует изменить. Стоит иметь в виду, что если вы не знакомы с изготовлением лекал, то загрузить бесплатные примеры выкроек для рубашек, блузок, брюк, пиджаков, курток с подбивкой и так далее можно прямо с веб-сайта Marvelous Designer. ПОДСКАЗКА: Вы можете зайти на наш веб-ресурс под названием Marketplace, где пользователи наших продуктов публикуют созданные ими модели одежды. На данный момент эти модели можно загрузить бесплатно. Найти этот ресурс можно по адресу http://www.marvelousdesigner.com/Marketplace/
Импорт щитков
Добавление дополнительных элементов (Accessary)
Как только моя первая выкройка была готова, я импортировал защиту для грудной клетки (грудной протектор) и колен (наколенники). Импортировать сразу несколько сеток в формате OBJ совсем несложно — для этого достаточно добавить инструмент “Accessory” в Marvelous Designer. Я создал щитки в 3Ds Max, экспортировал их в формате OBJ, а затем перенес в Marvelous Designer.
Как рисовать эскизы одежды? Уроки Procreate. Fashion иллюстрация
Наложение одежды слоями
Наложение слоя поверх защитной экипировки
Когда первый внутренний слой одежды был создан и смоделирован, я сохранил его, как первый файл одежды. После импорта щитков я создал рубашку вторым слоем и накинул ее поверх щитков. В этот момент я задал одежду с сеткой высокой плотности.
По мере приближения к финальной выкройке со всеми нужными мне деталями я постепенно уменьшаю размеры треугольников, получая в результате более точную сетку, которая сохранит все детали, которые я хотел бы видеть в финальной модели. Таким способом я обработал все слои, не забывая при этом сохранять каждый слой одежды в отдельном файле одежды. ПОДСКАЗКА: На этом шаге вы можете использовать инструмент “Freezing Pattern” или “Deactivating Pattern”, чтобы сократить время, затрачиваемое на расчет облегания тела тканью. Например, после заморозки первого слоя вы можете получить рубашку, наброшенную поверх грудных щитков. Этот метод позволяет гораздо быстрее и проще накладывать многослойные костюмы на персонажа — один элемент за другим.
Симуляция костюма целиком
Финальный костюм с симуляцией всех 2 слоев
Когда мои слои одежды были сгенерированы и сохранены каждый в своем файле одежды, я создал новый файл и загрузил в него исходный базовый аватар. Затем я добавил каждый слой командой “Add Garment” и запустил финальную симуляцию, чтобы все слои взаимодействовали между собой. Это особенно важно для финального слоя ткани, поскольку он очень интересно ниспадает по слоям, лежащим ниже. Когда расчет симуляции завершился, я выполнил финальный экспорт в файл OBJ.
Импорт в Zbrush после ретопологии
Прошедшая ретопологию модель с проекциями из детализированной сетки Marvelous Designer
После проведения ретопологии 3D-костюма в 3DS Max я перенес исходную сетку Marvelous Designer и новую четырехугольную сетку в редактор Zbrush. Вам самим выбирать, где выполнять ретопологию (перерасчет из обычной треугольной сетки в сетку с четырехугольными ячейками) — в Zbrush или 3DS Max. Эта операция позволяет мне с максимальной точностью проецировать детали из сетки Marvelous Designer на новую сетку и добавлять новые детали, включая швы или прострочку. В своих тестах я обнаружил, что уплотненная сетка из 3ds Max после ретопологии оказалась гораздо лучше, чем низкополигональная сетка, с точки зрения точного проецирования деталей в Zbrush. Детализация
Финальная доводка форм в Zbrush
Возвращаясь в Zbrush после выполнения всех проекций и присоединения своих финальных моделей с твердой поверхностью в качестве нового подобъекта, я теперь могу детализировать фактуру ткани. Используя в основном кисти ручного сшивания, я смог быстро добавить швы и складки по всей модели, опираясь на внутренние линии, которые я изначально создал в Marvelous Designer. На этом шаге я вылепил мелкие дополнительные складки в таком виде, в каком я хотел их видеть на сетке Zbrush. Дополнительно я смоделировал шлем и мяч.
Финальный рендеринг
Окно просмотра 3DS Max для финального рендеринга
В качестве финальной стадии этого проекта я решил выполнить рендеринг готовой модели высокого разрешения в 3DS Max. Если бы мне надо было выполнить дополнительную обработку этого персонажа для превращения в готовый игровой ресурс, я бы выполнил ретопологию и запекание своих карт текстур из этой финальной модели высокого разрешения.
Тем не менее, цель данной статьи — показать, как Marvelous Designer может выдавать модели одежды исключительно высокого качества с минимальными усилиями со стороны художника. Высококвалифицированный Zbrush-дизайнер может создать нечто похожее примерно за то же время, что я потратил в Marvelous Designer.
Тем не менее, при необходимости изменить костюм или убрать какие-то слои, Zbrush-дизайнеру придется потратить еще столько же времени, чтобы воссоздать новую модель в высоком разрешении. В Marvelous Designer изменения вносить гораздо легче — достаточно просто убрать слой или скорректировать 2D-выкройку, а потом выполнить повторный расчет симуляции. Кроме того, выкройки костюмов можно использовать для всех действующих лиц игры. Например, если команда создает игру о гангстерах и хочет одеть всех персонажей в строгие костюмы-тройки, простое повторное использование 2D-выкроек для костюмов обеспечит одинаково высокий уровень качества одежды для всех персонажей, вне зависимости от способностей каждого отдельного дизайнера, как художника по костюмам.
Источник: render.ru
Конструктор одежды со встроенной библиотекой силуэтов и деталей.
WEB платформа — для самостоятельного создания технических рисунков будущих изделий одежды в несколько кликов без навыков рисования в графических редакторах.
Конструктор одежды
Для быстрой визуализации творческих идей в области создания дизайна одежды.
- Для тех, кто только начал свой путь в дизайне одежды и хочет разработать свою первую капсулу с нуля, а также искренне увлекается миром шитья и дизайна одежды!
- Для тех, кто хочет и готов развиваться в сфере дизайна одежды, значительно упростить себе рабочие задачи и сэкономить время и деньги!
Все начинается с идеи
Новый инструмент в дополнение к прежним — традиционным и привычным
Как известно, в дизайне одежды модель или замысел художника еще несуществующего изделия задается графическим рисунком. ТО есть идею надо визуализировать. Для визуализации идеи существуют различные инструменты.
Одним из способов визуализации идеи будущей модели — являются карандаш и бумага. Прекрасный инструмент, зарекомендовавший себя десятилетиями. Но у начинающих дизайнеров часть возникает проблема — не все умеют рисовать от руки эскизы, или получившиеся рисунки не удовлетворяют по соображениями эстетики.
Или эскиз передает только художественную идею модели, а не реальную пространственную форму. Зачастую такой способ стилизован, и рисуется на утрированных фигурах, рост у которых более двух метров. При таком подходе возникают сложности — как у художника так и у конструктора.
Поэтому на практике предпочтение отдается изображению модели в виде графическому изображению в виде технического рисунка, выполненного на абрисе реальной фигуры. Такой способ подачи модели должен точно отражать такие элементы поверхности формы — вытачки, карманы, застежки, рельефы, складки и тд.
Конструктор одежды помогает ускорить процесс создания технических рисунков будущих моделей за счет использования встроенной библиотеки шаблонов силуэтов и деталей поверхности формы. При создании технического рисунка нужно лишь выбрать необходимые уже готовые элементы из представленного списка.
Источник: femuse.info
В какой программе можно делать дизайн одежды?
OptiTex – программа, предназначенная для дизайна и моделирования одежды. С нею каждый может стать дизайнером. Программа поможет Вам не только создать выкройки одежды, но и сделать примерку готовых изделий на виртуальных моделях.
Основные функции программы:
- создание выкроек;
- примерка на виртуальных моделях;
- расчеты с учетом свойств тканей;
- оптимизация выкроек на ткани;
- виртуальный подиум (виртуальная модель продемонстрирует будущую одежду в движении).
Barbie Fashion Designer.
Это мини программное обеспечение, которое можно использовать для развлечения и создания эскизов одежды. Графики, дизайнерские функции и инструменты настолько просты и понятны. Данная программа – отличный выбор для начинающего дизайнера.
Эта программа известна, как программное обеспечение для профессиональных модельеров. Она разработана компанией Smith Micro Software Limited. Ее просто использовать; программное обеспечение быстрее, чем любое другое подобного рода, доступное в интернете.
- создания 3D изображений;
- функция Drag
- преобразование изображений из 3D в анимацию и наоборот;
- возможность делать анимированным любую картинку.
Источник: www.bolshoyvopros.ru