Nathan Huang рассказал о своём подходе к созданию красивых визуальных эффектов.
Вступление
Привет, меня зовут Nathan Huang. Я вырос в Новой Зеландии и недавно переехал в Лос-Анджелес, чтобы учиться в школе визуальных эффектов Gnomon. Я сперва изучал традиционное искусство, прежде чем узнал о визуальных эффектах. На протяжении всего моего детства я много рисовал, начал использовать Photoshop в свои школьные годы.
Во время моего пребывания в Gnomon я изначально хотел просто научиться VFX’у для кино и рекламы, но потом познакомился с потрясающим миром реалтайм VFX благодаря моему инструктору Keith Guerrette. В настоящее время я работаю VFX художником в Survios, а в моем портфолио числятся такие игры, как: VR: Raw Data и Sprint Vector.
Процесс создания
Перед началом работы с эффектами я нахожу несколько референсов, просматриваю видео референсов на другом экране, а также делаю зарисовки различных этапов эффекта, это дает мне лучшее представление о том, какие различные элементы мне придётся создать. Все это делается для того, чтобы у меня был базовый чеклист тех элементов, которые мне нужны. Список будет постоянно обновляться по мере усложнения эффекта.
VFX: как создаются визуальные эффекты в играх? Unreal Engine 5, Substance Painter, Houdini FX

Мне нравится сначала распределять тайминг, а потом уже браться за текстуры. Поэтому я использую заполняющие текстуры, чтобы правильно настроить начальный тайминг, а уже позже заменяю их на настоящие текстуры. Если ваш движок позволяет просмотр в Slow Motion, то было бы неплохо просмотреть эффект в медленном режиме. Старайтесь создавать случайность во всем: в размере, в количестве частиц, во времени существования частиц. Таким образом, каждый раз, когда эффект активируется, он не будет выглядеть одинаковым при каждом воспроизведении.
Шаги, которые я предпринимаю при создании любого эффекта: пытаюсь перейти к первоначальным формам и действиям, например, для коктейля Молотова, создав сначала первый взрыв с огнем, затем перейти к второстепенным формам и действиям (дым и огненные лужи), а затем к деталям (искры, обломки и тепловые искажения).

Visual Effects в играх
Игровые эффекты по своей сути — это все, что движется, без анимирования персонажей. Они могут быть разделены между эффектами геймплея и эффектами окружающей среды. Эффекты геймплея должны передавать четкую обратную связь с игровым дизайном и информацию игрокам (это заклинание исцеления или это взрывной болт)? Должен ли он нанести вам урон или замедлить вас?
Был ли это небольшой удар или критический урон? С помощью цвета, формы и времени они должны передать одно и то же сообщение. Для игроков всё должно быть понятно, не пытайтесь изобрести колесо.
Эффекты окружающей среды приносят жизнь и движение в статическую среду и заставляют ее быть более захватывающей. Они также используются для навигации игроком по всему миру: это могут быть световые лучи, ведущие к месту назначения, или дым, находящийся на расстоянии от игрока, чтобы показать важную область.
Мое личное мнение об использовании флипбуков — это использовать максимум 2 при каждом эффекте и попытаться максимально использовать пространство текстуры (я знаю, что некоторые игровые движки могут вырезать из текстуры шестиугольник так, что пространство текстуры будет заполнено. В Unreal Engine это называется Particle Cutouts).

Совершенно не важно, какое программное обеспечение вы будете использовать. Работайте там, где вам удобно. Для моего Reel’а я использовал несколько различных программ, включая Maya Fluids, FumeFx, Phoenix FD, Krakota, Houdini и After Effects.

Шейдеры Unreal Engine 4
В первую очередь я стараюсь делать большинство моих эффектов, используя шейдеры, прежде чем я увижу, нужна ли симуляция. Есть три способа, которые я постоянно использую в своих материалах, чтобы подделать какую-то анимацию без необходимости использования флипбуков.
Один из них — это использование текстуры для начальной маски, а другие — это пэнинг тайлированных текстур с различной скоростью и разными размерами UV. После объединения их друг с другом, их можно стакать до бесконечности, но помните, что чем больше у вас слоёв, тем меньше будет прозрачность.
Alpha Threshold — это иллюзия плавного рассеивания текстуры. Это дает более интересный способ рассеивания эффекта по сравнению с простым угасанием. Я обычно подключаю параметр, который управляет анимацией через непрозрачность, или использую динамический параметр, который устанавливает значение от 0 до 1.
И напоследок искажение UV, используя пэннинг текстур, который добавляется на UV. Это можно использовать для создания некоторого движения в текстуре, которая может быть слишком статичной и использоваться для создания большей случайности.

Оптимизация
Наконец, оптимизация, не самая забавная часть, но самая необходимая, так как именно визуальные эффекты обычно винят в снижении производительности, особенно при работе с VR 90 FPS. Это связано с тем, что большинство эффектов — это полупрозрачные материалы. С каждой частицей, перекрывающей другую, затраты на рендер каждый раз увеличиваются.

Вот несколько вариантов оптимизации ваших эффектов:
Создавайте меньше частиц и LOD’ов.
Используйте Particle Cutouts.
Преобразуйте частицы из режима Lit в режим Unlit.
Используйте альфа маскинг вместо полупрозрачного режима наложения.
Заполняйте все возможное место на текстуре.
Загляните в шейдеры, чтобы упростить их.
Ресурсы для обучения
Лучшими материалами для обучения реалтайм VFX являются два сайта: Real Time VFX и GDC Vault. Также могут помочь некоторые полезные YouTube каналы для начинающих и не только. Imbuefx, Jason Keyser, DucVu FX, Yoeri Luos Vleer, Sirhaian Arts.
Nathan Huang, VFX Artist
Переведено с сайта 80.lv.
Редакция Devgam
Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.
Источник: devgam.com
Игровая палитра. Теория создания спецэффектов для компьютерных игр

Практически любую игру встречают по графике (провожают, конечно, по геймплею). Поэтому чрезвычайно важно, чтобы графика смотрелась. И если в некоторых случаях можно снизить детализацию персонажей и объектов игрового мира без заметного ущерба, то тяп-ляпистые спецэффекты сразу бросаются в глаза. В » Игрострое » мы не раз рассказывали, как сделать для игры тот или иной вид спецэффектов в различных программах для создания 3D-графики. Сегодня же мы поговорим о теории создания визуалок (так на жаргоне разработчиков компьютерных игр принято называть спецэффекты). Как добиться баланса, как сделать всем красиво, как добиться максимальной скорости вывода на экран… Конструктор Самоделкина

С помощью полупрозрачных спрайтов можно создавать самые волшебные эффекты.
Допустим, у вас уже есть игровой движок, написана сюжетная канва и заложены основы графики. Самая пора приступить к внешнему оформлению. Разные разработчики реализуют спецэффекты по-разному. Для каждого игрового элемента есть несколько способов, отличающихся как по красоте, так и по ресурсоемкости. Самым первым методом создания спецэффектов был метод анимированных спрайтов.
Технология очень проста: создается анимированный спрайт (напомню, что спрайт — это участок плоскости, который все время отображается перпендикулярно линии “взгляда” камеры), а в качестве текстуры накладывается последовательность кадров того или иного эффекта. Например — горения свечи. При этом края спрайта делаются прозрачными: либо с помощью “нулевого цвета” (обычно RGB(0,0,0), тогда черный цвет — RGB(1,1,1)), либо с помощью маски прозрачности (ресурсоемко, так как в памяти придется хранить еще и битовую карту маски). Это наименее требовательный к ресурсам способ, но и результат по современным меркам выглядит примитивно.

Если создавать спрайты по определенному закону, а потом их затенять, получается эффект шлейфа.
Когда компьютеры стали помощнее, родился новый способ создания визуалок — системы частиц. Частицы — это элементарные спрайты, треугольники, маленькие полигоны или геометрические фигуры малых размеров (сферы, кубы и т.д.). Каждая частица в системе динамически меняет свои координаты в соответствии с заранее прописанным алгоритмом (например, по закону всемирного тяготения).
Иногда движение частиц задается путем подкачки значений координат из внешнего файла. Но создавать такие файлы очень сложно: чтобы описать движения всех частиц в системе, придется потратить не один месяц . Поэтому большинство разработчиков просто прописывают один общий алгоритм движения частиц.

Каждая частица в этой системе имеет фиксированную начальную скорость. На нее действуют сила тяжести и сила разброса.
Некоторые разработчики отходят от этих канонов и применяют свои, оригинальные методы. Многие спецэффекты можно изобразить быстро меняющимися полигональными объектами с применением особых свойств материалов (см. врезку) и освещения. Такой метод называется полигональным. Кроме того, все чаще и чаще применяются так называемые системы спрайтов.
Этот метод — симбиоз спрайтов и систем частиц. Только вместо частиц в системе фигурируют полноразмерные анимированные спрайты. При этом на каждый спрайт накладывается анимированная текстура, отвечающая за конкретный участок эффекта, а спрайты в системе перемещаются и взаимодействуют друг с другом. Получается как бы мозаика — весь эффект складывается из отдельных кусочков.
Что же выбрать? Ведь многие спецэффекты можно реализовать разными путями. Все зависит от класса и потенциальной аудитории вашей игры. Не забывайте, что даже обычными спрайтами можно создать очень реалистичное пламя свечи. Мы только что рассмотрели общие принципы создания спецэффектов в компьютерных играх.
Давайте теперь разберем на конкретных примерах наиболее сложные и интересные визуалки, которые украсят практически любую игру, будь то ураганный экшен или стратегия. Из искры возгорится пламя Самый простой способ создать огонь — отрендерить эффект горения в 3D-редакторе или просто снять цифровой видеокамерой, а потом наложить на прозрачный спрайт анимированную текстуру. Но огонь — светит, поэтому у основания спрайта придется разместить точечный источник света или придать самому спрайту свойство свечения (такие возможности поддерживаются OpenGLDirect 3D ). Раньше в абсолютном большинстве игр так и делали. Выглядел такой огонь не слишком реалистично, и разработчики решили отказаться от этой технологии. Но для мелких эффектов горения (та же свеча) данный метод подходит даже в самых технологически продвинутых играх.

С помощью систем частиц можно смоделировать самые разные эффекты. Например, здесь на пламя свечей действует легкий ветерок.
Масштабный эффект горения, например большой костер, лучше сделать иначе. Сначала создается полигонный каркас костра (укладка дров), а затем в центр и на периферию помещаются небольшие спрайты с анимацией горения, отвечающие за разные участки костра. Пламя костра очень неравномерно, и надо предусмотреть целый комплект анимаций спрайтов, чтобы огонь выглядел реалистично.
В центр костра нужно поместить источник света. Еще более красивое пламя можно сделать с помощью систем частиц. Через определенные промежутки времени (порядка нескольких миллисекунд) частицы вылетают из основания пламени вертикально вверх, и постепенно замедляют движение. В самой верхней точке пламени они просто исчезают.
Каждая частица движется не строго вертикально, а с небольшим колебанием, амплитуда которого задается генератором случайных чисел. Частицы системы представляют собой очень маленькие нетекстурированные спрайты или треугольники, имеющие свойство цвета и свечения.
По мере движения вверх частица меняет свой цвет с белого или голубовато-белого на оранжевый, а потом с малинового на ярко-красный. Если удачно подогнать скорость, разброс и цвет частиц, результат будет просто великолепным. Свойства материалов Многие начинающие программисты и дизайнеры при создании игры забывают о такой полезной вещи, как свойства материалов.
Вместо того, чтобы воротить сложнейшие и ресурсоемкие алгоритмы для воссоздания реалистичности, стоило бы вспомнить о том, что фотореалистичности можно добиться путем грамотного и гармоничного использования свойств материалов. В первую очередь это ambient , diffuse specular. Комбинируя и правильно настраивая их, можно добиться потрясающих результатов.
Эти свойства поддерживаются абсолютно всеми графическими библиотеками и акселераторами. А вот некоторые специфические свойства, такие как shininess , self-illumination (самосвечение) и opacity (непрозрачность), поддерживаются не всеми “видюхами”. Самых великолепных результатов можно добиться, комбинируя свойства материалов и правильное освещение.
Напоследок развеем один миф. Считается, что применение особых свойств материалов (например, полупрозрачности) сильно влияет на системные требования игры. Это не так. Все свойства материалов при каждом выводе на экран просчитываются независимо от того, используете вы их или нет. Можете смело использовать свойства материалов, не опасаясь, что системные требования сильно вырастут.
Болванка вдарила по танку

Это пример типичной ошибки: спрайты, из которых состоит взрыв, довольно однородны и не перекрывают друг друга. В результате получается не очень красиво.
Многие думают, что эффект огня очень просто переделать в эффект взрыва. Это не совсем так. Самый примитивный способ создать взрыв — нарисовать и анимировать визуалку на динамической текстуре, наложенной на спрайт. Легко, быстро и… убого. Поэтому данным способом уже давно никто не пользуется. Взрыв — это быстрый разлет газов и микрочастиц из одной точки (эпицентра) во все стороны.
На практике можно реализовать взрыв как систему частиц, в которой каждая частица летит из центра в произвольном направлении, постепенно меняя цвет по схеме белый — огненно-красный — серый (дым и гарь). В результате получится красиво, но похоже будет на обычную вспышку.
Надо использовать не микроскопические частицы, а целые спрайты разных размеров с текстурами разных этапов взрыва. Только спрайты должны быть не очень большими. Спрайты должны двигаться реалистично, периодически меняя скорость и направление движения — ведь в реальном взрыве газовые потоки никогда не разлетаются прямолинейно.
В спрайтовую гущу надо “подмешать” полигонные кусочки бетона, металла и осколки стекла. Наконец, не стоит забывать о том, что спрайты обязательно должны быть полупрозрачными. Тогда эффект будет очень красивым. Но система частиц — не единственный способ создать красивый взрыв. Можно использовать так называемый каркасный способ.
Для этого создается несколько каркасов разных стадий взрыва (разных размеров). Потом они вкладываются друг в друга как матрешки, в центр помещается мощный прожектор, направленный прямо в камеру (по линии взгляда игрока). Каркасам придается естественный цвет взрыва (оранжевый, белый, красный — в зависимости от стадии).
Потом вся эта конструкция уменьшается до размера самого маленького каркаса. Взрыв. Все звенья взрыва начинают стремительно вращаться, бешено увеличиваясь в размерах и меняя цвет от белого до красного. При этом интенсивность подсветки резко меняется. Когда на экран будет выведен последний эффект свечения, вся конструкция исчезает, уступая место спрайтовому дымку.
Взрыв получится реалистичным только в том случае, если удастся правильно сбалансировать размеры и скорости всех каркасов. Такой метод использовался, например, в Quake 2. Гнев божий

Молния состоит из множества частиц, которые бешено вибрируют.
Вопреки бытующему среди начинающих разработчиков игр мнению, молния — очень простой эффект. Поэтому уделять ему особое внимание мы не будем. Первый способ создать молнию — анимировать спрайт. И если, например, красивый взрыв таким способом не получишь, то симпатичную молнию создать можно.
Ведь ее разряд появляется на экране на долю секунды: геймеры просто не успеют разглядеть, что качество визуалки не слишком высокое. Второй способ — система частиц, в которой частицы с бешеной скоростью летят от одного полюса молнии к другому, быстро колеблясь из стороны в сторону. Средний цвет частиц — голубой. Каждую десятую частицу лучше сделать светящейся.
Хляби небесные Эффект дождя кажется очень сложным, но создать его не труднее, чем эффект молнии. Достаточно просто пустить с небес на землю длинные, но очень тонкие спрайты-дождинки темно-голубого цвета. Надо только помнить, что дождь практически никогда не бывает отвесным, поэтому сделайте полосы дождя косыми — будет выглядеть достаточно реалистично.
Не стоит использовать для создания дождя полигонов или систем частиц — получится нереалистично и изрядно загрузит процессор. Седая пелена Спецэффект тумана — весьма сложная визуалка. Начать хотя бы с того, что под этим термином скрывается много понятий. Самый простой вид тумана — “туман по расстоянию”.
Он поддерживается аппаратно всеми современными графическими акселераторами. Туман будет скрывать объекты начиная с какого-либо расстояния от текущего положения камеры или центра сцены.
Это достигается добавлением к каждому текселу текстуры серого цвета, причем насыщенность этого цвета зависит от расстояния до камеры — чем дальше, тем темнее. “Туман по расстоянию” — не совсем визуалка, ведь раньше его использовали в основном для разгрузки процессора и видеокарты от сложных вычислений. Все объекты на определенном расстоянии окутывались дымкой, а объекты, которые стоят дальше этого расстояния, вообще не отрисовывались.
В некоторых играх тех времен, когда разработчики только начинали реализовывать 3D-эффекты на аппаратном уровне, бывало так, что противоположная стена большой комнаты расплывалась в тумане. Отчасти по этой причине, отчасти потому, что эффект действительно не слишком зрелищный, — “туман по расстоянию” в современных играх не любят. Ни разработчики, ни геймеры.
Года два назад от него вообще отказались все разработчики, а сейчас легкий “туман по расстоянию” используется на открытых пространствах — но именно чтобы изображать туман, а не скрадывать недостатки движка игры. Объемный туман ( Volumetric fog ) — визуалка более высокого уровня.
В отличие от “тумана по расстоянию” он имеет определенную трехмерную форму и обычно реализуется системой частиц. Объемный туман используется для широкого круга эффектов — от клубящегося пара над канализационным люком и дымка у ствола пулемета до облаков и космических завихрений. Реализация объемного тумана достаточно проста.
Создается система частиц (причем частиц должно быть много, и расположены они должны быть густо), задается нужный цвет и движение. Математически определяются виртуальные границы тумана, а все частицы в пределах этих границ летают в произвольном порядке, подчиняясь генератору случайных чисел. Когда частица наталкивается на виртуальную границу, она изменяет направление своего полета на противоположное. Таким образом создается эффект динамических клубов пара или дыма. Капитан, капитан, улыбнитесь!

Даже без новомодных шейдеров можно “налить” в игре реалистичную воду.
Создание визуальных эффектов шлейфа и удара
![]()
Привет! Меня зовут Гильермо Росселл. Я художник по визуальным эффектам из Лимы, Перу. В числе проектов, над которыми я работал, можно выделить VR-игру Stage 3: Azaria.
Начал разрабатывать игры в 22 года. На тот момент я изучал информатику в институте и не знал, что делать со своим временем или жизнью. Так продолжалось до тех пор, пока мой друг Мауриччо не рассказал мне о разработке игр. Он подумал о том, что для создания собственных игр было бы замечательно изучить эту сферу деятельности.
В Перу эта профессия достаточно редкая, поэтому нам пришлось искать онлайн-уроки и с их помощью прокладывать свой путь. Впрочем, в то же время я приступил к изучению 3D-моделирования.
Впоследствии мы основали студию видеоигр и начали делать собственные проекты на UDK. Но из-за размера нашей команды нам пришлось распределять работу, поэтому мы не смогли заниматься чем-то одним.
Все прояснилось в моем сознании, когда я начал создавать визуальные эффекты совместно с 3D-моделированием. Я вспомнил, что во время игры в Aion или Granado Espada я с нетерпением ждал повышения уровня персонажа не для того, чтобы увеличить его статы, получить новую броню или очки навыков. Мне хотелось увидеть анимацию и внешний вид новых умений. Я очень увлекся этим процессом. Только ради того, чтобы увидеть все навыки, я был готов достигнуть максимального уровня героев, и сделал бы это для каждого класса.
После этого открытия я стал работать в Cascade больше, чем следовало бы. Тогда было решено, что следует отбросить работу над трехмерной графикой и сосредоточиться только на визуальных эффектах.
Построение VFX шлейфа
Я много практикуюсь в создании VFX следов в воздухе от взмаха оружия. Играя в God of War 4, я наблюдал за эффектами шлейфа ледяных атак, которые вдохновили меня на формирование собственного взгляда на эти завораживающие эффекты.
Для начала советую найти хорошую слеш-анимацию. Вы можете использовать любую анимацию для создания шлейфов, но меня больше вдохновляет анимация с полным ходом и большим количеством ударов.
Таким образом, вам нужно выбрать две точки, откуда будет появляться шлейф. Обычно я создаю 3-4 дополнительных виртуальных кости на скелете только для следов от меча.
Перед тем, как закончить создание материала для частиц AnimTrail и закрепить его в кадрах анимации, убедитесь, что поток материала совпадает с необходимым колебанием и направлением.
Как только вы сделаете это, нужно рассчитать время и проявить материал в тот момент, когда удар начинает набирать силу или импульс. Затем необходимо скрыть его, когда указанные силы начнут ослабевать.
Обычно я повторяю шаг за шагом, наблюдая за анимацией. Иногда лучше увеличить скорость панорамирования материала или его интенсивность, используя параметрические кривые внутри каскада, словно вы всегда смотрите на статический материал (текстуру).
Не получится достичь нужного результата, применяя только панорамирование. Поэтому я всегда стараюсь, чтобы мои частицы следовали одному принципу: они должны проходить через моменты нарастания, кульминации и последствий. Таким образом шлейф (или частицы) выглядит живым и динамичным.
В случае с моим эффектом Twi-Finisher, каждый эмиттер системы частиц обладает своим собственным накоплением, кульминацией и последствиями (BCA), и в сочетании они образуют целостную систему бинарных столкновений частиц.
Тот же принцип, которому следуют ранее упомянутые частицы, я стараюсь применить к следам, объединяя два разных шлейфа в один, чтобы контролировать импульс. Например, добавляя сердцевину к шлейфу или завесу, окружающую его.
Делать это на UE4 очень легко. Я могу просто добавить больше треков с уведомлениями, которые впоследствии могут слиться воедино. Те три-четыре дополнительные кости, которые я создаю рядом с мечом, помогают контролировать шлейф еще больше, поскольку я могу выбрать, где будут появляться следы X и Y.
Частицы
Я вдоволь повеселился, играя с частицами вспышки вокруг следов. По вашему желанию, они могут парить или летать на высоких скоростях, а затем остановиться через некоторое время.
Модификаторы acceleration/over time , drag , orbit , size by life были крайне необходимы для моих экспериментов и частиц, улетающих от следов. Они помогут вам анимировать ваши маленькие частицы, которые будут ощущаться живыми и яркими.
Мои искры будут удлиняться и со временем превращаться в точку в том случае, когда нужно воссоздать след, отображающий скорость и силу. В другом случае, если мне нужен магический шлейф, мои искры, скорее всего, будут сохранять форму точки. Конечно, все может меняться, однако обычно я отдаю предпочтение такому способу.
Адаптация визуальных эффектов
Самое трудное для меня в адаптации визуальных эффектов к анимации и персонажу — захват сущности героя внутри эффекта. Нужно, чтобы при взгляде исключительно на него, вы понимали, что он принадлежит персонажу. Допустим, наш главный герой — Темный маг, значит, он управляет черной магией. Что если она запрещена? Возможно, он не контролирует ее или энергия поглощает его.
Учитывая это, VFX анимация может быть представлена как нестабильная или может быть вызван мощный взрыв магии. Возможно, древние неизвестные символы будут появляться, когда герой применяет магию.
В первом личном проекте я изо всех сил старался не придавать моим визуальным эффектам подавляющий вид. Мне нравилось создавать большие частицы и вспышки! Позже я узнал, что для создания эффекта мощного взрыва сначала должна быть анимация и соответствующий ей момент.
Например, если я хочу сделать визуальный эффект сильного удара наподобие того, что показан здесь, я не могу заполнить моменты перед ударом большим количеством визуальных эффектов, похожих на волны света, следующие за оружием. Я бы не стал добавлять эффекты, ожидая увидеть главный удар. Подобное затишье бывает в фильме перед тем, как должно произойти что-то плохое.
Вам также потребуется анимация, чтобы двигаться дальше. Простая атака на землю не может оставить визуальный эффект мощного удара (если только в сюжете не говорится, что герой — всемогущий властелин). Поэтому наш Фэн прыгает в воздухе, собирая все свои силы прежде, чем ударить по земле своим оружием.
Визуальный эффект удара

Для визуального эффекта удара я всегда начинаю с воздействия на объект, к которому был применен эффект. В данном случае — с «трещин». Я хотел, чтобы удар был магическим, поэтому создал поток энергии и рассеял ее между трещинами от удара, а также добавил энергию «EnergyT» . Она разлетается во всех направлениях из-за силы, вызванной нашим персонажем при ударе о землю.
Даже если это визуальный эффект фэнтези темы, без добавления некоторых реалистичных эффектов это будет выглядеть неправдоподобно, поэтому я добавил камни «DustStone» , «DustPiece» и пыль, которая поднимается с земли.
Также у нас есть группа ударных волн и дыма для того, чтобы сделать нашу атаку правдоподобной: одна из них — ударная волна белой силы, другая волна светло-синего цвета по центру — основной фокус игры. Она собирает большое количество ударов в цвете и импульсе.
Наконец, есть маленькие GPU-частицы: один эмиттер излучает частицы, которые равномерно распределяются в горизонтальном паттерне (делая удар более правдоподобным), а другие летят вверх и останавливаются, парят и остаются там дольше, чем остальные, помогая создать более волшебный и значимый эффект. Они помогают поверить, что «это следы мощной атаки» или «здесь произошло нечто грандиозное».
Советы изучающим
Стремящимся освоить визуальные эффекты в Unreal я бы советовал посмотреть ImbueFX tutorials на Youtube. Отличный преподаватель и бесплатное обучение гарантированы! Если вы можете позволить себе платный контент, для начала вам отлично подойдет Gnomonvtutorial. Что касается материалов UE4, помимо обучающих курсов, скачивайте бесплатные материалы (Paragon и так далее) или покупайте некоторые визуальные эффекты на торговых площадках для того, чтобы изучить, как они были созданы.
Источник: ue4daily.com