Программа для создания мультиков, имеющая большой набор инструментов для профессиональной работы с 2D-анимацией, включая библиотеку готовых персонажей.
Статьи:
- Скачать для:
Скачать Moho (Anime Studio Pro) для компьютера
Версия: 13.5
от 27.04.2021
Размер: 350 Mb
Тип лицензии: пробная (ознакомительный период 30 дней)
Цена: $299.99
Разработчик: Smith Micro Software Inc
Скачать Moho_Rus_Trial_Setup.exe
Описание
Moho (Anime Studio Pro) позволяет создавать мультипликационные фильмы — как короткометражные, так и полноценные. Пользователю доступны интегрированные персонажи, набор эффектов, продвинутые инструменты для работы с деталями и фоном. Интуитивно понятный интерфейс поможет быстро и эффективно обработать каждый объект. Поддерживается импорт готовых актеров из других программ.
Возможности:
- создание векторной анимации;
- библиотека готовых объектов и актеров;
- встроенный контейнер эффектов;
- экспорт работ в HD-видеофайлы;
- поддержка скриптов.
Принцип работы:
после первого запуска приложение предложит зарегистрироваться. Процедура требует внесения не только стандартных данных (электронный адрес/пароль), но и информации о банковской карте. «Кредитка» должна быть валидна, программа это проверяет. Если вы удалите ПО до завершения триал-периода, то сумма за оплату полной версии ($299.99) снята не будет.
Как и в чём делают Аниме
Интерфейс логично разделен на несколько разделов, самые большие из которых – блок предпросмотра и тайм-линия. В Сети встречается очень много обучающих роликов, которые помогут ознакомиться с функционалом.
Moho (Anime Studio Pro) имеет русскую локализацию интерфейса. И теперь не следует искать в Интернете русификаторы, которые всего лишь частично локализуют меню.
Плюсы:
- удобная работа со слоями и покадровая обработка;
- импорт PSD-файлов из Adobe Photoshop;
- совместимость с движком Unity 3D;
- автоматическое шевеление губами при наложении аудиоряда.
Минусы:
- нельзя использовать в течение триал-периода без добавления данных банковской карты;
- интерфейс не переведен на русский язык.
Профессиональное приложение для 2D-анимации Аниме Студио Про позволяет создавать качественные мультфильмы. Заметим, что несмотря на поддержку некоторых 3D-объектов, программа не предназначена для трехмерной мультипликации. Поэтому, если вы желаете работать с объемными персонажами, следует использовать альтернативный софт.
Аналоги:
- Toon Boom Harmony – популярный графический редактор для работы с 3D-анимацией;
- CrazyTalk – софт для создания говорящих актеров.
Источник: softobase.com
КАК СДЕЛАТЬ МУЛЬТИК…? (Adobe Animate Tutorialподкаст)
Как нарисовать аниме в Фотошоп
Итак, добро пожаловать снова в мой очередной урок от меня (Juu-Yuki). Я решила создать этот урок из-за большого количества просьб. Ну, это не совсем урок… это больше похоже на детализированный процесс. Прежде чем начать, я хотела бы отметить, что этот урок только для планшета. Прошу прощения у пользователей мыши, но я не буду освещать приемы ее использования.
Все, что вы найдете здесь – мои персональные навыки. Читайте на свой страх и риск, поскольку я не профессионал.
Для этого урока я использовала следующее:
— Планшет
-Photoshop
— Напиток с Алоэ Вера (не потребуется :))
Шаг 1. Итак, начнем. Прежде чем что-либо делать, мы должны для начала все набросать. Уделите этому время и сохраняйте предельную точность. Если набросок слишком неопрятный, вы не сможете обвести контур.
На этом изображении вы видите мой набросок Мукуро. Разве он не милый? Кхе-кхе… Обратите внимание на яркие линии. Я всегда использую ярко-голубой цвет для своих набросков, поскольку он радует мой глаз. Выберите яркий цвет, который нравится вам, и работайте с ним.
Шаг 2. Теперь, что касается контура. Я уже создавала урок на тему того, как я делаю линии, поэтому посмотрите его в моей галерее.
Итак, после того, как вы закончите обрисовывать весь рисунок, у вас должно быть что-то, похожее на это:
Важно! Чем аккуратнее вы будете работать, тем проще вам будет добавлять базовые цвета. Всегда увеличивайте изображение до 200%, чтобы проверить все линии. Могут быть ошибки, которые в уменьшенном виде не видны. Если вы не проверите их перед раскрашиванием, то можете столкнуться с проблемами.
Я объясню о них позже.
Шаг 3. Создайте слой под своим контуром (lineart) и назовите его «фоновый» (background). Это будет ваш фоновый слой, и он будет с вами до окончания работы. Залейте его любым цветом, каким захотите и убедитесь, что он не тусклый и не слишком яркий. Лучше всего подойдет нейтральный серый (neutral grey). Фоновый слой станет вашим лучшим другом.
Он поможет вам видеть все яркие цвета.
Ваши слои должны выглядеть следующим образом:
Шаг 4. Так-так, следующее, что я сделаю – наложу цвета, которые я буду использовать в работе, на новый слой. Он включает мои базовые цвета, блики и тени. Просто нарисуйте этими цветами прямо на новом слое.
Несмотря на то, что я сказала, что буду использовать все цвета, вы должны знать, что это не абсолютная правда. Во время раскрашивания я часто склоняюсь к смешиванию разных оттенков. Цвета, которые определены сейчас, не будут точно теми, которые я буду использовать в работе. «Тогда зачем ты накладываешь эти цвета?» — спросите вы.
Затем, что они определяют основу и дают мне основное представление того, какого диапазона цвета будут использоваться. Это лучше, чем вслепую выбирать цвета прямо в процессе раскрашивания. Правда? Правда? РРррр… Не обращайте на меня внимания.. Просто я странная.
Ха-ха-ха! Мда… продолжим.
Шаг 5. Еще не запутались? Позвольте мне направить вас в нужное русло. Вот как должны выглядеть ваши слои. Переименовывание слоев очень поможет вам в процессе работы… поверьте мне. Раньше я никогда этого не делала.
Это была основная причина того, почему я так долго создавала свои работы – просто я тратила много времени на поиски одного нужного мне слоя среди всех остальных.
Видите новый слой, который я назвала skin (кожа)? Это слой, где будет накладываться цвет кожи. Также обратите внимание, что палитра цветов (colours) спрятана. Когда она нам снова понадобится, мы просто включим ее снова и воспользуемся пипеткой (color picker) для взятия образца цвета. Мой маленький хитрый прием 🙂
Шаг 6. Для следующего шага нам потребуется использование инструмента Лассо (Lasso). Это та часть, которую вы быстро проделаете с помощью планшета. Практика будет только на пользу.
Обведите участок, к которому вы будете применять цвет кожи. Постарайтесь не пропускать никакие участки, поскольку потом могут быть проблемы с их дорисовкой. Видите перемешанный контур? Это результат недостаточных навыков в работе с планшетом.
Теперь убедитесь, что выбран нужный цвет и залейте выделенную область с помощью инструмента Заливка (Paint Bucket) (G) или нажмите сочетание клавиш Alt+Backspace. Учите горячие клавиши, потому что они сохраняют время. $100 тому, кто придумал горячие клавиши 🙂
Шаг 7. Ха-ха-ха! Мы перешли к веселой части. Возьмите инструмент Ластик (Eraser) и начните стирать. Да… Вы не ослышались… Стирать. Вы можете воспользоваться Волшебной палочкой
(Magic Wand), но она оставляет неровные края.
Видите? Видите? Вот почему я говорила, что нужно делать контур как можно точнее. Все, что я говорю – важно.
Шаг 8. Вот как должно выглядеть изображение после того, как вы закончите. Это так сексапильно, не правда ли? Верьте или нет, но чем больше вы это будете делать, тем быстрее у вас будет получаться. Я закончила стирать кожу меньше, чем за 5 минут.
Шаг 9. Проделайте то же самое со всеми частями. Не забывайте создавать для каждой части новый слой. Та-дааа! Вот и все. Один Мукуро с базовыми цветами готов.
Шаг 10. Давайте посмотрим на слои. Видите, как они аккуратно выстроены, и каждый из них имеет свой отдельный цвет?
Теперь, когда базовые цвета установлены, начнем с затенения. Создайте новый слой и примените его, как обтравочную маску (clipping mask).
Прим. переводчика: Обтравочная маска позволяет применять слой в пределах слоя, находящегося ниже. В данном случае, когда вы будете накладывать цвета для образования тени на лице, они не будут выходить за его пределы, определенные слоем Skin (кожа) (где вы накладывали базовый цвет на лицо).
Чтобы создать Обтравочную маску, можно воспользоваться следующими способами: прежде всего необходимо создать слой НАД тем слоем, к которому вы будете применять эффект тени или какой-либо другой эффект. Затем при активном новом слое перейдите к меню Слой (Layer) – Создать обтравочную маску (Create clipping mask). Можно использовать другой способ – зажать клавишу Ctrl, навести курсор на область между слоями (новым и тем, в пределах которого будет применяться новый слой), пока он не превратится в стрелку с двумя кружками черного и белого цвета, затем кликнуть по этому месту. Ну, и, на мой взгляд, самый быстрый способ – воспользуйтесь горячими клавишами Alt+Ctrl+G. На рисунке показано, как должен выглядеть слой, когда к нему применяется обтравочная маска.
Шаг 11. Возьмите образец самого яркого цвета тени и задайте источник света. Здесь свет падает сверху слева. У меня не очень хорошо идут дела с освещением и материей, поэтому я часто пробую различные варианты. Просто начните с подбора цвета вашей тени.
После того, как вы добавите свой первый цвет, переходите к более темной тени. Здесь я использую цвета немного темнее, но не слишком темные. Посмотрите, как я изменила цвета, которые я выбрала вначале урока. Подбирайте цвет интуитивно, поскольку я тоже подбираю его наугад.
Смешайте два цвета с помощью инструментов Размытие (Blur) или Палец (Smudge). Убедитесь, что они тщательно и аккуратно смешаны.
На изображении показаны цвета до и после смешивания. Мне до сих пор кажется, что получается немного грязновато, но стоит немного поработать, и вы добьетесь своего. У каждого свой собственный стиль.
Шаг 12. Мы закончили работать над кожей. Чтобы добавить чего-то особенного, я создам немного светлых румян на его щеках.
Начиная с этого шага, просто повторяйте шаги, описанные выше, применяя их к каждой части.
Шаг 13. Добавление бликов довольно простое занятие. Просто нарисуйте произвольные неаккуратные линии, а затем используйте инструменты Ластик (Eraser), Палец (Smudge) и Размытие (Blur), чтобы подправить их.
Шаг 14. Начните добавлять базовые цвета к лотосу.
Брррр… я засыпаю. Лотос отнимает так много времени. Но… мы медленно продвигаемся вперед.
Лотосы и стебли готовы. Ой, я забыла одну вещь. Трезубец Мукуро мы сделали сразу после того, как закончили раскрашивать его одежду. Я забыла сделать его скриншот.
Шаг 15. Мы закончили. Для добавления некоторых штрихов я приблизила изображения и внесла некоторые корректировки по всему изображению. Я также добавила дополнительные пряди волос и немного изменила цвет контура.
Измените некоторые блики и цвета. Добавьте фон и другие дополнительные штучки. Вот конечный результат. Прошу прощения, если урок был недостаточно четким. Сейчас поздняя ночь, и мне хочется спать. Надеюсь, я помогла некоторым людям.
Спасибо за прочтение.
Автор: Juu-Yuki
228 тыс. 225 Печать Жалоба
Источник: creativo.one
В каких программах рисуют аниме анимацию
- 52 770
Многие новички начинают изучать рисование со стиля аниме. Такие рисунки выглядят просто и привлекательно. Однако, чтобы с нуля нарисовать персонажа аниме, нужно знать пропорции и понимать, как устроено тело. А чтобы рисовать аниме-людей из воображения, вам нужно знать основы анатомии. Так что это не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд!
Но в этом уроке я покажу вам, как рисовать в стиле аниме.
Вы узнаете основы рисования тел. Также я научу вас подбирать позу и соблюдать пропорции. В первой части мы нарисуем простой «каркас», а во второй – прорисуем мускулатуру.
Урок очень подробный и рассчитан на новичков, так что вы не должны запутаться.
Пропорции тела в аниме
У аниме-персонажей нет строгих пропорций и каждый художник обладает своим собственным стилем. Практически невозможно написать идеальный свод правил по построению тел. Однако, есть некоторые универсальные методики, которые помогут создать гармоничного персонажа:
- Как правило, тело у аниме-персонажа можно разделить пополам ровно на уровне промежности. Иногда нижнюю половину делают больше, чтобы ноги казались длиннее, но крайне редко делают наоборот – короче (А).
- Длина руки (выше локтя) равна длине предплечья + ладонь (В).
- Расстояние от промежности до середины колена равно расстоянию от середины колена до щиколотки (С).
- Мужчины выше женщин, а мужская грудь и бедра одинаковой ширины. У женщин немного иначе – бедра шире, а грудная клетка уже.
Запомните эти простые правила! Поверьте, с ними рисовать гораздо проще, чем каждый раз высчитывать рост головами. Как вы собираетесь начать рисовать в стиле аниме, если вы знаете только то, как должен выглядеть финальный результат? Начнете с головы, затем добавите еще шесть с половиной голов и каким-то образом превратите это в динамическую позу?
Как по мне, такой метод измерения пропорций выглядит нелепо. Давайте лучше я покажу вам свой более простой способ!
Шаг 1
Для рисования аниме-персонажа нам понадобится любой референс. Даже профессионалы ими пользуются, потому что очень сложно нарисовать реалистичную позу, пользуясь только воображением. Можете воспользоваться специальной марионеткой для рисования или подобрать фото в сети. Я использовала картинку с двумя боксерами, но на сайте Envato Elements (https://elements.envato.com/photos/tagged-fighter) есть множество других вариантов.
Подобрав референс, определите основные линии, которые задают динамику позе. Если вам нужно упростить всего персонажа до одной линии, как бы она выглядела?
Легким и быстрым движением проводим линию.
Шаг 2
Легко, не правда ли? Давайте дополним первые линии новыми. Обычно, дальше идут ноги. Снова рисуем быстро и легко, не останавливаясь на деталях.
Шаг 3
Теперь руки! Не думайте сейчас об их длине. Гораздо важнее «поймать» динамику линий.
Вот здесь вы можете столкнуться с первой проблемой – где нарисовать плечи? На самом деле, это не имеет значение. Главное, чтобы между ними было некоторое расстояние, а все остальное мы поправим позже!
Шаг 4
Теперь рисуем голову. Размещаем ее рядом с основной линией позы. Размер головы позволит нам подогнать размеры других частей тела.
Шаг 5
Помните правило о половинах тела? Мы примерно знаем, где заканчивается голова и ноги, так что можем наметить середину тела – это будет промежность персонажа. Конечно, вы можете свободно корректировать пропорции в зависимости от вашей идеи!
Шаг 6
В форме песочных часов добавляем грудную клетку и бедра. Здесь вы можете поиграть с пропорциями и создать более стилизованного персонажа. Одним из героев будет перекачанный мужчина, а второй – молодая спортивная женщина. Обратите внимание, как уже сейчас форма «песочных часов» намекает нам на фигуры героев.
Шаг 7
Пришло время вспомнить остальные правила. Намечаем щиколотку, затем промежность и посредине ставим метку для колена. Также определяем место локтя и отмечаем конец ладони.
Шаг 8
Соединяем метки и рисуем «кости». Сильно не старайтесь, линии не должны быть идеальными.
Как рисовать в стиле аниме: тело
Простой «каркас» – это уже половина работы. Определившись с пропорциями, дальше вы вряд ли ошибетесь. Но правильный скелет персонажа – это всего лишь скелет. Его нужно заполнить мускулами, чтобы создать полноценное тело.
Тело в аниме можно изобразить с помощью простых форм – сфер и овалов. Но важно не забывать, что эти фигуры тоже трехмерные объекты, которые искажаются в перспективе.
Давайте посмотрим на каждую деталь тела по отдельности. Туловище все еще похоже на песочные часы. Главное, не забывайте о наклоне грудной клетки по отношению к бедрам.
Конечности выглядят сложнее, но нужно просто разобраться в их устройстве и тогда вам будет проще. Не забывайте про суставы!
Шаг 1
Теперь перейдем к практике. Для начала рисуем туловище. Внимательно подгоните перспективу под позы бойцов. В аниме такие динамические позы редко рисуют в обычном виде спереди или сбоку.
Шаг 2
Далее небольшими сферами отмечаем суставы.
Шаг 3
В виде овалов добавляем мышцы. Подгоните их форму и размер под стиль персонажа. Персонаж-мужчина будет выглядеть как большая груда мышц в противовес стройной женщине.
Шаг 4
В конце добавляем ягодицы, промежность и грудь.
Рисуем туловище и грудь персонажа
Закончив с основой тела, мы можем приступить к прорисовке деталей. Даже если вы не планируете показывать определенные детали мышц, анатомия все равно влияет на внешний вид, поэтому давайте более подробно рассмотрим строение аниме-тел.
Туловище легче всего рисовать, потому что на нем есть крупные и четкие мышцы, которые особо не деформируются при движении. Обязательно намечаем кубики на прессе и грудные мышцы.
Шаг 1
Давайте попробуем упростить мышцы до базовых линий. Для начала плавными линиями рисуем талию. У женщин она более узкая.
Шаг 2
Грудную клетку по горизонтали можно разделить на несколько отделов: верхняя и нижняя часть грудных мышц, нижняя часть ребер и пупок.
Шаг 3
Центральная вертикальная линия выглядит прямой только в виде спереди. С других ракурсов она очерчивает форму мышц. Сразу под пупком есть маленькая возвышенность, которая у женщин сильнее выражена.
Шаг 4
Прорисовываем мышцы живота. Грудные мышцы уходят под подмышки и слегка перекрываются мышцами рук. Это отражается на их форме.
Шаг 5
Положение сосков можно определить, проведя от центра ключицы диагональные линии вниз. Боковые мышцы также создают рельеф, который можно передать, если следовать направлению ребер.
Шаг 6
Шея достаточно прямая: от центра ключицы рисуем линию вверх до уровня ушей, затем добавляем объем. Не забудьте про лопатки на спине.