Я была интерном по персонажному дизайну (visual development intern) в 2013 году, наверное до сих пор я ничего не писала по этому поводу, потому что мне казалось, что это слишком сложно — раскрыть тему с нужного ракурса. Но прошло достаточно времени, чтобы я смогла абстрагироваться от пережитого, так что это, наверное, единственный гид на русском языке о том как отлично повеселиться в Америке, если вы умеете хорошо рисовать.
Интернатура доступна для студентов, которые осенью вернутся в учебное заведение. То есть для любого курса, года обучения, кроме последнего.
Студия оплачивает визу, перелет, половину стоимости проживания и платит неплохую зарплату.
Чтобы подать заявку на любую должность можно воспользоваться информацией на сайте Disney в разделе careers
Некоторые другие разделы:
«Открытые позиции» где вас интересует категория BUILDING OUR FUTURE вакансии появляются в декабре.
Cюда же добавляю скриншоты с двух открытых позиций с подробным описанием порядка действий, потому что вскоре они исчезнут с сайта:
Прощай Дисней канал Ну привет, Солнце #рекомендации #рек #disneyканал #disney
Одна из страниц
Советы по заявке на позицию Visual Development.
Позиция visdev негласно разделена на дизайн окружения и дизайн персонажей. Больше шансов пройти отбор c портфолио по окружению, просто потому что на персонажный дизайн поступает больше заявок. Но в том или ином случае имеет смысл включить в ваше портфолио рисунки, которые демонстрируют ваше понимание процесса visdev, то есть относящиеся к обоим категориям.
Портфолио по окружению может включать в себя например:
— дизайн интерьеров, экстерьеров, архитекурного и природного окружения
— дизайн пропс, реквизита, средств передвижения
— сцены с персонажами вписанными в атмосферное окружение
— возможно грубые лайнапы персонажей, дизайны отдельных персонжей
Портфолио по персонажному дизайну может включать, например:
Позы персонажей, совместные позы, эмоции, лайнапы и немного того как вы понимаете цвет, свет, перспективу пространство и объем и композицию.
Рекомендуется, чтобы любое портфолио включало наброски с натуры.
Обычно считается, что нужно подавать около 15-20 страниц крепких рисунков, только лучшее. Имеет смысл ставить лучшие рисунки в начале и в конце. Но грамотнее всего создать какую-то запоминающуюся логику презентации.
Ваше портфолио должно быть 100 процентов проходным иначе пытаться просто не имеет смысла. На отбор приходит более тысячи работ.
Проходят, естественно, портфолио придерживающиеся определенной стилистики, которую можно охарактеризовать как «привлекательные для широкой публики дизайны, в которых чувствуется что-то свежее». Рисунки должны быть такими, словно они созданы для разработки полнометражных фильмов. Не рисуйте фанартов.
Лучше всего, если вы разбираетесь в принципах анимации Диснеевской школы и умеете применять их в дизайне, или умеете анимировать.
Книги на тему «диснеевских принципов» анимации по которым училась я: «Animatior’s survival kit», «Drawn to life».
Как и с помощью чего анимирует Pixar
Но помните всегда прежде всего практика, задавайте себе планку, находите учителей, чьим комментариям вы будете доверять, научитесь быть критичными к своей работе. Например сделайте портфолио из 100 страниц и оставьте 15. Я серьезно создавала портфолио около 5 раз с нуля и стабильно из финального варианта выкидываю около 5 страниц потому что они не вписываются в общую концепцию.
Я всегда очень много рисовала с натуры, сессии по 3 часа 1-2 раза в неделю, тогда заметен прогресс, который вдохновляет двигаться дальше. Я, например, не люблю рисовать меньше или больше 3 часов. Всегда ищите и находите то, что подходит вам для развития и мотивирует вас. Естественно огромную роль в том, что я в конце концов оказалась на Дисней сыграл Саша Дорогов, который научил меня анимировать, и то, что я училась в Gobelins.
И конечно будьте открыты с людьми, которые с вами связываются, отвечайте своевременно.
Советы для тех, кто прошел отбор:
Постарайтесь жить как можно ближе к студии, возьмите с собой скейтборд или самокат, по Лос Анджелесу и пригородам сложно передвигаться без машины.
Посмотрите последние фильмы и выучите имена и работы художников, которые работают на студии, их не больше 30. Хорошо запомнить хотя бы тех, кто вам нравится. Дело в том, что вы попадете в круг англоговорящих людей, которые очень любят Дисней. Я несколько раз оказывалась в неловкой ситуации, когда людей представляли только по имени и все кроме меня в группе знали кто это. Американская индустрия довольно небольшая, хоть и огромная в сравнении с другими.
Для того чтобы попасть на студию вам нужна будет справка о несудимости, иногда ее тяжело достать быстро, возможно имеет смысл позаботиться об этом заранее.
Да ради чего бы.
Некоторые картинки из моего проекта, изначально он должен был быть более воздушным, но мой ментор настаивал на какой-то доле реализма. Рекомендую разворачивать на полный экран, такая красота ведь!
Лайнап, финальная версия из портфолио и более брутальная финальная версия, которую я успела закончить на студии. Перерисовала я ее через полгода, в CalArts, после этого я поняла, что американцам точно нельзя доверять потому что они не могли дать мне толковых подсказок по лайнапу, говорили, что все норм, но сейчас я бы сама себе дала миллион безжалостных комментариев.
Когда моя стажировка заканчивалась я пропадала на студии сутками, работала на два проекта, мне предложили сделать концепты для короткого проекта Сема Фелла, чей фильм Паранорман для меня являлся достижением в дизайне. Днями я заканчивала материалы по Питеру Пену, где он был самой тенью, королем ночи, а ночью рисовала немного уродливую семью Греческих иммигрантов.
Дело в том, что я была на Дисней во время самого разгара производства Frozen и это немного шокировало. Слишком большие глаза, слишком попсовые песни, слишком много блесток. Казалось, что это провальный проект.
В том же году вышел Паранорман и слегка ассиметричные персонажи, жутковатые, а значит эмоциональные повороты сюжета, и нестандартный антагонист показались очень свежими и интересными. Именно тогда студия Лайка приобрела особенную яркость, все жаждали там работать. Мы обсуждали это пол лета с моим другом по интернатуре Джеймсом Вудсом, его стажировка закончилась раньше, он вернулся в Англию и через несколько дней написал мне, что ему предложили работать на проекте Сема Фелла, я было думала умереть от зависти, но буквально через несколько часов мне предложили работать на том же самом проекте. Было немного волнительно соглашаться, ведь если бы кто-то заметил, что я делаю фриланс в стенах студии, вряд ли бы им это понравилось.
Те ночи были особенно интенсивными, после изматывающих двух месяцев я собиралась возвращаться в Париж, с ребятами из CalArts и Gobelins мы планировали небольшую поездку на Пиксар в Сан Франциско. Не было грустно, что я уезжаю из Америки, потому что я собиралась вернуться в январе, делать свой дипломный фильм в CalArts. Я работала над двумя проектами мечты одновременно и было немного страшно потому что казалось а вдруг это самое лучшее, что со мной будет за всю мою карьеру, ведь это все то, что я загадывала.
Но переживания эти были напрасны, теперь через 5 лет я могу сказать, что это был не самый захватывающий период в жизни, но тем не менее прекрасный момент близкого знакомства с великим шедевром совместного творчества тысяч людей, здесь я имею ввиду саму студию Disney Animation. Несомненно, мы узнали очень многое о дизайне, производстве фильмов и работе студии. А в последствии причастность к Дисней для всех нас способствовала открытию многих дверей.
Источник: dzen.ru
Как стать аниматором уровня «Disney»
Марат Давлетшин — аниматор студии Disney. Работал над созданием анимации персонажей всем известных “Зверополис”, “Моана”, “Холодное сердце” и “Холодное сердце 2”. Чтобы создавать первоклассную анимацию для крупнейшей голливудской компании, Марат отправился в США, где обучался у аниматоров из компании Pixar. Они помогли ему создать крутое портфолио и деморил, который он впоследствии показал в Disney. После чего был принят и успешно работает там последние 5 лет.
1478 просмотров
Марат Давлетшин в Академии re:Store
Качества аниматора
Наблюдательность — основное качество аниматора. Наблюдать за миром, за людьми, их повадками, походкой, мимикой поможет создавать правдивую анимацию, в которую поверит зритель. Чтобы развивать наблюдательность нужно брать карандаш, скетчбук (или iPad) и идти на улицу рисовать людей везде: в метро, в кафе, в магазинах.
Тогда вы начинаете замечать какие-то повадки, походки, характеры, конфликты, жизненные ситуации. Можно делать быстрые жестовые рисунки за 5-10 секунд и карикатуры. Карикатура позволяет вытащить глубинные особенности объекта или субъекта. Иногда она похожа на человека больше, чем сам человек. Тоже самое происходит с игрой и действием, которые можно утрировать.
Можно сказать, что анимация это и есть сама сущность человека.
Из скетчбука Марата Давлетшина
Как научиться
Очень важно иметь наставников, которые будут тебя учить, потому что сам ты можешь добиться какого-то уровня, даже высокого, но чтобы пойти дальше нужен учитель. Одним из таких людей для Марата стал Александр Дорогов, который ранее уже выступал в Академии re:Store с лекцией по “Анимации на iPad”. Затем это были аниматоры из компании Pixar.
«Ищите самых лучших, которых можете найти на данный момент. Я бросал все, что есть у меня. Сначала я переехал из Питера в Москву. Потом в штатах из Питтсбурга в Сан-Франциско. Я даже не знал куда я еду, главное — приехать и научиться.»
“Сила в правде”
Чтобы задевать чувства людей нужно найти то, что объединяет всех людей. В какой-то степени это связано с правдой, как с объективностью. Она состоит из нескольких слоёв:
- Наблюдение — правда в природе. Мы точно знаем, как движется человек или другое живое существо;
- Узнаваемость — правда в жизненном опыте. Это когда мы, наблюдая за человеком, узнаём в нём другого;
- Искренность — правда в чувствах. Это то, что вы сами переживали и когда вы видите это на экране, то чувствуете то же самое.
В первой половине своей лекции Марат затронул тему необходимых для аниматора качеств, а во второй показал и разобрал свой деморил, который собирал специально для того, чтобы попасть в Disney.
Подписывайтесь на наш YouTube-канал — Академия re:Store
Источник: vc.ru
masterok
Алексей Стомахин в интервью изданию «Афиша» рассказал интересную историю о том, как он попал на студию Walt Disney, и работает там в команде программистов.
Как же попасть со скамьи МФТИ в кресло студии Disney?
Личная история
Меня тянуло к математике еще со школы. Я учился в 57-й в Малом Знаменском переулке. Сначала математика шла хорошо, потом что-то не очень. В итоге решил пойти в МФТИ на физику. Когда учеба стала уходить в более прикладные вещи — программирование, инженерию, — меня снова потянуло в математику.
Доучившись до бакалавра в 2009 году, я стал искать программы, где возможно совмещать математику и физику. Параллельно я занимался компьютерной графикой — рендерингом картинок, 3D-моделированием, но скорее как хобби.
В итоге я подал в разные институты в США, где есть интердисциплинарные программы. Получилось так, что я поступил в UCLA (Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе) на факультет математики. Здесь много профессоров занимаются применением математики к реальным вещам. Сначала я пошел к профессорше, которая занималась статистикой.
Поработал с полицейским департаментом в Лос-Анджелесе. Мы даже помогали раскрывать преступления: у них была куча статистики по преступлениям, нам нужно было ее анализировать и предсказывать, где случится следующее. В общем, позанимавшись этим, я понял, что мне хочется что-то более значимое, то, что будет видно, что можно представить визуально.
В тот же год я посмотрел мультик «Рапунцель», и он меня сильно впечатлил. Я увидел, сколько там математики. Тогда я пришел к университетскому профессору, который частично консультировал Disney — занимался вычислительной физикой, и начал работать с ним. Я стал моделировать физические системы, решать дифференциальные уравнения численными методами.
Потом попал на практику в Disney. В первое лето успешно прошел мой первый интерншип, и меня позвали второй раз. Кстати, недавно именно то, чем я занимался четыре-пять лет назад, попало в мультик «Зверополис». Шкурки и мускулы персонажей делали с помощью той штуки, которую я программировал, когда был интерном.
Однажды я случайно узнал от моего научного руководителя, что на студии нужно сделать снег для «Холодного сердца» и требуются люди. Меня пригласили заняться им. В итоге снег получился довольно успешным, и, собственно, этот проект стал основой для моей диссертации PhD. После чего меня позвали в штат, где я и работаю до сих пор.
Зачем мультфильмам Disney нужна математика
Двадцать лет лет назад куча аниматоров все рисовала от руки — каждый кадр карандашом. Появлялись, конечно, всякие хитрые методы, потом проникали компьютеры, планшеты. Но сейчас требования к качеству сильно возросли: хочется 3D, хочется больше погружения с точки зрения зрителя, хочется, чтобы человек верил в то, что все происходит вокруг него.
Нужен определенный уровень реализма. Персонажей, конечно, до сих пор анимируют по отдельности, создают им мимику, двигают практически вручную из кадра в кадр — и это очень тяжелая работа. Но среда, в которой они обитают, их одежда, волосы и прочее — это руками не подвигаешь.
У персонажа может быть тысячи и сотни тысяч волосинок. А если взять, например, воду, то там еще больше деталей. Ни один человек просто не сможет все это прорисовать. Такие вещи приходится обсчитывать компьютерам.
Есть законы физики, которые описывают движение разных вещей: воды, снега, волос, одежды — всего чего угодно. Есть художники, которые задают начальные условия: допустим, есть вода и скалы, и они сталкиваются. Эти данные отправляются в программу, которая на их основе решает соответствующее дифференциальное уравнение и все обсчитывает. Это довольно типичная задача численных методов математики.
Как происходит разработка проекта
Перед запуском мультика в продакшен у режиссеров уже есть свое видение. Они приходят к нам и говорят — нужно сделать, допустим, снег. Причем со снегом все просто, не нужно объяснять, как он выглядит (если, конечно, это не люди из Южной Калифорнии). Мы начинаем смотреть вокруг, не было ли каких-то разработок в этой области.
Когда мы делали снег, выяснилось, что про него практически нет данных. Тогда мы сделали ресерч, выписали список вещей, которые хотим получить: снег должен слипаться, рассыпаться и т. д. Для более волшебных эффектов все сложнее. Мы начинаем выписывать характеристики того, что мы хотим нарисовать, а затем пытаемся подобрать уравнения, придумываем численные методы.
Хани Лемон и ее оружие, созданное тем же инструментом, что и снег в «Холодном сердце»
Тот инструмент для снега теперь мы используем начиная с «Холодного сердца» в каждом мультике: и в «Зверополисе», и в «Моане». Если изменить характеристики уравнения, то вместо снега мы можем получить лаву и много чего другого. Допустим, в «Городе героев» у Хани Лемон были бомбы, раскидывающие такую липкую штуку. Липкая штука тоже была сделана с помощью того же инструмента.