Я забросил цикл статей про музыку, но пообещал написать, как делать музыку к компьютерным играм.
Несмотря на всю теорию, вопрос так и остаётся – как же придумать музыку, где та кнопка в голове, на которую надо нажать?
Я сам не музыкант, и мне очень трудно придумывать музыку. Но я накопил некоторый опыт, и попробую описать процессы со своей точки зрения.
Почему именно игры?
Нас интересуют игры попроще из категории «ретро», вроде Диггера или Марио. Простые мелодии, синтетическое звучание, всего 2-4 канала для разных инструментов. Это именно то, с чего проще начать.
Чего ожидать
Если ничего не получается – это нормально. Самые талантливые авторы постоянно испытывают такие же проблемы. Нет никакого секретного решения. Нужно просто продолжать попытки.
Мы в какой-то момент дойдём до этапа, где нужно уже писать ноты, то есть непосредственно заниматься музыкой. Но до этого я освещу вопросы, которые покажутся очевидными и не заслуживающими внимания. Однако это не так, всё должно быть в комплексе, и всё важно.
В КАКИХ ПРОГРАММАХ ПИШУТ МУЗЫКУ — МОЙ ТОП 5 СЕКВЕНСОРОВ
В конце я приведу пример.
Методика
Хорошо, когда случается озарение, но в 99% случаев этого не будет. Тогда придётся работать по методике.
Подобно тому как в сосуде с газом атомы движутся по случайным траекториям, в первое время нейроны вашего мозга также случайно выстреливают, не порождая никаких результатов. Когда вы зададите им рамки-ограничения, они станут работать более упорядоченно, у них появится определённая обратная связь.
Самое интересное здесь то, что процесс всегда приведёт к результату, который лучше текущего . Когда вы делаете зарядку, мышцы разогреваются независимо от того, что вы о них думаете. Так же будет и здесь.
1. Образ
Не сидите и не смотрите на пустой лист, дожидаясь идей.
Поставьте конкретную цель. Создайте образ ситуации, в которой звучит ваша музыка. Если нет ситуации, сначала придумайте её. В этом вам поможет сюжет предполагаемой игры (её даже необязательно делать, достаточно придумывать).
Так вы поймёте, какую эмоцию и энергию должна нести музыка. Весёлая, грустная, быстрая, медленная, громкая, тихая, энергичная, загадочная? Всё это можно комбинировать в «тихую быструю сложную весёлую» музыку. Задавайте больше вопросов и конкретизируйте ответы.
2. Детали
Далее конкретизируйте как можно больше деталей:
- амбиент, рок, поп, джаз, техно, . ?
- Латинская Америка, Ближний Восток, Африка, Россия, . ?
- фоновая музыка, заполняющая пространство, или изложение какой-то истории?
- минимализм из 1-2 инструментов, или больше?
- звуки будут короткие и отрывистые, или длинные и плавные?
- нужна сложная мелодия или монотонная долбёжка? Почему?
3. Ведущая партия
Для более-менее полноценной музыки нужно в среднем 4 дорожки:
- ударные
- бас
- гармоническое поле
- соло
Ударные и бас это ритм-секция. Сам по себе ритм, не участвуя в мелодическом рисунке, является мощным выразительным средством, так как действует на более глубинном уровне.
Ударные задают ритм, а бас – энергию и поддержку для мелодии.
Под гармоническим полем я понимаю заполняющие пространство вспомогательные партии, которые не формируют мелодию, а поддерживают её. Это, как правило, аккорды, исполняемые продолжительно звучащими инструментами.
Наконец, соло это канал, где исполняется непосредственно мелодия.
В зависимости от наших целей, возможностей и предпочтений некоторые каналы могут отсутствовать, и вообще может остаться только один.
Но если их несколько, то какой-то должен стать основным, или ведущим. Он будет задавать структуру всего трека, остальные будут подчинены ему.
Например, в саундтреке игры Xenon 2 Megablast:
доминирует энергичный бит, а партии остальных инструментов вторят ему.
А вот в игре Crying (другое название: Bio-Hazard Battle):
на первый план выходит мрачная, диссонантная басовая партия.
Вроде у этих игр примерно один жанр, но такая разная музыка.
Соответственно, в вопросе «придумать музыку» мы можем отталкиваться не от мелодии, а от любого доминирующего канала, так как он вытянет за собой всё остальное.
В вопросе, какой канал сделать ведущим, у вас будет или собственное ощущение, или некий чужой пример.
У меня каждый раз получается по-разному. Иногда я точно знаю, что хочу начать с баса, иногда с гармонического поля, а иногда с мелодии.
5. Инструменты
Выбрав количество и роли каналов, вы назначаете им инструменты. Это очень важный этап, несмотря на простоту.
У меня есть пример, когда мелодия поддалась и зазвучала только на определённом пианино, а на других ничего не получалось.
Потратьте время и подберите такие инструменты, которые звучат хорошо и комфортно для вас, которые вам нравятся. Это существенно повлияет на то, что будет дальше.
Примерно в 30% случаев некоторые музыкальные идеи появляются уже на этапе подбора инструментов, когда вы проверяете их звучание. Достаточно нажать несколько разных клавиш и вдруг вы понимаете, что вот это вам подходит.
Пример
Я решил взять для примера игру Minesweeper. Как я бы делал саундтрек для неё?
Это «военная» игра, поэтому музыка должна быть в какой-то мере военизированной. Она должна быть не сильно отвлекающей, значит это скорее амбиент с плавными, перетекающими друг в друга звуками.
Общее настроение должно быть загадочное и тревожное, но не настолько, чтобы создавать стресс. Скорее музыка должна на время перетекать в тревожную и затем возвращаться в более спокойное русло.
Ведущей партией будет гармоническое поле. Но я уже представляю, как на его фоне будут появляться и исчезать акценты на басе, барабанах и духовых инструментах.
Также в музыке должен присутствовать ненавязчивый, но чёткий и монотонный ритм, связанный с отсчётом времени.
Пока я писал этот пример, у меня в голове уже сложилась картина, как всё будет звучать. Нет, это ещё не музыка, но похоже на какой-то далёкий мираж, размытое звуковое пятно.
Заметьте, что я мог бы пойти и другим путём. Например, вообразить, будто сапёр находится на полянке, светит солнце, поют птички. Здесь было бы больше позитива и юмора.
Но выбрал я то, что выбрал, и буду развивать именно эту тему.
Маленький шаг вперёд
Если в начале вы не знали, что делать, то теперь у вас в распоряжении много вводных данных.
Вы обрисовали контуры вашей музыки максимально подробно, включая количество и звучание инструментов. У вас в голове должно сформироваться некоторое смутное ощущение, будто музыка уже звучит.
Как придать ей реальное звучание, мы посмотрим в следующих частях.
Читайте дальше:
Источник: dzen.ru
Как создать музыку для видеоигры
Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might https://habr.com/ru/articles/324280/» target=»_blank»]habr.com[/mask_link]
Советы по созданию музыки к видеоиграм
Эту статью можно не только прочитать, но и прослушать:
Сочинение музыки для игр не сводится к тому, чтобы сделать пару хороших песен и отдать их разработчику. Это занятие требует особого подхода и навыков, о которых начинающий композитор может не догадываться. Хороший саундтрек к игре подразумевает нестандартное мышление, плотную работу в команде и обучение новым устройствам и программам.
Но не стоит бояться долгого и трудного обучения: сочинение музыки для игр может принести ни с чем не сравнимое удовлетворение (и стать карьерой мечты, если вы пойдете по этому пути). Перед вами советы новичкам от композиторов — как любителей, так и больших профессионалов — по тому, как достичь успеха на этом поприще.
Мыслить нелинейно
Не считая основной темы, которая звучит во время заставки или титров, элементы игрового саундтрека не играют последовательно, как на музыкальном альбоме. Саундтреки состоят из множества маленьких кусочков, которые в самых разных аранжировках могут встретиться вам во время геймплея. Такая особенность подталкивает к абсолютно иному подходу к композиции.
«Волшебство игр — в свободе, которую они открывают.» — говорит Джереми Лим, профессиональный композитор, работавший с Bandai Namco Studios (Tekken, Soulcalibur) и Power Up Audio.
«В линейной композиции, например альбомов или фильмов, вы привязаны к нарративу. Но в играх повествование создает игрок — и каждый раз история получается другой, поэтому музыка должна быть пластичной. Поскольку игрок задает темп истории, треки нужно разбить на сегменты, которые могут повторяться большое количество раз, придавать моменту времени важность или наоборот уводить его в тень. Такой эффект достигается добавлением или удалением слоев либо бесшовным переходом к новому сегменту».
Последний тезис подводит нас к концепции горизонтальной и вертикальной секвенций. Горизонтальная секвенция — это когда разные музыкальные отрывки проигрываются в соответствующей ситуации. Например, игрок мирно исследует окружающий мир, на фоне играет спокойный умиротворяющий отрывок, а затем он меняется на пугающий и напряженный трек, когда игроку начинает угрожать опасность. Вертикальная секвенция — это когда в каждой горизонтальной секции используется несколько слоев, которые разнообразят звучание и доносят информацию до игрока (например, ударные начинают играть в даблтайме, когда у игрока остается мало здоровья).
Уметь договариваться
Любая командная работа требует общения, особенно если это работа над таким сложным проектом как видеоигра. В зависимости от масштаба проекта, вам предстоит работать с командой из одного или двух человек, маленькой студией на 10-20 человек, или с крупной компанией, у которой есть свой отдел по работе с аудио. Чтобы правильно поставить работу, начните обсуждать музыку как можно раньше. Разработчики обычно заняты созданием самой игры, и обращают внимание на музыку только в процессе. А вам, чтобы начать сочинять как можно раньше, нужно созвать митап и обсудить направление еще на предварительной стадии.
«У каждого разработчика свой уровень музыкальной грамотности, своя манера разбора музыкальных концептов и разная степень заинтересованности в обсуждении музыки на предварительном этапе», — делится Троуп Гаммадж из команды SPEAK. Музыкант работает с композитором Disasterpeace над саундтреком к аркаде Solar Ash Kingdom. «Музыка сама по себе — лучший язык для коммуникации. Плейлисты с референсами и музыкальные наброски гораздо больше помогут проекту двигаться вперед, чем сотни цепочек писем. Смело выбрасывайте материал, но не забывайте, что музыкальные поиски тоже должны оплачиваться. Нет лучше способа понять, что точно нужно делать, чем четко обозначить, чего делать не нужно».
С самого начала важно всегда быть на связи. Если просто удалиться в свою студию и ваять там саундтрек всех времен и народов, есть риск в итоге попасть в молоко и начать переделывать все с нуля. Регулярно отправляйте команде новые демо и задавайте как можно больше вопросов. Ваш подход оценят, а ваши шансы на получение следующего заказа станут выше.
Не бояться изучать новые инструменты
Сначала не очень понятно, как интегрировать музыку в игру и заставить ее играть в нужное время и в нужном месте. Если вам повезло, и вы работаете с опытным разработчиком, который разбирается в программировании аудио, вам нужно только высылать ему треки, который он сам вставит в игру. Но если вы работаете с людьми, которые не умеют работать с аудио или если вы хотите взять эту сторону проекта полностью на себя, вам нужно разобраться в этом вопросе самостоятельно.
Чтобы облегчить такие задачи, есть софт класса audio middleware, например WWise и FMOD. Эти программы работают с движком игры и «говорят», когда, как долго и какой музыкальный фрагмент нужно проигрывать.
У такого софта несколько преимуществ: он довольно прост и не требует продвинутых знаний в программировании. Если вы можете работать в DAW, то сможете работать и в middleware-программе. Помимо гибкого управления саундтреком, такая программа дает возможность значительно разгрузить программиста, за что он вам скажет спасибо, а вы проявите себя как профессионал.
Spencer KR, технический аудиодизайнер с опытом в композиции, объясняет, что может принести проекту правильная интеграция аудиоконтента.
«С помощью middleware-софта, музыкант или саунд-дизайнер может создавать сложные, динамичные системы быстро, не нагружая программиста. Чем больше вы имеете технических навыков — в программировании, работе с софтом и игровыми движками, — тем проще вам будет реализовать свои идеи и тем больше свободы творчества у вас будет».
Организовывать треки
Кэт Артур, композитор и саунд-дизайнер, который работал над многими проектами, от игр для телефонов до иммерсивных хорроров, рассказывает, почему композиторам так нужны навыки организации: «Проект не принадлежит вам лично, вы работаете с коллективом. Программисты, специалисты по внедрению, саунд-дизайнеры, разработчики — всем им придется работать с вашими файлами. Если им не понравится работать с ними, им не понравится работать и с вами. А если это случится, то в следующий раз вас не наймут».
Ваши треки очень быстро начнут обрастать элементами, особенно в случае работы с горизонтальными и вертикальными секвенциями. Если не обращать на это внимание, вам придется на слух разбираться в куче треков с названиями в духе «Combat Music Miniboss2 Extra Heavy» или «Secret Area Flute Frack+Reverb».
Лучше всего использовать стандартизированную систему наименований файлов, так все в команде точно будут говорить об одном и том же (а вы будете выглядеть профессионалом). Например:
Может выглядеть несколько громоздко, но это наименование содержит всю необходимую информацию для вас и команды, чтобы внедрить фрагмент в игру. Первая часть указывает, что перед нами дорожка перкуссии в части B для боя в пустынной локации игры. Вторая часть указывает, что секция длится 8 тактов в размере 4/4, в темпе 140 ударов в минуту, с дополнительным тактом, чтобы дать дозвучать последним нотам. Эта информация жизненно необходима для создания интерактивной и плавно работающей системы музыкального сопровождения для игры.
Изучать работы мастеров
Один из лучших способов усовершенствовать навыки композитора для игр — просто играть в них. Но не в любые — выбирайте те, которые получали награды за лучший саундтрек, и попытайтесь понять, что именно делает их музыкальное сопровождение настолько хорошим. Многие игроделы используют подобные игры в качестве референсов к своим проектам. Если вы погрузитесь в отрасль, то при словах разработчика в духе «хочу, чтобы звучало как смесь Dark Souls и Ocarina of Time» вы будете понимать, что делать.
Попробуйте провести анализ: что общего у саундтреков к играм серии The Elder Scrolls, и как композитор Джереми Соул смог переаранжировать заглавную тему к Morrowind для Oblivion и Skyrim, и при этом оставить ее узнаваемой? Почему музыка к Final Fantasy VI так запоминается, при том, что если семплы из игры просто прокрутить по MIDI, они будут звучать убого? Какова роль музыки в том, что от Candy Crush невозможно оторваться?
Троуп Гаммидж приводит саундтрек к The Legend of Zelda: Breath of the Wild (композиторы: Хадзимэ Вакай, Манака Катаока, Ясуаки Ивата и Соши Абе) в качестве блестящего примера отличной музыки для игры: «Здесь музыка очень лаконична и проигрывается очень поступенно, что отражает медитативную атмосферу игры. Моменты, когда музыка выходит на первый план, как в локациях городов или заставках, настолько редки, что производят впечатление мини-концертов. Награда в виде развернутой темы после уничтожения босса приносит больше удовольствия, чем любой бонус или лут. Этот саундтрек — настоящий урок лаконичности, которой сильно не хватает многим композиторам».
В некоторых играх геймер может некоторым образом влиять на саундтрек. Польский композитор Михал Корниевиц приводит в пример уникальную механику одной из своих любимых игр: «Борислав Славов смог еще сильнее привязать игровой опыт к саундтреку и сделать его частью отыгрыша роли. В Divinity: Original Sin 2, игрок может выбрать в качестве тотемного инструмента своего персонажа барбет, скрипку, бансури и тамбура. Выбранный инструмент станет ведущим в саундтреке во время боев и важных элементов повествования».
Помнить, что игра — это самое главное
Последнее и, пожалуй, самое важное: игра должна быть главным приоритетом в работе. Саундтрек — это очень важная вещь, но это всего лишь один из элементов, которые делают игру хорошей. Лучшие саундтреки не просто звучат отлично, но дополняют геймплей, оживляют окружение, доносят информацию до игрока и дополняют повествование.
Джули Бьюкенен, композитор The Other Half, top-down аркады: «В первую очередь, я думаю о том, как музыка будет влиять на игрока. Например, в The Other Half есть сцена, где главный герой вспоминает домогательства к другому персонажу (прежде чем он понимает, что его поступок был домогательством). Чтобы дать понять игроку, что в игре это осуждается, я написала музыку, которая звучит радостно, но при этом саунд постоянно искажается. Кроме того, во время сцены через весь этот трек проходит главная тема потерпевшего».
Все музыкальные продюсеры твердят о том, что самое важное — это песня. То есть, если у вас родилась отличная мелодия или интересный эффект, это еще не значит, что песне этот элемент нужен. То же касается и игр — каждая новая нота и инструмент, любое изменение АЧХ должны служить тому, чтобы сделать геймплей лучше.
Ваши первые шаги
Теперь вам пора сделать первые шаги в мир сочинения музыки к играм. Отличный способ начать — сделать демо-рил или переозвучить синематик из своих любимых игр. Так вы сможете свободно поэкспериментировать в разных жанрах, например чиптюне, оркестровой музыке или трекам для хорроров, и так найти свой стиль. А когда выдастся шанс вписаться в настоящий проект, вы уже будете к нему готовы.
Источник: www.dj-store.ru