В каких программах делают музыку для игр

Иван преподает создание звука для игровых проектов и имплементацию в звуковой движок FMOD. Если есть вопрос о том, как готовый звук использовать в игре, настроить его звучание — это к Ивану.

— Здравствуйте, Иван. Как вы пришли в звук? С чего все началось и когда?

— Началось все с театра, в котором я проработал 8 лет. Я работал звукорежиссером и занимался звуковым оформлением спектаклей. Суть моей работы заключалась в том, что работая в связке с режиссером, я выбирал звуковые эффекты и музыку, поддерживающие драматические события спектакля.

— Как произошел переход из театра в игровую индустрию?

— Работая звукорежиссером в театре, я понимал, что создание звуков и звуковой картины приносит куда больше удовольствия, чем написание музыки. Но она мне не давалась. А зачем заниматься тем, что у тебя получается делать плохо, если можно заниматься тем, что получается хорошо?
В игровую индустрию я попал уже после того, как закончил ФАВТ (Факультет Аудиовизуальной Техники) в КИТ (Институт Кино и Телевидения). На котором учился, параллельно работая в театре.

В КАКИХ ПРОГРАММАХ ПИШУТ МУЗЫКУ — МОЙ ТОП 5 СЕКВЕНСОРОВ

— Как вы нашли работу в игровом звуке? Какие были требования к кандидату?

— Закончив институт, я понял, что в рамках театра мне стало тесно. Я начал искать нужный вектор применения своих способностей. Как раз в этот момент мне попалась вакансия в Saber [Halo Online, Battle LA, R.I.P.D., Timeshift, Will Rock]. До этого времени я уже несколько раз безуспешно отправлял им свое резюме. На этот раз мне повезло — на меня обратили внимание.
У меня не было ни портфолио по игровому звуку, ни демо-рила, но мне прислали тестовое задание, которое я сделал хорошо. После этого была пара собеседований, пройдя которые я и попал в команду «Сейбера».

Почему взяли именно меня? Я и сам не знаю. Наверное, потому что неплохо выполнил тестовое задание, и у меня были знания в MAX (визуальный язык программирования — прим. ред.). Я мог мыслить на языке программистов в контексте звука. Меня даже наш лид иногда называет профессором (смеется).

— Какое место саунд-дизайнер занимает в команде разработчиков?

— Все зависит от конкретного проекта — чем он крупнее, тем больше обязанностей у саунд-дизайнера, людей тоже требуется больше. Я встречал крупные проекты, где за звук отвечает всего один человек. У меня достаточно категоричная позиция по этому вопросу — я против. Это просто неправильно. Условия выстраиваются так, что в угоду производительности страдает качество.
Если нужно проработать звук для двадцати игровых персонажей, а это голос, движения, анимация, тонны оружия — это целый пласт работ, который хорошо подошел бы одному человеку. А в игре есть еще много других звуков.

Если саунд-дизайном занимается один человек — это не правильно
— Какие работы должен выполнять саунд-дизайнер или команда внутри одного игрового проекта?

— Есть несколько направлений работы, которые я могу выделить:

  • Рекордисты — те кто записывает исходный материал для создания звука. Чаще всего — фрилансеры.
  • Саунд-дизайнеры — те, кто из исходного материала создают звуки под проект
  • Инженеры сведения и звукорежиссеры, работающие с актерами озвучания
  • Технические саунд-дизайнеры и специалисты по имплементации — занимаются загрузкой и обработкой звуков в движке и middleware. Сюда относится и работа с интерактивной музыкой.

— А композитор работает в штате? Сколько платят за создание музыки?

Читайте также:
Программа для визуализации авто

— Чаще всего композиторы работают на аутсорсе. Бывает, что композитор становится «придворным музыкантом», потому что компании нравится с ним работать. Это как в кино: симбиоз композитор — режиссер.

Чем лучше композитор, тем больше он получает. Чаще всего оплачивается материал поминутно. Хотя сейчас заметна тенденция к изменению способа оплаты на почасовую.

Композитор на проекте может быть как один, так и несколько. Обычно несколько композиторов с невысокими запросами нанимают на низкобюджетные спортивные проекты, которые не могут позволить себе лицензирование популярной музыки. Им проще нанять несколько композиторов, которые напишут разноплановую музыку. Если стиль композитора сильно заметен, то для гоночных и других спортивных игр это плохо — быстро надоедает пользователю. Это огромный минус для игры, когда игрок выключает музыку из игры и включает треки из своего плеера.

—Сколько должен получать саунд-дизайнер?

— На форумах инди разработчиков я часто вижу, когда ищут «специалиста», который за 500 рублей сделает 150 звуков. Это издевательство над работой саунд-дизайнера. Если на этот запрос «за 500 рублей» кто-то и откликнется, то качество будет соответствовать цене. От таких «специалистов» пострадают не только разработчики, но и индустрия в целом, так как разработчики потом всем будут рассказывать, что звук делают дешево и плохо.
Как хобби, я делаю звуки для стоков (AudioJungle). Для саунд-дизайнеров там есть один минус — короткий звук до 10 секунд оценивают в $1 за использование. Им все равно, сколько времени ты потратил на создание этого звука — одну секунду или два дня. Например, это может быть супер-сложный звук для силового поля sci-fi-шутера. Правильно — оплачивать работу саунд-дизайнера по факту того, сколько времени он потратит на проект.
Если платят за один готовый звук — люди начинают халтурить. Больше оговоренных изначально $10 тебе не заплатят, так какой смысл стараться? И так сойдет.

— А как заказчику отслеживать сколько времени занимает работа саунд-дизайнера?

— Есть много тайм-трекеров для отслеживания количества часов работы. Для особо придирчивых заказчиков можно делать скриншоты рабочего стола.

Брать почасовую оплату намного проще исходя из опыта человека. Для заказчика скорость работы в этом случае играет самую главную роль.
Например, Федя делает за час два простеньких звука и берет за это $20, а Вася берет за час всего $10, но он не очень опытный и за час делает один простенький звук. В итоге работа с Федей пойдет быстрее и за те же деньги ты получишь больше звуков, которые, скорее всего, будут более качественными, чем у Васи.

Если вы делаете качественные звуки — настаивайте на почасовой оплате, оценивайте свои возможности.

Источник: sounddesigninstitute.ru

Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun

Вместе с Институтом звукового дизайна и композитором Александром Дмитриевым разбираемся, как пишутся звуки и музыка в видеоиграх, из каких специалистов состоит саунд-команда и какие программы она использует в работе.

Вместе с Институтом звукового дизайна и композитором Александром Дмитриевым разбираемся, как пишутся звуки и музыка в видеоиграх, из каких специалистов состоит саунд-команда и какие программы она использует в работе.

Александр Дмитриев — композитор, саунд-дизайнер и куратор направления «геймаудио» в Институте звукового дизайна. Он начал свой творческий путь с работы над документальными фильмами, после чего стал работать над звуком в играх на студии CREAT. В портфолио Александра более 60 проектов, среди которых Angry Birds, Nex Machina и Resogun. За последнюю саунд-дизайнер получил награду Best Sound on PS4 Console от портала IGN.

О создании звука для игр

Процесс создания игр сам по себе очень увлекательный. Помимо творчества в таком деле нужна четкость. Главное — сбор информации, это почти 40% всей работы саунд-дизайнера и композитора. Нужно понять, в каком стиле вы будете работать. Я всегда прошу записать мне кусочек видеоигры и под него делаю звуки или музыку.

И если для саунд-дизайна достаточно кусочка, по которому можно сразу понять стиль, то вот для музыки требуется глубокий рисерч: в идеале поиграть в игру, пообщаться с разработчиками, узнать их видение и желания — и только после этого приступать. Все тонкости и моменты нужно продумывать до того, как садишься работать в DAW (это цифровая звуковая рабочая станция — один из основных инструментов композитора), иначе большую часть труда придется выкинуть.

Читайте также:
Как получить список программ установленных на компьютере

Чаще всего я подключаюсь на этапе бета-версии игры, но, чем раньше начнешь, тем лучше. Бывает, приходят ребята и говорят: «Вот, мы делаем игру, у нас есть такой концепт». И мы сразу начинаем думать о звуке. В таком варианте больше свободы, потому что у тебя нет четкой задачи. Ты можешь больше придумать сам.

Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun - фото 1

Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна

О построении команды в игровой индустрии

В играх есть своя иерархия и она выглядит следующим образом: наверху находится продюсер, который финансирует проект, после идет геймдизайнер — и это тот человек, с которым ты обычно общаешься, — а уже «под ним» находится вся команда — художники, саунд-дизайнеры и композиторы.

Команда делится на две части: техническая (программистская) и маркетинговая. Обычно костяк команды — это человека три, с которыми ты координируешь всю работу. Звуковая же часть коллектива может быть разной по объему.

Звук для Angry Birds мы делали вдвоем с моим другом и коллегой Ари Пулккиненым (Ari Pulkkinen, финский композитор и музыкант). Он писал музыку и звуки для первой версии, те самые звуки птиц, которые как раз и принесли популярность игре, а я делал звуки для версии Rio и Halloween Edition. В принципе для мобильных игр такого масштаба хватает и двух человек. Для более сложных мобильных игр отлично подойдет команда из трех: один человек занимается имплементацией в Wwise (это процесс интеграции звуков в программный код игры), второй — созданием самих звуков, а третий — композитор.

А если это масштабный проект, то команду, конечно, надо расширять — но тут зависит от самого проекта и поставленных сроков.

Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun - фото 2

Фотография предоставлена Институтом звукового дизайна

О программах для создания звуков в играх

Я учу работать в программе Wwise всех своих студентов. Это программа, которая находится между композитором или саунд-дизайнером и программистами. В игровых движках Unity и Unreal можно с легкостью прикрепить звук к событию, но очень неудобно делать имплементацию.

Имплементация — это когда какие-то звуки надо расставить на картах, настроить нюансы громкости, радиус слышимости, тип затухания и переходов. То есть речь идет о тех самых красотах, которые создает саунд-дизайнер.

Если говорить про этапы, то вначале пишется звук или музыка, например, в Ableton или Cubase, потом все это перекладывается в Wwise и настраивается и только затем присоединяется к движку.

Между созданием звука в кино и тем же процессом в играх есть одно главное отличие. В кино у тебя есть сцена, длительностью в минуту (например, погоня), и под нее ты делаешь музыку. А в игре неизвестно когда будет кульминация, все интерактивно, в самый неожиданный момент может произойти какое-либо событие. Музыка должна отыгрывать все эти ситуации, иначе ты будешь чувствовать, что музыка идет отдельно от игрового процесса, а это значит, что работа звуковой команды сделана плохо.

Работая над Alienation, мы с Ари решили сделать три слоя интенсивности микса. Когда игрок бежит по уровню, а вокруг никого нет — у него спокойное состояние. Есть состояние, когда появляются враги, но ситуация не критическая. И есть третье состояние, когда все очень плохо и персонаж балансирует между жизнью и смертью. Это, по сути, были три смикшированных трека, и по параметрам мы переходили из одного в другой, а сам параметр регулировался ходом игры.

Читайте также:
Правила согласования инвестиционных программ

Подводя итог, можно сказать, что важно помнить про этап препродакшена, который задает тон проекту. Игры тех разработчиков, которые уделяют внимание данному вопросу, звучат намного интереснее и целостнее.

Источник: kanobu.ru

Создание музыки для компьютерных видеоигр в 2022 году

Sozdaniye muzyki dlya videoigr

Написание музыки для видеоигр — это недооцененная музыкальная область, которая может стать основной работой композитора с весьма неплохим доходом. Год от года количество компьютерных игр увеличивается и захватывает рынок развлечений. Если вы заинтересованы в том, чтобы создать саундтрек или ищете человека, который напишет запоминающийся мотив — обратите внимание на несколько пунктов.

1. Работа со звуковым дизайнером

Solo Flute FluffyAudio

Если вы пишете композицию для игры, то это подобно музыкальному сопровождению фильма, где помимо основной мелодии, будут использоваться сторонние звуки (например: взрывы, выстрелы и диалоги персонажей). Композиторы в бюджетных инди-играх должны быть многозадачными и должны реализовывать как музыку так и основные эффекты. Если Вам досталась задача только создания мотива, то учитывайте и поддерживайте хорошие отношения со звукорежиссером, который будет это всё приводить в финальный вид. Подбирайте характерные инструменты, которые не будут конфликтовать и мешать разборчивости основных элементов игры. В зависимости от жанра разработки — будет свойственный темп и характер.

2. Музыка должна запоминаться слушателю

У всех это было. Ты начинаешь играть, мелодия проникает в твое сознание и нога двигается в ритм. Проблема в том, что такая музыка длится всего 30 секунд и повторяется по 15 раз, пока привыкаешь к элементам управления игры, она быстро надоедает и отталкивает от игрового процесса. Детальное руководство по созданию музыки для видеоигр можно найти в книге Winifred Phillps “A composer’s Guide to Game Music”.

3. Адаптивная музыка

Начиная с первых дней адаптивных движков, таких как IMUSE, созданных Lucasarts Michael Land WWISE — это два имени, которые вы будете постоянно видеть желая узнать больше о составлении игр. Это мощные программы для работников индустрии видеоигр. Они являются связующим звеном между вашей DAW программой и игровым движком, используемым разработчиками (Unity, Unreal e.t.c). По сути Middleware дает власть композитору видеть и контролировать как звук запускается и реагирует в игре.

Адаптивный пример — работа Джейсона Грейвса (Deadspace, Tomb Raider 2013, Fay Cry Primal), который эффективно использует эффекты в реальном времени (такие, как Distortion и Delay). Несколько уровней звука воспроизводятся согласно сюжету и погружают игрока в полной мере. Чем больше бюджет, тем меньше работы композитору (на него делегируется только написание саундтрека). Независимо от того, используете ли подобные инструменты — знание их принесет большую пользу вашей карьере.

5. КАЧЕСТВО

EVENTIDE REVERB 2016

Большинство и музыкантов не имеют хорошей акустической комнаты или даже студийных мониторов. Некоторые делают сведение в наушниках и этого хватает на первых этапах (так поступал Алан Мейерсон (Hans Zimmer, Uncharted 4, Metal Gear solid), так как понимал, что большинство людей будет в наушниках слушать звук из игры). Сейчас требования к качеству повысились, потому без профессионального сведения и мастеринга не обойтись. Еще небольшой совет — изучите измерение LUFS, которое становится всё более стандартным, когда речь идет об уровнях в играх и музыкальных записях в целом.

6. СРОКИ

Это просто. Создайте крайний срок, когда вам нужно сдать проект, учитывая внесение правок и сохранение дополнительных материалов. Существует большое количество талантливых музыкантов, создающих идеи и не заканчивающих их. Поверьте, лучше иметь 20 плохо обработанных саундтреков, чем затирать до дыр один микс, пытаясь выжать из него максимум.

Не высока вероятность что именно его возьмут. Фильмы и игры имеют длительный дедлайн сдачи композиции, но стоит ставить себя в рамки и выполнять работу вовремя!

Не остаётся времени на сведение и мастеринг композиции? присылайте проект к нам в студию , мы выполним работу качественно и в назначенные сроки!

Источник: arefyevstudio.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru