В каких программах делают графику для фильмов

Содержание

Видеомаппинг (видеопроекция на крупные архитектурные объекты) и компьютерная графика давно и часто используются во время городских мероприятий и с недавних пор — в театре, вместо старомодных декораций. Look At Me поговорил с компьютерным художником Федором Аптекаревым о том, как сочетаются компьютерные эффекты и театральная сцена, как работает инженерная команда по спецэффектам, и о видео, которое можно придумать на айпэде.

Федор Аптекарев
компьютерный художник

Долгое время работал в рекламе, но несколько лет назад начал заниматься компьютерным искусством и медиадизайном для театра — например, для фестиваля «Текстура» и театра «Практика». Последняя работа Федора — дизайн спектакля «Волны» по Владимиру Сорокину, премьера которого сейчас проходит в «Политеатре». Работает в команде Russian Visual Artists.

Об уроках информатики и липовом паспорте

В шестом классе меня отправили от школы на районную олимпиаду по информатике, и я туда взял несколько зарисовок, на бейсике написанных. У меня был друг постарше, в основном писал, конечно, он, а я рядом сидел. Я принес несколько таких штук, и учитель из той школы с углубленным изучением информатики сказал, чтобы я показал это лаборанту.

Как сделать ЭФФЕКТЫ в стиле MARVEL в After Effects? Компьютерная графика как в МСТИТЕЛЯХ | CG & VFX

И тогда я первый раз увидел на компьютере со звуковой картой демку Second Reality, это был 1993 год. И с тех пор зацепило очень сильно. Тогда же я учил французский по учебнику «Синяя птица», там была на одной странице фотография канадского паспорта. Я попросил маму, чтобы она съездила в МГУ и сделала скан.

Она принесла мне картинку, и я в программе Paint Brush, которая была на старых Windows, вырезал по пикселю имя, чтобы дома потом себе распечатать канадский паспорт. Просто так, игра была такая.

Видеомаппинг на скульптуру Mediare

О первой серьезной работе и первом успехе

Я занимался спортивным маркетингом десять лет. И все было так хорошо и успешно, а все визуальные вещи оставались на уровне хобби. В маркетинге самое любимое и самое шикарное мероприятие, которое я когда-либо делал, было в 2005 году. К тому моменту я уже восемь месяцев работал в компании Red Bull, и мы сделали на Васильевском спуске Red Bull Revolution Machines.

Были приглашены спортсмены из Америки, Канады и Норвегии. На следующий день передовица Los Angeles Times выглядела следующим образом: огромный заголовок «Communism is dead» и фотка Джастина Хоера, который делает бэкфлип на снегоходе на фоне собора Василия Блаженного. Ребята на диванах прыгали и сальто делали.

Я понял, что нужно сделать с пикселем, чтобы он стал таким, как я хочу

Визуалкой я занимался параллельно, особенно последние полтора года работы в маркетинге, когда мне уже было совсем скучно делать что-либо. Я начал совсем по чуть-чуть, поучил After Effects — это как фотошоп для видео. А потом мне достался мой первый Macintosh, и к операционной системе там есть абсолютно шикарнейшая среда для разработки микрофлор.

Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты

Там не нужно писать коды, нужно просто маленькие блоки ниточками связывать. В этот момент прорвало: я стал больше понимать, учить компьютерную графику не на уровне обертки, а на уровне логики. То есть я понял, что нужно сделать с пикселем, чтобы он стал таким, как я хочу.

О том, как работает команда компьютерных инженеров

В компьютерной графике работает очень много людей. В России есть достаточно большие команды. Я не знаю о численности сотрудников вокруг «Мосфильма», например, но количество студий, которые там находятся, очень большое. Есть несколько компаний, которые занимаются чисто маппингом; там штат часто переваливает за пятнадцать регулярных дизайнеров, которые просто сидят и делают. CG как индустрия во многом работает так, причем не только у нас, но и на Западе распространено даже для крупных студий, что в штате держат пять-семь человек, и при этом есть пул из пятисот.

Когда я смотрю на гигантское здание или на крутой кусок и знаю, что и я делал его вот этими своими руками, мне очень приятно

Сначала ты приходишь и в команде делаешь шоу, причем ты — маленькое звено, один из двадцати художников и из десяти технарей. Потом ты растешь в рамках своего направления. Когда я смотрю на гигантское здание или на крутой кусок и знаю, что и я делал его вот этими своими руками, мне очень приятно. Я не нарисовал ни одного пикселя, но я сделал что-то другое для того, чтобы все это стало возможным, — и это совсем не обидно. Теодор Курентзис на некоторые свои постановки в Пермь вызывает валторниста из Италии, потому что, несмотря на первую скрипку, есть место, где должна вступить валторна очень-очень тихо, и только этот музыкант умеет так играть.

Читайте также:
Как установить арм программу

Через некоторые время отношение к тебе меняется, ты делаешь какие-то более сложные комплексные вещи и сам выбираешь инструменты и людей, которые тебе будут это выполнять. Потом тебя зовут рисовать крутой концепт-арт, это намного сложнее, чем нагенерить пятнадцать секунд симуляции огня. Рисовать крутой концепт-арт — это уже быть художником. Мне до этого еще долго.

Видеомаппинг спектакля «Золотой петушок» в Большом театре

О медиадизайне на театральной сцене, экранах и актерах

В театр я попал случайно. У меня есть друг, который учился в Театральной академии в Петербурге на продюсерском факультете, и он меня однажды привел для того, чтобы я сделал какую-то фигню, заглушку на экран. А потом меня позвали на «Текстуру», а потом пошло-поехало.

Тебя позвали как дизайнера для того, чтобы ты был карандашом в руках режиссера.

Самое главное — это не обманывать себя, когда думаешь, будто тебя позвали как художника. Тебя позвали как дизайнера для того, чтобы ты был карандашом в руках режиссера.

А в случае с Эдиком (Эдуардом Бояковым) карандашом в руках текста. «Волны» — это первый раз что-то отличное от того, что я делал до этого, потому что раньше я делал так, что любой кусок компьютерной графики внутри сценографии был создан для того, чтобы как-то выделить носителя текста — актера, — чтобы тот правильно сделал акцент в тексте. Например, в постановке «Горе от ума», которую ставил Филипп Григорян в пермском театре «Театр», во втором акте стояла вот такая заглушка на телике.

Я ее вылизывал, чтобы эта земля получилась такая сочная, чтобы было все классно. Филипп четко написал, что он хочет: «Горе от ума», классицизм, реализм. У нас если на сцене стоит телевизор, то он должен работать как телевизор, если стоит камера наблюдения, то она должна быть камерой наблюдения. Это не красота запредельная, это что-то обычное.

Для «Волн» я взял несколько математических формул и уравнений — то, на что мне ткнул папа-математик, когда я его спросил про волны. После этого зашел на страницу в «Википедии», прочитал про это уравнение, там еще ссылки на несколько красивых формул, которые я потом выписал, чтобы сделать шрифт с помощью онлайнового шрифтогенератора. Попробовал — и получилось неплохо. После этого я дал этот листочек Смехову и попросил его своим почерком перерисовать. У нас есть такой суперкрутой трюк — использовать эпидиаскоп: это старый лекторский проектор, причем он местный, политеховский.

Видеомаппинг во время спектакля «Волны» в « Политеатре »

О видео в спектакле, Сорокине и любимом проекте

Видео появляется в спектакле как сценографическое решение. Например, если есть телевизор, то его нужно применить. Еще видео появляется как спецэффект, потому что сейчас видео при всей своей хромоте — единственная возможность кое-как симулировать огонь и взрывы. Вопрос всегда не в экране, а в самом тексте спектакля.

Какой экран ни поставишь, кино получится хреновое, а если текст не выделять, театр получится хреновый. Все используют экран в меру.

Я купил эффект в Голливуде за 450 баксов. Потом узнал, что одна из более ранних версий этого эффекта получила «Оскар» в 1998 году

Был очень красивый проект, он был связан с рассказом «Черная лошадь с белым глазом», это было в Перми, в театре «Театр» в память о погибших в пожаре в «Хромой лошади». Это был первый текст Сорокина, который я когда-либо прочитал. Как Сорокин заигрывал с русским языком первой половины XX века, я хотел также заигрывать с живописью второй половины XIX века.

Я взял картины Левитана, Шишкина, Куинджи и сделал из них набор коллажей, который иллюстрирует окружающую среду. Еще я купил эффект в Голливуде за 450 баксов. Потом, кстати, узнал, что одна из более ранних версий этого эффекта получила «Оскар» в 1998 году за фильм «Куда приводят мечты». Я взял коллажи и раскрасил их масляными красками из этого эффекта так, чтобы все растеклось.

Это был очень тяжелый эффект. Картина с березняком считывалась шестнадцать часов, это очень долго. Была проекция с трех бимеров, и Вениамин Борисович Смехов читал текст мужской, Юлия Волкова читала текст женский, была музыка Мартынова. И это было очень красиво.

Видеомаппинг здания Николаевской библиотеки в Воронеже

О Голливуде, «Оскарах» и спецэффектах в блокбастерах и на планшетах

Я стараюсь следить за всем тем, что происходит в мире. За анимационной сценой не слежу, потому что происходит слишком много всего, мне хватает номинантов на «Оскар» каждый год, чтобы понимать примерно, о чем речь идет. Мне нравятся такие простые истории из мультиков, потому что я не циник — я последний романтик.

И еще я слежу за демосценой, с которой я познакомился в шестом классе, — это такая тусовка тысяч пятьдесят на весь мир. В миру, я не знаю, чем эти люди занимаются, но на сцене они заставляют обычные бытовые компьютеры показывать компьютерную графику, для которой эти бытовые компьютеры по идее не создавались. Это все началось очень давно, с платформы Amiga в 1980-х годах, когда ребята делали 3D-графику. Например, на компьютерах второй половины 1980-х они могли делать эффекты, которые использовались в новой экранизации для съемок «Трона-1», — это делали на компике размером с этаж.

Человек, поковыряв пятнадцать туториалов на YouTube и приложив немного старания, может делать красоту как в Голливуде хоть на айпэде

Когда смотришь «Аватар», безусловно, восхищаешься тем, как поработали профессионалы. Но я, скорее, скептик, прямо волшебство уже давно не видел, видел красоту. Например, инсталляция « Эйяфьятлайокудль», которую сделал Джонни Лемесье, основатель лейбла AntiVJ, — это потрясающе. Еще мне нравится визуально фильм Ивана Вырыпаева «Эйфория» — он шикарный по картинке; еще «Вход в пустоту», хотя сам фильм глупейший.

Сейчас большое кино начинает опять идти в авангард, потому что есть очень большой финансовый рычаг. За последние три года развитие бытовых технологий сделало так, что красота стала доступна каждому. То есть человек, поковыряв пятнадцать туториалов на YouTube и приложив немного старания, может делать красоту как в Голливуде хоть на айпэде. А Голливуд посмотрел на тот технологический путь, который они проделали, добавил немного денег и опять догнал и перегнал всех.

Читайте также:
Программа искусство быть человеком
Видеомаппинг на фасад гостиницы «Москва»

О локейшн-чеках, роботах и вращающихся колоннах

Скоро я улетаю в командировку на локейшн-чек, посмотреть новое здание, с которым, может быть, буду работать в рамках проекта по видеомаппингу. Я поеду один, задокументирую то, что нужно, померяю глубины на фасаде, сделаю фотографии. Локейшн-чек — это один день, потом у нас вырисовываются картинки, исходя из того, где будут стоять башни, как они будут светить и так далее.

Правда, проекторы, которыми это делается, просто до смешного дорогие. Вообще, видеомаппинг у нас любят и всячески приветствуют: проекция, которую мы делали на одну из библиотек, вызвала огромное одобрение и среди зрителей, и среди заказчиков. У видеомаппинга архитектурного есть свои тонкости: без поигрываний тенями и фальшивыми архитектурными элементами люди обычно не принимают проект. Обязательно нужно разрушить здание, обязательно нужно, чтобы колонны повращались, — без этого люди, которые заказывают, чувствуют, что их обманули. Но я думаю, что это пройдет скоро.

Я звоню роботу по скайпу, он отвечает, я подсоединяюсь к нему и заставляю его что-то делать: «Приготовь мне кофе, я уже еду»

Потом я буду делать несколько маленьких роботов, высотой со стол, ездящие урны. Хочу купить шасси, некий скелет и систему компьютерного зрения. Следующий шаг — создать для него красивую оболочку. Сделаю для робота белую оболочку и научу его пиво мне открывать. Или сделаю робота-телеприсутствие.

Это стоит недорого: шасси стоят 270 долларов в Америке, рука-клешня пятьдесят долларов, камера, маленький лэптоп или айпод, чтобы было еще мое лицо показано. Я звоню роботу по скайпу, он отвечает, я подсоединяюсь к нему и заставляю его что-то делать: «Приготовь мне кофе, я уже еду». Недавно мне нужна была фотография с загранпаспорта. Можно было бы позвонить и сказать: «Джошуа, давай-ка сфотографируй мне загранпаспорт».

Источник: www.lookatme.ru

Процесс создания 3D-графики в фильмах и играх

На сегодняшний день ни один современный фильм и компьютерная игра не обходятся без трехмерной графики. Профессия 3D-художника востребована как никогда. Чтобы начать создавать трехмерную графику, нужно иметь представление об основных инструментах (3D редакторах) и этапах производства (pipeline) 3D моделей.

Особенности процесса создания фильмов

Создание компьютерной графики в фильмах – колоссальная работа, над которой трудятся сотни профессионалов. От сценаристов и режиссеров до целой армии 3D-художников: они занимаются моделированием, текстурированием, анимацией, риггингом и визуализацией персонажей и виртуального мира.

Основные факторы в процессе создания графики:

  • сроки работ;
  • уровень сложности и качества моделей;
  • бюджет проекта.

Особенности процесса создания компьютерных игр

В отличие от фильма, игра – это интерактивное взаимодействие человека и виртуального мира. Поэтому главные факторы при создании игры:

  • интерактивность;
  • бесперебойное функционирование;
  • и только затем визуальный аспект.

Моделер ограничен возможностями игрового движка и консоли. Часто задано строгое количество полигонов для каждого отдельного элемента.

Основные этапы создания и визуализации 3D моделей в кино и game-индустриях

  1. Моделирование – создание трехмерных объектов.
  2. Текстурирование – наложение текстур и материалов на 3D-модели.
  3. Риггинг (от англ. Rig – оснастка) – создание виртуального «скелета», набора «костей»/«суставов» для последующей анимации персонажа.
  4. Анимация — «оживление», анимирование трехмерного персонажа.
  5. Рендеринг (3Dвизуализация) – визуализация созданной графики и запись.
  6. Композитинг – объединение отдельных элементов в финальную сцену. К примеру, интегрирование 3D сцен в съемочный материал, цветокоррекция и добавление эффектов.

Моделирование

Способов моделирования множество, рассказать обо всех в одной статье нереально. Мы затронем лишь самые популярные методы.

Процесс моделирования для фильмов и игр в целом схож, однако существуют некоторые различия, а именно:

В моделях для фильмов можно использовать кривые поверхности (NURBS-моделирование) и полигоны (полигональное моделирование). В играх обычно используют только полигональные модели, их проще всего визуализировать.

Чем больше полигонов у объекта, тем выше детализация и качество. В связи с этим выделяют высокополигональные (high poly) и низкополигональные (low poly) модели. Для фильмов обычно создают высокополигональные модели, рендеринг которых, проходит по несколько часов, а то и дней. В играх же используются низкополигональные модели, визуализация происходит прямо по ходу игры.

Часто в компьютерных играх встречается LOD-технология (Level of Detail – «уровень детализации»). Она состоит в упрощении 3D-моделей путем подмены их на более примитивные, когда виртуальная камера (игрок) удаляется от них. Это разгружает систему, и она работает над полной обработкой только объектов в пределах видимости.

Хотя релизы некоторых новых игр и демонстрируют качественное улучшение графики, у моделера стоит сложная задача: создать ощущения высокого качества при ограниченном «полигонаже».

Существует много программ для моделирования. Бесспорным лидером является Autodesk Maya, далее идут Autodesk 3Ds Max и Cinema 4D. Также можно выделить Modo и Blender. Преимущество последнего – бесплатность.

Если вы хотите заняться цифровым скульптингом, выбирайте такие редакторы, как ZBrush, Mudbox, 3D Coat.

Текстурирование

Текстурирование – не просто подбор цвета и материалов для модели, это целое искусство, которым в кино занимается отдельный специалист — художник по текстурам. Перед его работой моделер создает текстурную развертку (UV-развертка) – двумерное изображение, содержащее поверхность модели. UV-развертки нужны для того, чтобы текстура идеально «легла» на модель и не было никаких ошибок.

Далее рисуются текстуры и привязываются к модели. Создается целый набор текстур: цвет, карта неровностей (bump), карта нормалей (normal map – создает видимость рельефа), карта рельефа (displacement – создает реальный рельеф), карта бликов (specular), карта прозрачности (alpha) и многие другие. Так создается готовый визуальный образ модели или персонажа: от одежды и волос до морщинок.

Часто в игровой индустрии моделер ответственен и за моделирование, и текстурирование. В кино художник по текстурам – часто отдельная должность.

Создавать текстурные развертки и текстуры можно в тех же программах, что и модели. Но часто удобнее делать это в UVLayout.

Риггинг

Следующий этап риггинг – создание «скелета», костей модели. Занимаются этим в кино и game-индустрии художники по «оснастке» модели, «сетаперы» (от англ. Setup artist). Еще их называют skinning, rigging artist. Сетаперы создают кости и средства (контроллеры) для управления этими костями, с помощью которых аниматоры могут «оживить» модель.

В кино обычно создается множество сложных контроллеров для аниматоров. Например, для лицевой анимации (facial control rig) и мимики модели. В играх можно обойтись и без них, если персонаж не разговаривает в игре.

Читайте также:
Как называется программа для работы с устройствами компьютера

Для риггинга модели подойдут те же 3D-редакторы, о которых сказано выше. Большинство этих программ – комплексные пакеты для создания трехмерной графики, в том числе и для оснастки модели.

Анимация

Чтобы «оживить» трехмерную модель за работу берутся аниматоры. Главная задача аниматора – сделать движения модели максимально реалистичными. Особенно это актуально в фильмах, когда в кадре трехмерному персонажу нужно взаимодействовать с реальными актерами.

Простейшим методом анимации персонажей является Анимация по ключевым кадрам (Keyframes). Аниматор указывает положение персонажа в начальном и конечном кадрах движения, а положение в промежуточных кадрах вычисляется программой. Это простой в реализации способ, но достаточно трудоемкий для создания сложных движений и требует большого умения аниматора для получения реалистичности персонажа.

Существует еще процедурная анимация, при которой используется специальная программа для управления персонажем.

Напомним и про технологию Motion Capture (система захвата движений). Она подразумевает наложение движений реальных актеров на трехмерных персонажей. Эта технология максимально упрощает анимацию, позволяя использовать уже готовые движения актеров.

Негласным лидером в создании трехмерной анимации является Autodesk Maya. Однако, она не так легка в освоении. Помимо Maya отличные инструменты для анимации – 3Ds Max и Cinema 4D.

Рендеринг

Завершающий этап – итоговая визуализация (rendering) полученных сцен.

Существует два вида рендеринга – рендеринг в реальном времени и рендеринг не в реальном времени или пре-рендеринг.

В кино обычно используют пре-рендеринг, когда скорость просчета – не главный фактор, а на первом плане высокое качество изображений. А именно, фотореалистическое качество с физически корректным наложением света и тени. Рендер каждого отдельного кадра может длиться по 20, а то и 100 часов. Фотореалистичный рендер – ресурсоемкая задача, справиться с которой помогут рендер фермы. Они помогают в разы сократить время просчета.

Среди методов рендеринга можно выделить:

  • растеризацию с методом сканирования строк (scanline, rasterization);
  • трассировку лучей (raytracing);
  • метод излучательности (radiosity).

Очень часто методы raytracing и radiosity комбинируются для достижения впечатляющих фотореалистичных результатов.

Стандартные программы трехмерного моделирования включают и функцию рендеринга. Существуют и отдельные рендер-движки. Одни из самых мощных визуализаторов на сегодняшний день – Mental Ray, VRay, Renderman.

Композитинг

Композитинг является важным завершающим этапом постпродакшена.

И это не просто работа над цветом и слоями: композер объединяет все части в единое целое, интегрирует в съемочный материал трехмерных персонажей и другие 3D элементы, устраняет недочеты и убирает лишнее, работает над различными эффектами. Одним словом, создает одну реалистичную сцену. Композер является ответственным за финальный продукт – фильм, игру.

Профессиональные программы для композитинга – Nuke, Adobe After Effects, Eyeon Fusion.

В заключение хочется сказать, что хорошими художниками не становятся в одночасье: нужны многие месяцы и даже годы практики. Выбрав свой путь, старайтесь не расстраиваться, если на первых порах ваши работы далеки от шедевра. Помните: зачастую все, что вы видите в фильмах и играх годами создавалось сотнями профессионалов своего дела. Практикуйтесь и учитесь у профессионалов, и все у вас получится!

Источник: videosmile.ru

3D-графика в фильмах

С помощью 3D-графики создаются не только фантастические миры и существа, впечатляющие спецэффекты. Компьютерная обработка есть практически во всех фильмах. Как дизайнерам удается добиться реалистичного видео, созданного с помощью компьютерных технологий?

  • 1 Подготовка
  • 2 Создание 3D-графики в фильмах
  • 3 Фильмы с яркой 3D-графикой в прошлом и сейчас

Подготовка

3D-графика – это моделирование объектов в трехмерном пространстве. Так формируются зрительные объемные образы.

Создание 3D-графики в кино начинается задолго до технического процесса. Многие новинки, которые можно посмотреть тут: https://films7.zagonka.tv/ не обходятся без нее. Существует несколько этапов подготовки:

  • Пре-продакшн – оконченная история, которую будут воплощать в кино.
  • Раскадровка – создается в виде комикса, где прописываются подробности каждой сцены, применение анимации и др.
  • Layouts – наброски или проектные схемы. Разрабатываются костюмы и локации, планируется способы создания 3D-графики.
  • Молдшиты и аниматики – модельные листы и наброски, в которых прорисовываются все движения и выражения лица персонажей. Это основа для работы отдела, который будет создавать компьютерную анимацию.

Создание 3D-графики в фильмах

Для того, чтобы получить трехмерное изображение, дизайнеры создают объекты поэтапно:

  • Основа форм – полигональные сетки – сочетания ребер, граней и вершин, которые формируют объемные фигуры. Так создаются модели объектов: зданий, людей, животных, растений и всего, что будет на сцене и в пространстве.
  • Модели покрываются материалами в соответствии с тем, как они выглядят в действительности: отображаются переливы глянцевых поверхностей, текстура шерсти или тканей, рельеф гор и др.
  • Настраивается отображение света, бликов и теней.
  • Выбираются точки проекции.
  • Рассчитывается отображение силы воздействия одних объектов на другие так, как это происходило бы в реальности. Насколько отклонится дерево под воздействием силы ветра, как примнется шерсть от движения руки по ней.
  • Отрабатываются погодные эффекты.
  • Выполняется рендеринг – преобразование пространственного изображения в плоский набор пикселей. Для того, чтобы создать иллюзию реальности, проводится много математических вычислений. Рассчитывается отображение всех элементов и их искажений окружающей средой: светом, водой или воздушными массами.

Фильмы с яркой 3D-графикой в прошлом и сейчас

  • «Звездные войны» – некоторые сцены, снятые еще в 1977 году дорабатывались с помощью компьютерных технологий. То, как корабль летит через Звезду Смерти выполнено при помощи каркасного моделирования. Также использовалась анимация для создания спецэффектов, которые выглядят вполне реалистично.
  • Первый голливудский фильм, в котором задействовано больше всего компьютерной графики на то время – «Трон» (1982) Стивена Лисбергера. Графика сейчас кажется простенькой, но на то время она впечатляла.
  • «Терминатор», «Парк Юрского периода» – фильмы, где применялась и постановочная съемка, и компьютерная графика.
  • «Матрица» до сих пор смотрится современно, несмотря на то что фильму около 20 лет.
  • «Алладин» (2019), в котором режиссер Гай Ричи применил много компьютерного дизайна впечатляет реалистичностью.
  • «Выживший» – картина, в которой отредактировано с помощью 3D-графики более 130 планов: где-то заменяли небо, добавляли снег или дорисовывали декорации.
  • В фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона » эффект омоложения актера выполнен с помощью компьютерных технологий

Хотя создание 3D-графики – это кропотливый труд, он помогает снимать фильмы, задействуя меньше декораций, актеров и локаций. И результат получается впечатляющий!

Источник: junior3d.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru