Тест Обработка графической информации 7 класс ФГОС содержит 16 заданий и предназначен для проверки результатов обучения по соответствующей теме.
Рекомендуемые правила при оценивании:
– за каждый правильный ответ +1 балл.
Рекомендуемые соотношения при выставлении оценок:
8-10 заданий — «3»;
11-13 заданий — «4»;
14-16 заданий — «5».
1. К устройствам ввода графической информации относится:
а) принтер
б) монитор
в) мышь
г) видеокарта
2. К устройствам вывода графической информации относится:
а) сканер
б) монитор
в) джойстик
г) графический редактор
3. Наименьшим элементом изображения на графическом экране является:
а) курсор
б) символ
в) пиксель
г) линия
4. Пространственное разрешение монитора определяется как:
а) количество строк на экране
б) количество пикселей в строке
в) размер видеопамяти
г) произведение количества строк изображения на количество точек в строке
0147 Фотошоп будущего Lama Cleaner — Новые функции!
5. Цвет пикселя на экране монитора формируется из следующих базовых цветов:
а) красного, синего, зелёного
б) красного, жёлтого, синего
в) жёлтого, голубого, пурпурного
г) красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, голубого, синего, фиолетового
6. Глубина цвета — это количество:
а) цветов в палитре
б) битов, которые используются для кодирования цвета одного пикселя
в) базовых цветов
г) пикселей изображения
7. Видеопамять предназначена для:
а) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора
б) хранения информации о количестве пикселей на экране монитора
в) постоянного хранения графической информации
г) вывода графической информации на экран монитора
8. Графическим объектом не является:
а) рисунок
б) текст письма
в) схема
г) чертёж
9. Графический редактор — это:
а) устройство для создания и редактирования рисунков
б) программа для создания и редактирования текстовых изображений
в) устройство для печати рисунков на бумаге
г) программа для создания и редактирования рисунков
10. Достоинство растрового изображения:
а) чёткие и ясные контуры
б) небольшой размер файлов
в) точность цветопередачи
г) возможность масштабирования без потери качества
11. Векторные изображения строятся из:
а) отдельных пикселей
б) графических примитивов
в) фрагментов готовых изображений
г) отрезков и прямоугольников
12. Растровым графическим редактором НЕ является:
а) Gimp
б) Paint
в) Adobe Photoshop
г) CorelDraw
13. Несжатое растровое изображение размером 64 х 512 пикселей занимает 32 Кб памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?
а) 8
б) 16
в) 24
г) 256
14. Некое растровое изображение было сохранено в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок. Во сколько раз будет меньше информационный объём файла p2.bmp, если в нём это же изображение сохранить как 16-цветный рисунок?
Эти нейросети (РЕАЛЬНО) лучше ChatGPT
а) 1,5
б) 6
в) 8
г) размер файла не изменится
15. Сканируется цветное изображение размером 25 х 30 см. Разрешающая способность сканера 300 х 300 dpi, глубина цвета — 3 байта. Какой информационный объём будет иметь полученный графический файл?
а) примерно 30 Мб
б) примерно 30 Кб
в) около 200 Мб
г) примерно 10 Мб
16. Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1280 х 1024 и палитрой из 65 536 цветов.
а) 2560 битов
б) 2,5 Кб
в) 2,5 Мб
г) 256 Мб
Источник: infedu.ru
18)Система обработки изображений. Графический редактор. Назначение, основные возможности.
Обработка изображений — любая форма обработки информации, для которой входные данные представлены изображением, например, фотографиями или видеокадрами. Обработка изображений может осуществляться как для получения изображения на выходе (например, подготовка к полиграфическому тиражированию, к телетрансляции и т. д.), так и для получения другой информации (например, распознание текста, подсчёт числа и типа клеток в поле микроскопа и т. д.).
Кроме статичных двухмерных изображений, обрабатывать требуется также изображения, изменяющиеся со временем, например видео. В компьютерах первых поколений форма представления результатов решения задач была очень громоздкой и не наглядной — необозримые колонки чисел или огромные таблицы.
Очень часто, чтобы облегчить восприятие этой информации, приходилось вручную строить диаграммы, рисовать графики или чертежи. Известно, что в графическом виде информация становится более наглядной, лучше воспринимается человеком. Поэтому возникла идея поручить компьютерам осуществлять графическую обработку информации. Так появились графопостроители.
Следующим, принципиально новым шагом стало создание графических дисплеев. Работой графического дисплея управляет графический адаптер, состоящий из двух частей: видеопамяти и дисплейного процессора. Видеопамять (часть ОЗУ) служит для хранения видеоинформации — двоичного кода изображения.
Дисплейный процессор урравляет лучами электронно-лучевой трубки дисплея в соответствии с информацией, хранящейся в видеопамяти. Дисплейный процессор непрерывно «просматривает» (50—60 раз в секунду) содержимое видеопамяти и выводит его на экран. Появление графических дисплеев существенно расширило возможности компьютерной графики. Она стала повсеместно применяться в инженерно-конструкторской работе, архитектуре, дизайне, геодезии и картографии, полиграфии, кино, телевидении, рекламе и т. д. Графический редактор, как правило, имеет следующие основные режимы работы: режим выбора и настройки инструмента, режим выбора цвета, режим работы с рисунком (рисование и редактирование), режим работы с внешними устройствами.
19) Система управления базами данных. Элементы баз данных, основные возможности реляционных баз данных.
Систе́мауправле́нияба́замида́нных (СУБД) — совокупность программных и лингвистических средств общего или специального назначения, обеспечивающих управление созданием и использованием баз данных.
Основными понятиями реляционных баз данных являются тип данных, домен, атрибут, кортеж, первичный ключ и отношение.
Обычно в современных реляционных базах данных допускается хранение символьных, числовых данных, битовых строк, специализированных числовых данных (таких как «деньги»), а также специальных «темпоральных» данных (дата, время, временной интервал). Достаточно активно развивается подход к расширению возможностей реляционных систем абстрактными типами данных.
Источник: studfile.net
Тема 8.1 Ввод и обработка графических объектов. Форматы графических объектов.
Компьютерная графика — это специальная область информатики, которая изучает методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе. Распространение компьютерной графики началось с полиграфии, но вскоре она получила широкое распространение во всех областях человеческой деятельности.
Компьютерную графику можно разделить на несколько направлений:
- полиграфия
- двухмерная графика
- web-дизайн
- мультимедиа
- 3D-графика и компьютерная анимация
- видеомонтаж
- САПР и деловая графика
Для каждой сферы применения создано свое программное обеспечение, включающее разные специальные программы.
Графическая система, графическое ядро
Графические системы служат для создания, поиска, хранения, модификации и вывода графических данных. Графические системы могут быть пассивными и интерактивными. Пассивные системы обеспечивают вывод графических изображений, при этом человек не может прямо воздействовать на графические преобразования.
Интерактивные системы дают возможность человеку динамически управлять изображением в режиме диалога. Графические системы применяются при синтезе изображения, анализе изображения и обработке изображения. При синтезе изображения из описания объекта, который составил пользователь, получается геометрическая модель объекта с последующим отображением на экране. Анализ изображения выполняет обратную задачу, т.е. из имеющегося графического изображения получают формальное описание объекта.
Функции графических систем:
- ввод данных;
- вывод графических изображений;
- обработка запросов пользователей;
- поиск и хранение данных;
- выполнение преобразований графической информации.
Основное назначение графической системы состоит в преобразовании двух или трехмерной модели объекта, который формируется прикладной программой, в графические команды и данные, которые либо передаются на устройства, либо запоминаются в той или иной графической структуре данных.
Графическая система ПК состоит из аппаратной и программной частей. Аппаратная часть включает видеоадаптер, монитор и интерфейсы, которые обслуживают графическую систему: один между адаптером и северным мостом, второй – между видеоадаптером и устройством отображения.
Программная часть обеспечивает поддержку интерфейсов видеоадаптера, монитора и приложений на уровне BIOS, ОС, драйверов и специализированных прикладных языков программирования (API). Графическая система используется всеми прикладными программами. Приложение использует функции видеоадаптера при посредничестве драйвера, который интерпретирует команды для графического процессора. В соответствии с полученными командами видеоадаптер выводит на монитор изображение.
Графическая система решает задачи:
— 2D графики. Это задачи интерфейса GUI (Graphic User Interface). Графическим ядром Windows являются библиотеки GDI и новая версия GDI+.
— 3D графики. 3D графика представляет собой геометрические модели объектов. Эти модели, как правило, создаются и обрабатываются специальными программами, которые выполняются на ЦП и хранятся в ОП ПК. Графическая система используется в основном для вывода трехмерных сцен. Современные видеоадаптеры могут самостоятельно осуществлять создание и обработку геометрических моделей.
— задачи вывода и обработки видеографики.
Графической подсистемой часто считается часть операционной системы, которая обеспечивает решение задач компьютерной графики. В нее входят программные средства ввода, обработки и отображения графической информации, а также преобразование данных в графическую форму. Например, пакет OpenGL для Windows. Графическая подсистема состоит из ядра и обширной библиотеки графических функций graphics.lib (ее нужно подключать при компоновке программного модуля).
Графический примитив – это простейший геометрический объект, создаваемый и обрабатываемый как единое целое и отображаемый на устройстве вывода. Существуют графические примитивы двухмерной и трехмерной графики, каждый примитив имеет определенный набор атрибутов.
В качестве примеров примитивов можно привести точку, линию, прямоугольник, овал, пирамиду, куб и т. д. В качестве атрибутов – цвет, толщину и форму линии. Основное значение графических примитивов — обеспечить наличие программных средств для рисования всевозможных геометрических объектов. Условно можно разбить все графические примитивы по типу рисуемых ими графических объектов на две группы: контурные и площадные. Функции первой группы рисуют всевозможные контурные линии. Ко второй группе относятся функции, предназначенные для рисования геометрических фигур с закрашиванием ограничиваемых ими областей.
Графическое ядро является частью графической системы. Графическое ядро имеет собственную систему команд и набор элементарных функций работы с графикой. Графическое ядро реализует определенный набор графических примитивов. Основной функцией графического ядра является поддержка вывода графических примитивов.
Независимо от источника получения компьютерного изображения его свойства характеризуются набором основных параметров, включающих размер изображения, разрешение, формат, тип цветовой модели и палитру (цветовое разрешение). Процедура создания цифрового изображения обычно включает три этапа:
- ввод или получение изображения
- обработку изображения
- вывод изображения
На этапе ввода или получения изображения цифровой аппарат или сканер преобразуют (оцифровывают) световую информацию в численные значения, которые сохраняются в файле изображения. В фазе обработки изображения с помощью специального программного обеспечения (графического редактора) происходит обработка числовой информацией об изображении, сохраненной на предыдущем этапе в виде файла.
Основной задачей данного этапа является выполнение последовательности шагов для улучшения введенного в компьютер оригинального изображения путем управления и настройки яркости, контраста, цветности, резкости, кадрирования и других. При выводе изображения реализуется обратная процедура, связанная с преобразованием чисел, хранящихся в файле изображения, в готовое изображение аналогичное тому, которое было введено в компьютер на первом этапе. Каждый из перечисленных этапов работы с изображением характеризуется своим типом разрешения. Понятие разрешения включает в себя пространственное разрешение и яркостное разрешение.
Пространственное разрешение (или просто разрешение) характеризует количество мельчайших элементов информации, из которых состоит изображение.
Яркостное разрешение характеризует количество уровней яркости, которые может принимать отдельный пиксель. Чем выше яркостное разрешение, тем большее число уровней яркости будет содержать файл изображения. Таким образом, разрешение – это совокупность размера изображения в пикселях и глубины цвета.
Способ организации информации в файл называется форматом.
В компьютерной графике применяют по меньшей мере три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них стала стандартом «де-факто» и применяется в подавляющем большинстве программ. Как правило, несовместимые форматы имеют файлы растровых, векторных, трехмерных изображений, хотя существуют форматы, позволяющие хранить данные разных классов. Многие приложения ориентированы на собственные «специфические» форматы, перенос их файлов в другие программы вынуждает использовать специальные фильтры или экспортировать изображения в «стандартный» формат.
Графические форматы различаются по
- виду хранимых данных (растровая, векторная и смешанная формы),
- по допустимому объему данных
- параметрам изображения
- хранению палитры
- методике сжатия данных — по способам организации файла (текстовый, двоичный)
- структуре файла (с последовательной или ссылочной (индексно-последовательной) структурой) и т.д.
Растровый файл состоит из точек, число которых определяется разрешением, измеряемым обычно в точках на дюйм (dpi) или на сантиметр (dpc). Очень важным фактором, влияющим, с одной стороны, на качество вывода изображения, а с другой — на размер файла, является глубина цвета, т.е. число разрядов, отводимых для хранения информации о трех составляющих (если это цветная картинка) или одной составляющей (для полутонового не цветного изображения).
Например, при использовании модели RGB глубина 24 разряда на точку означает, что на каждый цвет (красный, синий, зеленый) отводится по 8 разрядов и поэтому в таком файле может храниться информация о 2^24 = 16,777,216 цветах (Обычно в этом случае говорят о 16 млн. цветов). Очевидно, что даже файлы с низким разрешением содержат в себе тысячи или десятки тысяч точек. Так, растровая картинка размером 1024х768 точек и с 256 цветами занимает 768 Кбайт. По сравнению с векторными форматами растровые устроены проще. Это прямоугольная таблица или матрица bitmap, в каждой ячейке или клетке которой установлен пиксель.
Считывание информации из файла растрового изображения сводится к следующим действиям:
- Определяется размер изображения в виде произведения пикселей по горизонтали и вертикали;
- Определяется размер пикселя;
- Определяется битовая глубина, она характеризует информационную емкость пикселя в битах или цветовую разрешающую способность (количество цветов).
В цветовом RGB изображении каждый пиксель кодируется 24-битовым числом, поэтому в каждой ячейке битовой матрицы хранится число из 24 нулей и единиц.
Векторный способ записи графических данных применяется в системах автоматического проектирования (CAD) и в графических пакетах. В этом случае изображение состоит из простейших элементов (линия, ломаная, кривая Безье, эллипс, прямоугольник и т.д.), для каждого из которых определен ряд атрибутов (например, для замкнутого многоугольника — координаты угловых точек, толщина и цвет контурной линии, тип и цвета заливки и т.д.). Записывается также место объектов на странице и расположение их друг относительно друга (какой из них «лежит» выше, а какой ниже).
У каждого метода есть свои преимущества. Растровый позволяет передавать тонкие, едва уловимые детали образов, векторный же лучше всего применять, если оригинал имеет отчетливые геометрические очертания. Векторные файла меньше по объему, зато растровые быстрее вырисовываются на экране дисплея, так как для вывода векторного изображения процессору необходимо произвести множество математических операций. С другой стороны, векторные файлы гораздо проще редактировать.
Существует множество программ-трансляторов, переводящих данные из векторного формата в растровый. Как правило, такая задача решается довольно просто, чего нельзя сказать об обратной операции — преобразовании растрового файла в векторный и даже о переводе одного векторного файла в другой. Векторные алгоритмы записи используют уникальные для каждой фирмы-поставщика математические модели, описывающие элементы изображения
Основные критерии выбора формата – это совместимость программ и компактность записи.
Растровые форматы
В заголовке растрового формата располагаются:
1. Идентификатор формата (первые несколько байт). Например, в формате BMP это — 2 символа ‘BM’ (BitMap), в формате GIF — GIF87a.
2. Тип данных (RGB или палитра, тип упаковки, кол-во битов на пиксель)
3. Размеры изображения
4. Дополнительные параметры (разрешение, строка описания и т.п.)
5 Далее располагается палитра (если она требуется) и массив пикселей. В некоторых форматах начало палитры и массива пикселей указывается в заголовке, в других — они следуют непосредственно после него.
TIFF (Tagged Image File Format). Формат предназначен для хранения растровых изображений высокого качества (расширение имени файла .ТIF). Относится к числу широко распространенных, отличается переносимостью между платформами (IBM PC к Apple Macintosh), обеспечен поддержкой со стороны большинства графических, верстальных и дизайнерских программ.
Предусматривает широкий диапазон цветового охвата — от монохромного черно-белого до 32-разрядной модели цветоделения CMYK. Начиная с версии 6.0 в формате TIFF можно хранить сведения о масках (контурах обтравки) изображений. Для уменьшения размера файла применяется встроенный алгоритм сжатия LZW. Формат .ТIF считается лучшим для импорта растровой графики в векторные программы.
PSD (PhotoShop Document). Собственный формат программы Adobe Photoshop (расширение имени файла .PSD), один из наиболее мощных по возможностям хранения растровой графической информации. Позволяет запоминать параметры слоев, каналов, степени прозрачности, множества масок. Поддерживаются 48-разрядное кодирование цвета, цветоделение и различные цветовые модели. Основной недостаток выражен в том, что отсутствие эффективного алгоритма сжатия информации приводит к большому объему файлов, однако данный формат постоянно совершенствуется. Существует еще один формат программы Adobe Photoshop
Windows Bitmap. Формат хранения растровых изображений в операционной системе Windows (расширение имени файла .BMP). Соответственно, поддерживается всеми приложениями, работающими в этой среде. Формат Windows BMP является одним из простейших форматов.
Он встроен в операционные системе Microsoft Windows, сжатие в BMP-формате оказывает эффект только при наличии в изображении больших областей одинакового цвета, что ограничивает ценность встроенного алгоритма сжатия. BMP-файлы Windows редко находятся в сжатом виде.
GIF (Graphics Interchange Format). Формат GIF (Graphics Interchange Format, Формат Взаимообмена Графикой).
Преимущественное использование GIF — передача графических данных в режиме «онлайн» по компьютерным сетям. Эксклюзивный владелец — CompuServe Incorporated. Стандартизирован в 1987 году как средство хранения сжатых изображений с фиксированным (256) количеством цветов (расширение имени файла .GIF). Получил популярность в Интернете благодаря высокой степени сжатия.
Последняя версия формата GIF89a позволяет выполнять чересстрочную загрузку изображений и создавать рисунки с прозрачным фоном, поддерживает анимированные иллюстрации. Суть чересстрочной записи изображения состоит в том, что в начале файла хранятся строки изображения с номерами кратными 8, потом кратными 4 и т.д. Просмотр изображения идет с нарастающим уровнем детализации, т.е. видно приблизительное изображение до окончания полной загрузки. Ограниченные возможности по количеству цветов обусловливают его применение исключительно в электронных публикациях.
Основным форматом GIF является формат GIF89a (стандарт 1990 года). Отличительные особенности: использование эффективного алгоритма LZW для сжатия (см. далее), возможность сохранять как статические одиночные, так и анимированные изображения, наличие удобных средств наложения изображений, наличие альфа-канала для отдельных цветов, использование текстовых и специальных блоков расширения в файле. Достаточно прост для реализации и хорошо документирован. Преимущество для сетевых технологий — чересстрочный способ кодирования изображений.
RAW – формат хранения фотографий.
Это сравнительно новый формат, относится к профессиональным, размер немного больше, чем .TIFF. Данный формат обрабатывается не всеми версиями PhotoShop, только Adobe PhotoShop CS и Adobe PhotoShop CS2. Формат существует в нескольких вариантах и фотография, сделанная на фотоаппарате Panasonic, может не открыться в программе Olympus Master.
Достоинства .RAW – очень высокое качество изображений и низкие потери информации, при пересохранении не происходит потерь качества.
Недостатки .RAW – большой объем фотографий, несовместимость со старым программным обеспечением и некоторыми цифровыми устройствами, например DVD плеером.
Формат PNG – формат разработан для замены формата .GIF. Этот формат использует сжатие без потерь, алгоритм сжатия похож на алгоритм LZW, сжатые файлы меньше, чем файлы .GIF. Глубина цвета может любой до 48 бит, используется двухмерная запись изображения через строчку не только строк, но и столбцов, поддерживаются полупрозрачные пиксели, в файл записывается информация о гамме коррекции. Гамма коррекция помогает реализации основной цели передачи изображений в Интернете – передаче одинакового отображения информации независимо от аппаратуры пользователя. Распространяется бесплатно.
Для хранения векторных изображений ОС Windows имеет собственный формат .WMF, этот формат обеспечивает быстрый вывод изображения на экран, но искажает цвет и имеет огромные размеры. WMF — Windows Metafile Format. В системе Windows фирмы Microsoft для сохранения и последующего использования цветных изображений используется свой формат метафайла.
Метафайл содержит заголовок и собственно описание изображения в виде записей GDI (Graphical Device Interface) функций. Поддерживает векторную и растровую графику. В метафайле записаны команды интерфейса графических устройств (GDI-команды), каждая из которых описывает одну графическую функцию. Для того, чтобы отобразить метафайл, программа передает эти команды специальной функции, которая воспроизводит изображение. Метафайлы обеспечивают независимые от устройства средства хранения и выборки графической информации.
В отличие от растровых файлов, хранящих графическую информацию непосредственно а виде пикселей, метафайлы идеально подходят для таких изображений, как карты, диаграммы, архитектурные чертежи и другие рисунки, состоящие из перекрывающихся фрагментов. Так, например, в САПР, метафайлы могут применяться для запоминания данных.
Они также полезны при передаче изображений в их собственных форматах в системный буфер Windows (clipboard) для использования их другими приложениями. Если изображение может быть нарисовано с помощью команд GDI, оно может быть передано другой программе как метафайл. При этом подразумевается, что программа знает, как интерпретировать команды метафайла. Популярные приложения Windows используют WMF-файлы для хранения графической информации.
К универсальным форматам хранения изображения относится формат .EPS, он описывает как векторные, так и растровые изображения на языке описания страниц PostScript. На экран векторные изображения выводятся в формате — .WMF, растровые — .TIFF.
Итак, форматы растровых изображений — BMP, TIFF, PCX, PSD, IPEG, GIF; форматы векторных изображений – WMF; Универсальные форматы – EPS, PICT, CDR, FLA и др.
Это интересно знать:
Источник: resheniya.info