Uv развертка в какой программе

Это четвертая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам научиться делать развертку так, чтобы на этапе запечки не возникало неожиданных проблем. Ты узнаешь, что такое UV маппинг (развертка), зачем он нужен и из каких этапов состоит. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.

Ну что, давай начнем!

Что такое развертка

В редакторе на модель можно наложить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D-объекты нельзя. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию. Для этого нам нужна 2D-развертка объемной модели.

Развертка похожа на инверсное оригами. В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги 3D-объект, а в развертке наоборот — из объемного делаешь плоское.

Источник: www.school-xyz.com

RizomUV Virtual spaces (Unfold3d) знакомимся с лучшей программой для развертки

Основы маппинга в 3ds Max (UVW Unwrap) и в других 3D редакторах

Основы UV маппинга в 3ds Max

Поскольку основы — они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить работая и в других 3D редакторах. Единственное отличие будет в названии кнопок и инструментов.

Автор этой статьи — уважаемый мной 3D моделер техники в 3ds Max — Александр Барсуков , известный еще под ником DesertBull. Так что публикую я статью как есть.

Для моделлера очень важно знать маппинг. Без этих познаний он не сможет работать серьезно с текстурами. Не сможет делать модели эргономичными и эффективно полностью использовать ресурсы. Без этих познаний моделлер никогда не сделает хорошо, серьезно оттекстуренную модель, для которой будет очень важным правильная раскладка текстурных координат.

Маппинг представляет собой простой раскрой модели. Все наши модели состоят из сетки полигонов. По сути делая маппинг, мы условно разделяем нашу модель на отдельные части, которые помогут нам максимально точно и без потянутостей «натянуть» текстуру.

Работа с модификатором маппинга очень проста. Если вы ещё не умеете с ним работать, то ставьте это приоритетом номер один в очереди на изучение, иначе вы — не полноценный специалист.

Многие работают с модификатором UVW Map. Я же работаю с модификатором UVW Unwrap. Почему? Потому что что это абсолютно такой же модификатор, только при этом с кучей дополнительных возможностей. Настоятельно рекомендую работать именно через Unwrap.

Что ж приступим.
У нас есть простая модель.

За 10 минут мы поймем UV развертку в Blender 3

Первым делом что мы делаем — назначаем чекер. Это дефолтная текстура, она по-умолчанию используется для проверки корректности маппинга. Если на модели отображаются не квадратики — значит модель требует корректировки в маппинге.

Читайте также:
В какой программе можно обрезать по контуру

При назначении материала текстура может не отображаться. Эта кнопочка все решает))
Результат после нажатия кнопки Show Shaded Material in Viewport:

Мне лично не удобно работать с чекером, если если он отображает 1-2 квадрата на сторону. Поэтому я всегда ставлю больший тайлинг.

Как мы можем видеть, на некоторых сторонах не отображаются нормально квадратики — есть потянутости — верный признак неверного маппинга.

Далее приступаем непосредственно к работе с маппингом. Находим модификатор UVW Unwrap. Я его себе вынес вот так, а вообще его можно найти там, куда указывает стрелка:

Вот основное окно для работы с маппингом. Сейчас там путаница — и это не удивительно. Программа делает маппинг автоматически, при создании простых примитивов, но со временем, после того как ты над ними поработаешь, усложняя сетку, базовый маппинг нарушается.

Красным обведена зона отображения текстуры. Как правило в 3д принято работать с текстурами с равными сторонами или по правилу: если одна сторона — А и вторая – Б, то размер текстуры может быть А=Б или 2А=Б или 4А=Б и так далее или наоборот. Основные размеры сторон кратны 2-ум: 512,1024, 2048, 4096 и тд. Почему так?

На сколько мне известно, по крайней мере в игровой индустрии — это наиболее эффективно и удобоваримые размеры. [если более точно, то размер стороны текстуры должен быть кратным степени двойки (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 и т.д.) — это связано с тем, что игровые движки и алгоритмы сжатия/работы с изображениями работают наиболее эффективно именно с такими размерами. Т.е. тогда используется минимум памяти: дисковой, оперативной и видео. А значит и вычисления, проводимые с такими изображениями будут проводится быстрее. Да, вы можете использовать текстуру размером 513на512, но её размер из-за этого одного пикселя будет в два раза больше, чем у 512на512 — примечание автора блога]

Никто вас не побьет палкой, если у вас будет текстура 314 на 745, но для меня, как человека варившегося в теме — это будет показателем отсутствия знаний. Случаи с использованием не квадратных текстур не столь часты. Я сейчас рассказываю на примере квадратной текстуры.

Со временем ты поймешь, что для определенной структуры модели можно подбирать определенный тип маппинга. Сейчас же на простой форме я показываю пример наиболее простого и распространенного метода.

Выделяем всю модель (в свойствах модификатора снять галочку «Игнорировать заднююю часть») и нажимаем в окне маппинга Флаттен маппинг.

Мы видим, что программа разложила автоматом нашу модель на отдельные логичные (для программы) куски.
Не нужно радоваться и сразу приступать к текстуре — у нас ещё много работы.

Итак — смотрим. В основном вьюпорте на модели отображается куча зеленых линий. Это швы, показывающие где заканчиваются отдельные куски маппинга. Зеленые линии дублируются точно так же и в окне маппинга. Зачастую специалисты стремятся, чтобы этих швов было как можно меньше.

Читайте также:
Загрузка программы это копирование

В иделае их наличие не желательно вообще. Это значит, что нам нужно сшить получившиеся куски вместе.

В окне маппинга я выбрал один едж:

Клацаем на нем правой кнопкой мышки (ПКМ) и выбираем стич (прилепить). [для меня это удобнее делать через горячую клавишу, которую я назначаю самостоятельно на каждую команду, которую использую достаточно часто. О своих настройках 3ds Max я писал здесь — примечание автора блога]

Часть, которая на модели соприкасается с этим еджем автоматически приклеится к выбранному еджу:

В итоге, посредством этой операции мы получаем вот такой раскрой. Как видим на модели зеленых линий стало значительно меньше)

Если присмотреться к местам стыка, то мы увидим, что зеленые линии исчезли в том месте где мы «стичили», но не исчезли на соседних еджах, которые соприкасались с изначально выбранным ребром.

Такие вещи желательно сразу исправлять. Есть два способа:

  1. Пройтись стичем и по ним.
  2. Перейти в режим точек, выбрать необходимые вертексы и завелдить (через меню ПКМ)

Итак, у нас более менее комфортная раскладка модели.

Но. у нас квадрат текстуры, а для квадрата такая раскладка не эффективна (большая часть текстуры в таком случае будет расходоваться вхолостую, кушая столь нужные нам ресурсы системы). Поэтому в угоду компактности мы чуточку раскромсаем модель и переделаем наш маппинг.

Первым делом ты определяешь идентичные части. К примеру, здесь верх и низ модели абсолютно идентичны. Раз так, то нам нет смысла использовать на оба элемента разную текстуру. Значит, мы просто отделим один из повторяющихся элементов и наложим его на своего брата-близнеца.

Источник: zlatrobo.blogspot.com

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

Швы — это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению «будет лучше»(нет).

Читайте также:
Что такое легитимная программа

Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ — Mark seam.

Далее в меню вверху UV — Unwrap.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели «как было». Давайте сотрем все метки швов.

Для этого выберем все грани, ПКМ — Clear seam. UV — Unwrap.

Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную.

У меня получилось что-то такое.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять «как?». Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

Рисование по объекту

Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка «нет текстуры». Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт «Настройки материалов» и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

Источник: you-hands.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru