Unreal engine что это за программа и нужна ли она
Добавить в список желаемых
Освой технологию для создания фантастических локаций
Unreal Engine 5 – это бесплатный инструмент для создания 3D фотореалистичных визуальных эффектов в реальном времени. Кинопроизводители используют эту технологию, чтобы создавать виртуальные сцены. Например, в сериале «Мандалорец» с помощью Unreal Engine была была создана картинка на фотореалистичной графике, погружающая актеров в фантастические события фильма. Этот опыт показал, что за Unreal Engine – будущее, и её применение во многих случаях дает лучший результат, чем привычные съемки на «зелёнке».
Этот класс – въедливое знакомство с новейшей технологией, из которого вы выйдете не только с новым инструментов для ваших проектов, но и первой созданной локацией. Вы познакомитесь с интерфейсом и инструментами программы, создадите проект, материалы и локацию и вместе с новыми возможностями получите первый азартный опыт создания крутой фантастики. Наслаждайтесь!
Что такое Unreal Engine и как с ним обращаться
Посмотрев этот класс, вы:
Изучите инструментарий Unreal Engine 5, увидите, как всё работает.
Создадите первую фантастическую локацию.
Настроите камеру и подготовите простой синематик, чтобы создать пролет по своей локации.
Источник: liveclasses.ru
Unreal engine что это за программа и нужна ли она
Сегодня в 18:00 по московскому времени от Epic Games должен был состояться некий чуть ли не меняющий правила игры анонс. Что ж, указанное время настало, и Epic Games не откладывая дело в долгий ящик представила новейший движок Unreal Engine 5 и даже продемонстрировала его возможности в условиях PlayStation 5.
реклама
Разработчики поделились первыми техническими подробностями новейшего движка. Так, Unreal Engine 5 заметно упростит жизнь создателям игр: последним не придётся беспокоиться о количестве полигонов у моделей, достаточно будет лишь импортировать материалы (причём даже «голливудского» качества), а всю остальную работу UE5 с подсистемой Nanite возьмёт на себя, позволяя воспроизводить фотореалистичную картинку и показывая объекты настолько детализированными, насколько это оправдано с точки зрения возможностей человеческого глаза и восприятия. По мнению руководства Epic Games, число полигонов как мерило качества картинки должно уходить в историю.
Вместе с тем в Unreal Engine 5 применяется новая технология освещения под названием Lumen, благодаря которой разработчики смогут как им удобно «играться» со светом в играх, продвинутая физическая система Chaos и трёхмерная система пространственного звука, благодаря которой будет достигаться непревзойдённый эффект погружения в игровой мир.
По словам представителей Epic Games, Unreal Engine 5 потребует увеличения пропускной способности накопителя, и в этом плане использование в PlayStation 5 твердотельного накопителя сыграло огромную роль. Что же касается компьютеров, то SSD стандарта NVMe идеально справятся с задачей, а видеокарты уровня GeForce RTX 2070 Super с лихвой должно хватить для воспроизведения игр на базе UE5. По крайней мере, поначалу.
Источник: overclockers.ru
10 инструментов Unreal Engine 4, которые выводят разработку игр на новый уровень
Привет, меня зовут Алексей, я работаю в компании Pingle Game Studio на должности Head of Division харьковского департамента. Свою деятельность я начал в 1996 году, и она всегда была связана с видеоиграми. Помимо этого, я создавал видеоролики и всевозможные шоу для телевидения, кино и для научных разработок.
Собираем на дрон для штурмовиков Николаевской области. Он поможет найти и уничтожить врага
В этой статье я расскажу вам, какие новые потрясающие инструменты предоставляет Unreal Engine 4, позволяющие сделать клип или визуальную сцену настолько быстро и просто, как никогда раньше.
Моя статья про Unreal будет интересна как профессионалам, так и новичкам, которые хотят заниматься синематиками на этом движке.
Инструменты Unreal Engine 4
У Unreal Engine 4 появились свои особенности, благодаря которым работать с этим движком стало хоть и по-другому, но значительно проще.
И если человек раньше работал на телевидении или в постпродакшне и познакомился с Unreal, то он может превратиться либо в Cinematic Artist, либо в Technical Artist — обе позиции очень востребованы в ІТ-компаниях.
EMPLOYER BRANDING
Вибудовуйте якісний і привабливий бренд роботодавця всього за один місяць.
Landscape
Первый инструмент, на который я всегда обращаю внимание — это Landscape, он используется для построения ландшафтов. Существует множество других ландшафтных генераторов, и они предоставляют набор масок: отвечают за тип покрытия, карту высот, геометрию — это все хорошо импортируется в Unreal, где они превращаются в удобные поверхности для дальнейшей обработки.
Затем, после интеграции в Unreal, сам движок нам предлагает инструменты для скульптинга и рисования, чтобы дополнить их тонкими деталями локации на большом сгенерированном ландшафте.
У Landscape есть очень интересная особенность. Благодаря DirectX 11 происходит эффект под названием «тесселяция» Процесс деления геометрии на более мелкие примитивы . Если сравнивать его с обычными рендерами с высоким разрешением, где используется очень плотная сетка, дальние планы создают большую нагрузку на компьютер.
У инструмента от Unreal есть своя особенность, которая делает LOD Level of Detail (уровень детализации) или Level of Development (уровень проработки модели) автоматически на разных дистанциях. Благодаря этому Landscape предоставляет огромный выигрыш по скорости обработки сцены.
Unreal превосходно справляется с рендером как небольших локаций (до 4 х 4 км), так больших (28 х 28 км и даже больше) — все объекты на нем подгружаются очень быстро.
Foliage
Еще один инструмент, который я часто использую — Foliage. Он отлично подходит для scattering — «засева» геометрии травой и камнями, чтобы придать сцене реалистичность. У инструмента есть интересная особенность работы со всевозможными покрытиями разнообразными текстурами травы, камней, снега. Unreal предлагает автоматическую настройку на уровне шейдеров, которая заставляет покрывать поверхности в тех местах, где нужно.
В Foliage можно даже анимировать объекты на уровне шейдеров. При этом такая высокая скорость реакции, как в Unreal, не встречается больше нигде.
Приоритетность LOD
Поскольку геометрии в сцене может быть очень много, Unreal автоматически разбирает LOD по приоритетам: на переднем плане будет наиболее детализированная LOD, и далее по мере удаления элементы становятся менее приоритетными и с меньшей детализацией: LOD 1, LOD 2, LOD 3 и т.д. В то же время Unreal также позволяет отключить «упрощения» и выдавать полноценную высокодетализированную картинку с высоким качеством всех LOD.
Рисование «актерами»
В версии Unreal Engine 4.25 появилась возможность рисовать «актерами». Этот инструмент просто потрясающий. Приведу пример. На сцене выше вы видите толпу из 15 тысяч анимированных персонажей, каждый со своей уникальной (рандомизированной) текстурой, анимацией, скоростью передвижения и прочими характеристиками.
Раньше нужно было рисовать их по отдельности. Unreal позволяет просто кисточкой обвести площадь на карте, а движок сам добавит всех персонажей самостоятельно. Мне остается только задать точку, куда они должны двигаться — и все.
В 2015 году мы тратили около трех дней на рендер лишь одного кадра с 15-тысячной толпой — это делала связка из 16-ти мощных компьютеров. В 2021 году возможности Unreal позволяют обработать всю сцену всего за пять минут на одном компьютере.
Quixel Bridge
Я крайне рекомендую использовать библиотеку Quixel Bridge. Правда, она доступна только для пользователей Epic Games Store, но регистрация там бесплатная. Пользователю будет доступны 15 тысяч ассетов Объектов, материалов, текстур, деталей — полностью бесплатно и все высочайшего качества.
Подключив эту библиотеку, вы сможете очень быстро набросать на ландшафт разных природных объектов. Поменяли масштаб, покрутили, выровняли картинку — готово.
Таким образом у вас за несколько минут получится фотореалистичная сцена, которую раньше необходимо было создавать месяцами, а то и годами.
При этом интеграция Quixel Bridge достаточно гибкая — экспорт в Unreal Engine происходит в один клик.
Mixer
Стоит отметить еще один инструмент на базе Quixel Bridge — Mixer. Он работает в связке с Bridge. Если вы скачали что-то в Bridge, объект автоматически появится в Mixer. Он позволяет в два-три клика быстро изменить объект библиотеки с сохранением геометрии, но с новым шейдингом. При этом полученный результат можно сохранить как смарт-материал и использовать в последующих объектах.
Volume
Volume — страшная штука для любого рендера из-за обилия эффектов света и тени, а также огромного количества плашек с текстурами. Если раньше на обработку сцены уходили дни, а то и недели, то в Unreal подобные эффекты просчитываются в реальном времени с сохранением высокого качества картинки. Причем неважно, какие это эффекты в сцене: туман, дым, облака, свет. Те, кто занимается синематикой, будут в восторге.
Sequencer
Клип — это анимация нашей сцены. Таких клипов может быть несколько. Задача аниматора заключается в грамотном их смешивании для получения единого «фильма». В Sequencer эта возможность реализована невероятно удобно. Он позволяет просматривать все анимации в реальном времени, делать правки и получать мгновенный результат.
Причем инструмент позволяет создать некий шаблон, чтобы аниматор лишь добавлял мелкие детали.
Отдельно отмечу возможность регулировки скорости проигрывания клипов — можно ускорять или замедлять. Это важно для качественной передачи анимации и динамики, а также для синхронизации скорости.
CameraShake
В Sequencer есть еще интересный эффект под названием CameraShake — очень рекомендую его использовать, чтобы придать реалистичности поведения камеры, например, при взрыве.
Как правило, в других программах эффект «дрожащей камеры» в 2D достаточно дубовый. Потому что добиться эффекта тряски камеры программным способом крайне трудно — проще снять его на настоящую видеокамеру или нарисовать в 3D, но это затратно. Unreal Engine удалось лучше всех передать эффект «дрожащей камеры» в 2D, причем с детальными настройками и даже с поддержкой слоев.
Practicle FX
После того, как мы создали локацию, разместили персонажей и анимацию, получили картинку, осталось наложить разнообразные эффекты.
Раньше работа с эффектами в Unreal через Cascade была достаточно сложной и громоздкой. Благо, в четвертой версии движка был добавлен плагин Niagara. Он представляет собой автоматический конвертер.
Достоинства плагина в том, что он дает большую производительность, высокое качество, а также предоставляет множество партиклов С помощью систем частиц создаются эффекты огня, дыма, искр и т.д. для насыщения сцены эффектами. Этот плагин наделен возможностью взаимодействия модулей между собой для придания более красивого визуала сцене.
Niagara также упрощает работу с толпой. Например, можно нарисовать косяк рыб, и он будет реалистично двигаться. При этом управление целым косяком очень простое: можно задавать им форму и направление движения.
При этом нарисовать подобную сцену в Niagara крайне просто, а рендер будет происходить в реальном времени.
Постпроцессинг и рендеринг
После постпроцессинга все объекты определенным образом окрашивают нашу сцену. Дополнительно ей придают окрас glow-эффекты, motion blur. В итоге картинка получается перенасыщенной с высоким контрастом. Поэтому необходима дополнительная цветокоррекция. Но перекрасить такую сцену бывает очень сложно из-за «пережаренных« цветов.
В Unreal Engine и до этого была встроенная цветокоррекция. Но раньше на нее в движке мало кто обращал внимание. Но в четвертой версии все изменилось. В цветокоррекцию Unreal Engine 4 был добавлен специальный и очень простой фильтр, который добавляет широкий цветовой диапазон, что важно для покраски сцены. А дальше цветокорректору становится проще ее вытянуть по атмосфере и настроению.
Еще один великолепный эффект — DOF (Depth of Field). Вы все знаете об эффекте боке, когда на фотографии задний фон размывается, создавая глубину, акцентируя больше внимания на объекте на переднем плане. Но стандартные рендеры не выдерживают этот эффект — появляются шумы и артефакты, а сам процесс создает дикую нагрузку на компьютеры. В Unreal Engine 4 DOF работает невероятно быстро, практически в реальном времени.
Хочу отметить всевозможные типы Render Pass. Иногда мы используем специфические слои, в которых объявляются разнообразные свойства. Например, добавить сцене объемности, наполнить ее воздухом, сделать десатурацию, прибавить освещения с правильным отражением. Можно даже добавить свои шейдеры с уникальными свойствами. В Unreal Engine 4 появилась даже поддержка новомодных эффектов трассировки лучей, благодаря видеокартам NVIDIA RTX 20-й и 30-й серии.
Напоследок, в Unreal Engine есть возможность использовать разнообразные консольные команды. Это необходимо для добавления тонких настроек эффектам, вроде прописывания приоритета для LOD. Бояться их не стоит, они простые в использовании и все описаны в документации — достаточно скопировать и вставить их в консоль.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Источник: highload.today
Unreal engine что это за программа и нужна ли она
Unreal Engine 4 — Один из самых мощных игровых движков современности. С помощью него вы сможете создавать самые красивые, увлекательные и захватывающие игры.
Главной особенностью движка является то, что только установив инструментарий UE4 себе на компьютер, вы тут же получаете доступ к красивой графике, множеству удобных инструментов для создания лучших уровней, гибкой настройке материалов для ваших моделей и вашей карте, а самое главное — системе визуального скриптинга, с помощью которой вы сможете написать игру без единой строчки кода! Кроме всего, движок позволяет создавать мобильные игры и даже 2х мерные игры.
Разработчик: EpicGames
Последняя версия: 4.15
Дата последнего обновления: 15.02.17
Создание игр для: Android , IOS , HTML5 , Windows, Mac, Linux, PS, Xbox, VR.
Разработка на: Windows, MacOSX, Linux
Лицензия: Подписка. 19$ в месяц. При остановке подписки, право на использование инструментария и выпуск игр остается у пользователя, однако прекращается возможность получения обновлений. Для студентов бесплатно через GitHub!
Выпуск игр: 5% с продаж по достижении $3000 (о чем ниже)
Создание игровой логики:
Без ЯП: Blueprint(Визуальная система скриптинга)
ЯП: C++, C#(через плагин Mono)
Сайты:
Официальный сайт
Документация
Оф. канал на Youtube
Русское сообщество
По продажам
- Роялти высчитывается каждый квартал(3 месяца) от прибыли
- Прибыль — чистое кол-во денег заплаченное пользователями, т.е. Epic все равно сколько вам ещё платить налогов, разработчикам, за лицензирование другого софта и т.п.
- Если за квартал прибыль не перевалила за 3000 у.е. — вы ничего не платите
- Если за квартал прибыль перевалила за 3000 у.е. всего на 1 у.е. — вы платите 5% от 1 у.е.
- Сбор инвестиций на кикстартере или аналогах — тоже прибыль, но есть аспекты
- За прибыль в инвестиционной кампании считается полностью полученная сумма, т.е. кампания была рассчитана на 1000 у.е., набрала 10000 у.е. — страдайте и начинайте высчитывать 5%
- Из инвестиций вы можете вычесть деньги, полученные за футболки, ручки и подобные бонусы не дающие никаких плюсов для игры/в игре.
- Призовые любого конкурса не входят в рассчет роялти, т.е. они полностью идут вам в карман
- Epic’и имеют право начислять 2% штрафов ежеквартально за просрочку платежей
- Вы так же можете изменить правила лицензирования, например с ежемесячных платежей на единоразову сумму или какой-то другой метод регулировки выплат вплоть до их полного отсутствия
Тема будет пополняться по мере обсуждений..
Просьба не спорить по поводу Какой движок лучше!! Все движки хороши по своему, поэтому соблюдайте уважение как к движкам, так и друг к другу!
Источник: 4pda.to