Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, «зелёный экран», технология захвата движения, новый подход к 3D в «Аватаре» — все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.
Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков.
Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых «Звёздных войнах» и сериале «Мандалорец». В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.
Что такое Unreal Engine 4
Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.
Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется — можно вообще создать готовую игру только на основе «блупринтов».
Что такое Unreal Engine и как с ним обращаться
Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.
Но он полезен и за пределами игровой индустрии — в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.
Интерьер, созданный при помощи Unreal Engine 4 От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов — движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.
Создатели видео рассказывают о производственном процессе Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии — он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от «зелёного экрана» и других популярных технологий в пользу UE4.
Как Unreal Engin используют в кино
Важная особенность UE4 — инструмент под названием Sequencer. Он решает задачи в реальном времени: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.
Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало создание реалистичного фона. Технологию можно использовать как хромакей — в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.
В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием nDisplay: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.
Источник
Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stagecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.
UE4 помогает кинематографистам и в предварительной визуализации. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.
На конференции разработчиков игр GDC Epic Games представили действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не фон внутри программы, а физический объект в реальном времени — автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.
В каких проектах использовали Unreal Engine
Пока что использование UE4 в кино — всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии — от ротоскопирования до 3D-анимации.
Главный сторонник использования UE4 в кино — режиссёр «Железного Человека», «Книги Джунглей» и «Короля Льва», а также шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро.
Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было — именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению игровых движков в съёмочный процесс.
На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял движок при создании трёх своих последних проектов. Всё началось с «Книги Джунглей», — живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди «синих экранов». Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда Фавро решил воспользоваться возможностями Unity.
На съёмках «Книги Джунглей» движок использовали не так часто — с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как выразился сам Фавро, они создали нечто вроде «многопозовательской VR-игры о съёмках фильма». Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта — фотореалистичного ремейка «Короля льва».
Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме — перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля «полноценным кинематографистом» и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.
Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.
В сериале «Мандалорец» уже использовали Unreal Engine — причём по максимуму.
Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в «Короле Льве». Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, — это позволило сэкономить на реквизите.
С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.
Джон Фавро
Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение. На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы.
Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен. Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап— виртуальный продакшн. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках «Книги Джунглей» и «Короля льва», использовались при создании «Стражей галактики 2» и «Тор: Рагнарёк».
Источник Технологию переняли и конкуренты — например, Fox с их франшизой о «Планете обезьян», где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.
Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной «Звёздных войн» — «Изгой-один». Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, — это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.
Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании «Соло» и девятого эпизода «Звёздных войн». Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.
Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации — причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма «В поисках Дори», — и Pixar продолжает сотрудничество с Epic.
Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над проектом под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли – Алисия Викандер.
Ниже наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от «Бэтмобиля» и «ДеЛориана» до кадра из «Бегущего по лезвию: 2049».
Каково будущее Unreal Engine в кино
Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.
Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства — а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем. Джон Фавро
Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапеОбычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете «зёленый экран» и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются.
Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты. Источник Самое очевидное последствие использования UE4 — смерть «зелёного экрана». Как и многие революционные технологии из прошлого столетия, его закономерно сменит новая — более удобная и дешёвая в производстве. Наверняка изменится и съёмочный процесс — блокбастеры Disney уже вводят этап визуального продакшна, а раскадровки сменяются сгенерированной в UE4 анимацией.
Если попытаться заглянуть в будущее — возможно, благодаря Unreal Engine 4 или аналогичному инструменту, кино станет в буквальном смысле интерактивным. Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра. —— Отзывы о школе: https://headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
791 0 850 8
Хорошая статья. Идея менять окружение во время просмотра отличная, ещё бы и делать выбор влияющий на некоторые сцены в последствии и мы на один шаг ближе к полному погружению)
Источник: render.ru
Unreal engine 4 что за программа
Проект — это автономный блок, физически папка на жестком диске, содержащая папки и файлы, составляющие игру. Информация о проекте содержится в файле с расширением .uproject, лежащим в корневой папке проекта (такой файл проекта иногда тоже называют проектом). Например, на этой картинке можно видеть соответствие структуры проекта и файловой системы на жестком диске.
Можно создать сколько угодно проектов и работать над несколькими играми одновременно, поскольку и движок, и редактор позволяют легко между ними переключаться.
В редакторе Unreal (Unreal Editor) сцены, содержащие логику игры и геометрию, принято называть Уровнями (Levels). Вы можете представлять их как 3D-пространства, которые наполняются объектами и геометрией, составляющей окружение, в котором будет действовать игрок.
Каждый объект в вашей игре — это Актер (Actor). Технически актер — это программный класс, описывающий объект, для которого определены координаты в 3D-пространстве, поворот и масштаб. Для простоты же можно сказать, что Актер — это любой объект, который можно разместить на Уровне.
Режимы редактора
Панель режимов (Modes) содержит набор различных режимов редактора. Различные режимы предназначены для выполнения различных операций: размещение ассетов * в пространстве, создания геометрии и пространственных контейнеров, рисование на каркасах объектов, генерация растительности и скульптинг ландшафтов.
Актеры и геометрия
На самом простом уровне создание уровней сводится к размещению различных объектов в редакторе Unreal. Такими объектами могут быть различные декорации, создаваемые Кистями (Brushes), статическими 3D-объектами (Static Meshes), источниками света, точками начала игры, оружием или механизмами — все зависит от выбранного разработчиками рабочего процесса.
Менеджер контента
Менеджер контента (Content Browser) служит для создания, импорта, сортировки, просмотра и редактирования ассетов * в редакторе Unreal. Также он позволяет управлять файловой системой проекта с возможностями организации структуры ассетов. С его помощью можно выполнять поиск и получить доступ ко всем ассетам игры.
Освещение
Освещение сцен достигается использованием Актеров-ИС ** (Light Actors). Помимо базовых характеристик света, вроде интенсивности и цвета свечения, они определяют каким именно образом излучается свет, предлагая выбрать один из нескольких типов ИС, вроде точечного света (point light — излучает свет равномерно во всех направлениях), прожектора (spot light — излучение света происходит в определенном направлении в форме конуса) или направленного света (directional light — лучи света параллельны и излучение происходит в выбранном направлении; обычно такое освещение характерно для ИС, расположенных на очень большом расстоянии от сцены, вроде Солнца).
Материалы и Шейдеры
Материал (Material) — это ассет, который может быть применен к каркасному объекту (mesh), чтобы визуально сымитировать материал, из которого этот объект якобы сделан. Говоря совсем простым языком, это способ «покрасить» объект. На самом деле, все несколько сложнее, так как материал определяет еще и физические свойства поверхности объекта: его шероховатость, способность пропускать и отражать свет, и т. п., что позволяет сымитировать практически любой тип материала — металл, камень, дерево, стекло, пластик и т. д.
Unreal Engine 4 использует физически-корректную модель затенения поверхностей. Это буквально означает, что при настройке материалов вместо того, чтобы задавать некие довольно абстрактные величины, вроде диффузного цвета (diffuse color) и степени зеркальности (specular power), вы будете работать с более приближенными к реальному миру свойствами поверхностей: основной цвет (base color), металлистичность (metallic), зеркальность (specular), шероховатость (roughness) и т. п.
Визуальное программирование схемами
Визуальное программирование с использованием Blueprint’ов (Blueprints Visual Scripting) — это замечательная полноценная система программирования игровых сценариев (scripts) на основе нодов *** . Эта система обладает невероятной гибкостью и мощностью, предоставляя практически все те же самые возможности, что и классическое программирование с использованием программного кода. К тому же она очень наглядна.
Программирование
Реализация игрового процесса и внесение изменений в работу движка — базовые аспекты любого игрового проекта. Unreal Engine позволяет реализовывать все это как при помощи написания кода на C++, так и при помощи программирования с Blueprint’ами. С помощью этих инструментов можно описать управление игровым процессом и даже создать плагины, которые изменяют или расширяют функционал редактора и движка, реализуя совершенно уникальный функционал.
Тестирование вашей игры
Unreal Engine содержит встроенный набор инструментов для тестирования и отладки вашего проекта. Вы можете запустить игру прямо в окне редактора, в реальном времени наблюдая за тем, как изменяются объекты, какие возникают события и как протекает выполнение заданных сценариев.
* asset — в дословном переводе с английского означает «актив» в смысле «ресурс» или «имущество». В терминах компьютерного дизайна или компьютерной графики имеется ввиду любой набор объектов, кистей, «деталей», из которых создается законченный продукт. Автору представляется, что в данном случае употребление заимствованного слова более уместно, чем его не совсем точные русскоязычные аналоги.
** ИС — источник(и) света.
*** nodes — на русский язык можно перевести как «узлы» в смысле «блоки» блоксхемы; однако такое значение слова «узел» непривычно для русского языка и для сферы компьютерной графики и программирования — автор считает заимствование оригинальной терминологии уместным и более корректным.
Источник: www.sites.google.com
Добро пожаловать в мир Unreal Engine
Привет!
Если ты тут, значит тебе, так же как и нам, небезразличен Unreal Engine.
Мы уже давно работаем с этим чудо-движком, и теперь готовы познакомить тебя с ним.
Этот гайд не похож на то, что мы делали ранее.
Он состоит из 4х частей:
1. Основы Unreal Engine: как игровой движок покорил киноиндустрию. Лучшие примеры
2. Интерфейс UE5. Установка. Базовый глоссарий
3. Видеопродакшен в Unreal Engine: повторяем сцены из фильмов
4. Видеопродакшен в Unreal Engine: собираем свою студию
Каждую новую часть ты будешь открывать для себя, как новый уровень. Мы будем оповещать тебя об открытии доступа к ней — будь готов!
Unreal Engine — это игровой движок, разработанный компанией Epic Games в 1996 году. Первой игрой на этом движке стал шутер от первого лица Unreal, выпущенный в 1998 году
Тим Суини, основатель Epic Games
Unreal Engine — почти твой ровесник. Ну как, чувствуешь себя достаточно старым?
Первый одноименный шутер Unreal стал графическим прорывом для своего времени, но имел дикие системные требования для его запуска. В последствии, большие требования к железу стали отличительной особенностью каждого последующего релиза Unreal Engine.
Кстати, всем известный Headshot — заслуга Unreal:)
Unreal Engine 2 стал подарком всем геймерам. Уже в 2002 году пользователи Xbox и Playstation могли играть в игры, графика которых стала похожа на реальность. В игре появилась жидкая поверхность, шелестящая листва, генерируемые в реальном времени, а главное — можно было устраивать токийский дрифт прямо в игре — теперь игрок мог
управлять любым транспортным средством
Новая версия Unreal Engine 3 была продемонстрирована на примере шутера Gears Of War, В движок Unreal Engine 3 добавили много новых графических фич: HDR, попиксельное освещение и улучшенные динамические тени. Unreal Engine 3 стал самой популярной версией движка.
В 2015 году Unreal Engine 4 стал абсолютно бесплатным для всех, кто создает на нем игры, при условии, что, прибыль от продаж игры не должна превышать $3000.
Таким образом любой желающий может скачать UE4 с официального сайта и сделать игру с графикой AAA-уровня, и попытать удачу на гейм-дев арене.
Анонсирована Unreal Engine 5
Последняя версия, в которую включили сразу две новых технологии: Nanite и Lumen. Что это такое мы расскажем и покажем во второй части гайда.
Одна из главных фич пятой версии — рендер в реальном времени. В ней использованы текстуры разрешения 8K, являющиеся стандартом для спецэффектов дорогих голливудских фильмов.
В 2022 Unreal Engine 5 стал доступен широкому пользователю, и получил особую популярность среди кино и сериало-манов, ведь вышли несколько нашумевших фанатских концепт-роликов по Ведьмаку и Матрице, созданных полностью в Unreal Engine 5.
А еще теперь Unreal Engine остаётся бесплатным для всех, кто заработал на нем меньше 1000000$
Естественно, мимо Unreal Engine не прошла ни одна индустрия, где требуется высокое качество графики. Поговаривают, что Unreal Engine будут использовать даже в области космических разработок.
Но космос — это будущее, а в настоящем Unreal получил широкое распространение в геймдеве, кино, и даже автоиндустрии. Давай познакомимся с примерами поближе
Как можно использовать Unreal Engine 5:
Unreal Engine — главный убийца «зеленого экрана» 2022, а вскоре и большей части съемочной площадки. Благодаря технологии Sequencer с помощью движка можно: перемещать фрапиенты сцены, подбирать подходящие объективы, настраивать освещение и устанавливает фокусировку.
Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stragecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.
UE4 помогает кинематографистам и предварительной визуализации, который позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, или использовать специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со стенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.
Конечно же, Unreal Engine задумывался в первую очередь для игр. Он обладает одной из лучших в наше время систем рендеринга, отличным физическим движком и множеством разных фич, таких как: realtime-мультиплеер, который работает «из коробки». Хорошо оптимизирован, отлично подходит для ААА («трипл-эй») -графики, незаменим для шутеров. Если ты собираешься разрабатывать компьютерные игры, и работать с AR/VR, то Unreal для тебя незаменим.
Источник: sabatovsky.com