Затерянный мир | Обзор игры Turok (2008)
Всем привет! В детстве я просто обожал динозавров. А кто нет? Я любил смотреть о них передачи, читать энциклопедии, в которых я просто пожирал глазами красочные иллюстрации гигантских «ящеров». Сколько восторга у меня вызывали фильмы Спилберга «Парк Юрского Периода».
Словами просто не передать. Я даже мечтал тогда стать археологом, чтобы откапывать останки этих доисторических монстров (наивный…). Естественно, в те времена я с не меньшей жадностью и предвкушением «набрасывался» и на компьютерные игры, главной достопримечательностью которых были динозавры. Об одной из таких игр и пойдёт речь в этом посте.
Turok 2008 года является перезапуском серии игр, появившейся ещё в 1997 году. Тогда это был очень крутой 3D боевик, где мы играли за индейца, шинковали тираннозавров и бледнолицых гринго, собирали скальпы и ожерелья из зубов, и этак невзначай спасали вселенную. Последовавшие за первой частью ещё 4 игры в серии Turok были уже не столь удачны и после Turok: Evolution, вышедшей в 2002 году серия вообще загнулась. Но не будем о грустном…
Почему так сложно? Turok: Dinosaur Hunter
Так вот ничего общего с той старой Turok новый не имеет. Сохранились лишь некоторые характерные черты: футуристический мир, главный герой – индеец, враги – динозавры (ну и иногда людишки) и, пожалуй, на этом всё. Конечно, сюжет старых игр был той ещё мешаниной, но всё же он БЫЛ. Turok же 2008 года имеет лишь какую-то невнятную слабую историю, которую не то что сюжетом, но и историей то не назовёшь, что для меня явилось одним из главных разочарований.
А вот и главный герой… Признаться, я бы и не подумал, что он индеец, если бы не прочитал описание игры. От коренных жителей Америки у него разве что только ирокез («и что за имя такое… Соуп… кхм, простите… ТУРОК!?»)
АХТУНГ! Дальше будут СПОЙЛЕРЫ!
А дела обстояли следующим образом. ГГ, как я уже говорил – индеец, по имени Джозеф Турок. Причём не просто индеец, а член суперподразделения наёмных бойцов под названием «Волчья стая». Их главарь Роланд Кейн, как он сам говорил, подобрал героя на помойке, обогрел, отмыл, а заодно и обучил мастерски убивать людей.
После этого Джей Ти стал участвовать в операциях «Волчьей стаи» пока однажды в ходе зачистки лагеря неприятеля случайно не подстрелил невинную девушку. С тех пор он возненавидел своего наставника и предал его.
Спустя какое-то время он присоединился к отряду «Виски», ребятам «по-честнее», которые ловят негодяев и устанавливают справедливость на просторах галактики. Но приняли его там очень холодно, а всё из-за ярлыка предателя. Текущим заданием «Виски» была как раз поимка мерзавца Кейна, который в данный момент находился на какой-то далёкой-далёкой планете и разрабатывал там биологическое оружие. Едва наш космолёт подлетел к орбите планеты, как система ПВО противника открыла по нему огонь. Естественно, против такого поворота событий у корабля никакой защиты не было, и он терпит крушение.
Начало выдалось ну слишком сумбурным. Едва успеваешь разобраться что к чему, как комфортабельный корабль наёмников сменяется покрытой джунглями планетой, кишащей динозаврами разных мастей (Обратите внимание на позу лежащего слева трупа. )
К счастью Джозефу повезло, как и некоторым другим членам «Виски», оставшимся в живых. Теперь им предстояло собраться вместе и покарать ублюдков за содеянное. В какой-то момент командир даже решает забить болт на Кейна, найти корабль и убраться с этой планеты подальше. Но в итоге всё всё равно сводится к противостоянию силам «Волчьей стаи».
Кроме неё планета была также оккупирована и ещё одной организацией «Мендель Груман». Но я не сказал главного. Вся планета оказалась населена, мать их, динозаврами! И это станет для команды «Виски» главной проблемой…
Далее о сюжете говорить и нечего. Остатки «Виски» просто продвигались по джунглям, подземным пещерам и базе противника, уничтожая на своём пути толпы солдат, стаи динозавров от мала до велика, и конечно же один за другим геройски погибая. В конце концов герои добираются до сердца лаборатории Доктора Зло и устанавливают там заряды.
Но тут откуда ни возьмись появляется главный злодей и обезвреживает последних 4 оставшихся в живых членов отряда, сокращая их количество уже до 3-х. Но не успели «волки» стянуть штаны с крепыша Слейда, как базу сотрясает взрыв. Всё начинает рушиться, и мы спасаемся бегством. Геройская троица достигает челнока, на котором было собираются лететь домой, но тут Турок решает остаться, чтобы разобраться с Кейном, что собственно и происходит. Не успеваем мы опомниться, как на нас нападет ещё и долбанный Ти-рекс! Запивая своё негодование и злобу от сложности схватки потом и слезами, мы таки находим способ успокоить бедную зверюшку, а после этого за нами возвращаются товарищи и мы улетаем в закат, вернее в звёзды…
Попытки разработчиков идти в «пафос» выглядели смехотворно… Однако всё-таки в игре встречались действительно, если не впечатляющие, то как минимум красивые сцены
Сюжет в Turok был, мягко говоря, просто никакущий. Мотивы персонажей не ясны, никакой драмы, конфликтов, перипетий и крутых поворотов, даже финальную схватку кульминацией не назвать. И это не говоря о море вопросов, которые могли возникнуть в ходе игры: кто собственно были эти ребята из «Виски»? На кого они работали? Что там вообще с человечеством?
Как были связаны «Волчья стая» и «Мендель Груман»?
Главное, чем Turok привлекал к себе внимание — это конечно же динозавры, вернее их отстрел. Эти чудовища были представлены самыми разными вариациями: мелкие приставучие засранцы, ящеры покрупнее, также имеющие свои подвиды, здоровенные ублюдки и наконец вершина эволюции – T-Rex, выступающий в игре в роли одного из боссов. Встречались в игре и травоядные, вполне себе мирные динозавры, что кстати, является деталью весьма приятной. Кроме непосредственно ящероподобных созданий, есть в Turok’е также и гигантские скорпионы, а под конец появляются и жирные кислотные клопы. Огорчило меня то, что кроме этих жуков не было ни одного другого живого воздушного противника, несмотря на то, что в самом начале герой видел ту же стаю птеродактилей.
Сражаться с динозаврами было и интересно, и увлекательно, очень динамично местами потно, но каждая схватка воспринималась с неизменным азартом. Интеллектом все эти кровожадные твари не особо блистали, но компенсировали это огромной скоростью и больно кусачими зубищами. Столкновения с несколькими монстрами, когда на вас одновременно нападали хотя бы 3 ящера, уже превращались в настоящее испытание. Зато вот стычки с человекообразными солдатами из «Мендель Груман», которым отведена не малая часть игры, уже никаких приятных эмоций не вызывали. Они были просто скучными, и всякий раз, когда Турок сталкивался с солдатами, хотелось, чтобы эти эпизоды скорее закончились, чтобы нас вернули в джунгли и дали отстрелять ещё пару-тройку десятков ящеров.
Турок, отряд «Виски» или «Мендель Груман» с «Волчьей стаей»… для ящера всё одно -аппетитное мясо
Турок был снаряжён 4-мя видами оружия. Так как герой индеец, ему полагался мощный лук, здоровенный тесак и ещё две пушки на выбор, которые можно было менять по ходу игры. Арсенал был довольно разнообразный и к тому же можно было взять в руки два оружия одновременно, скажем, два пистолета, автомат и дробовик или автомат и мини-гранатомёт.
Задумка очень интересная, но не сказать, что нужная. Поиграешься вначале, почувствуешь себя Максом Пейном и забудешь. Просто самое эффективное оружие занимает обе руки, а уж после него первоначальный автомат со странным названием «Барсук» кажется детской игрушкой.
Многие уровни приходилось преодолевать в компании наших братьев по оружию из отряда «Виски». Ну… это те ещё ребята. Для меня большим удивлением было то, что они довольно часто убивали противников, я таки прям изумился. Но при этом их тактические способности весь мой восторг напрочь сметали.
Они тупо пёрли толпой за игроком, а о таких вещах как обойти или прикрыть с фланга или тыла они, судя по всему, никогда не слышали. Была от них конечно и польза: они служили отличными мишенями, особенно это было полезно при схватках с динозаврами.
Воистину удивительно, что соратники главного героя не только попадают в противника, но и частенько убивают врагов (нонсенс!)
Всю эту монотонную стрельбу на протяжении всей игры разбавляли QTE: например, когда на нас набрасывался динозавр, нам предлагали быстро клацать по мыши или по клавишам движения, чтобы отбиться от внезапного покушения на нежную шейку Джозефа. Или когда мы вручную открывали механические двери.
Некоторые уровни можно было пройти по-тихому, используя лишь нож и лук, но и тут были проблемы. Едва вас засечёт один противник, даже если через секунду вы успокоите его стрелой, о вашем местонахождении становится известно всем остальным. Ну, тут просто требуется максимум терпения и аккуратности. А вот вторая проблема куда ощутимее. Если вы проходите уровень с ребятами из «Виски», только вы сразите стрелой одного супостата, как ваши «друганы» тут же вскидывают пушки и начинают стрельбу.
И вот кроме этой стрельбы и qte не было вообще ничего. Так как здоровье регенерировалось автоматически, собирать нужно было только патроны к оружию, а в остальном: никаких аптечек, никаких улучшений или хотя бы коллекционных вещиц.
Обычно в такие игры добавляют захватывающие бои с боссами, но в Turok они только разочаровывали. Битва с главным злодеем так и вовсе представляла сплошной квик-тайм эвент, хотя и, признаться, красивый. Лишь один босс, в пещерах под землёй где-то во второй половине игры, заставлял немного попотеть и получить какое-то удовольствие, когда мы его наконец отправляли на корм рыбам.
С этой тварью было жарко… за всю игру… лишь с ней одной.
Графика в игре была на тот момент не самой плохой, хотя для Unreal Engine 3 это был результат средненький. Хотя периодически в игре и встречались такие пейзажи, от которых было не оторвать глаз, но что касается деталей – тут выделились только восхитительная водичка, струящаяся по камням в паре мест за всю игру, и устрашающий облик динозавров. Если бы игру делали с уклоном в хоррор, получился бы знатный ужастик, я серьёзно. А ещё порадовало обилие анимаций: то как солдаты выдёргивают из брони стрелы или предсмертная агония монстров… да чего только стоят судороги поверженных солдат! (смотрите видео)
Главная проблема Turok’а 2008 года даже не в отсутствии сюжета, а в общем исполнении. Игре жутко не хватало плавности, немного лоска, да просто ещё немного времени и бюджета, чтобы довести всё до ума и исправить все ошибки и недоработки. Во время игры меня не покидало ощущение будто это всё тот же угловатый экшн, какие делали в конце 90-х годов, только облачённый в современную картинку.
Эта «угловатость» особенно ощущалась в джунглях, когда, упёршись в скалу или вовсе в какой-нибудь железобетонный кустик, порой я не мог двигаться вдоль. Делал шаг-другой и упирался в невидимую стену. Местами действие было слишком сумбурным; моменты, которые должны были быть эпичными, получались кривыми; добавьте сюда ещё мешок багов и поймёте, что погубило Turok 2008-го.
Появление «близнецов» было не разовым явлением. Сражались эти клоны, кстати, не хуже оригинала
В игре работала система сохранений по контрольным точкам, но также можно было пользоваться и quick-save. Вот только, когда после быстрого сохранения, я осуществлял быструю загрузку, у меня непременно что-то шло не так: исчезали союзники, исчезали враги, а местами наоборот они возникали просто из ниоткуда. Были баги и не связанные с загрузкой. Один раз вообще непонятно по какой причине у Слейда появился клон, который ни в чём не отставал от своего оригинала, просто брат близнец!
Сложилась и ещё одна странная ситуация. Сюжет в игре был просто отвратительный, но вот персонажи… я не скажу, что они прямо раскрывались как личности, но порой заставляли меня улыбнуться. Локализация у Turok очень хороша, персонажи, получились не тупыми брутальными дубинами, а очень живыми и забавными. Но и тут без недостатков не обошлось: иногда герои дважды повторяли одни и те же фразы, а в катсценах в глаза бросалось то, что речь не соответствовала движениям ртов, ну или наоборот…
«Блинчиков охота до судорог! Всю дорогу снились. ». Только сейчас, делая скриншоты для этой статьи, я начал замечать очень странные вещи: сначала тот труп вначале, теперь этот жуткий мексикос на заднем плане.
Turok игра не плохая, мне она даже понравилась. Но понравилось — это понятие растяжимое. Да, я получил от неё толику удовольствия и приятно провёл за ней пару вечеров. Но к сожалению, я вынужден признаться: Turok – была игрой на один раз и строго на любителя.
А если сейчас и переигрывать, то только лишь ради ностальгии, как это сделал я. Если вы игру пропустили в 2008, то нет особого резона сейчас к ней возвращаться. Как и тогда она к ознакомлению совсем необязательна.
Источник: dtf.ru
Почему Turok: Dinosaur Hunter для N64 на годы опередил своё время

Halo компании Bungie или GoldenEye компании Rare часто упоминаются как игры, впервые по-настоящему перенёсшие на консольные платформы высокотехнологичные, качественные FPS, но с этой точки зрения можно заявить, что первой всё-таки была игра Turok: Dinosaur Hunter для N64 от компании Iguana Entertainment. Она была хорошо встречена в момент выпуска, но с течением времени её репутация постепенно утратила свой блеск, и многие даже начали считать, что Turok, возможно, никогда и не был впечатляющим и важным.
Сложно переоценить ажиотаж, вызванный в 1996 году выпуском Nintendo 64. Эта консоль, способная похвастаться 64-битной мощью и аппаратными возможностями, которых не было больше ни у кого на рынке, мгновенно обрела успех. Не в малой степени этот успех был вызван непревзойдённым качеством Super Mario 64, поднявшей планку требований к видеоиграм. Проблема заключалась в том, что за первый год для системы было выпущено очень мало игр, что приводило к сильному ажиотажу даже вокруг самых посредственных релизов.
Однако Turok был далёк от посредственности, ажиотаж вокруг него граничил с безумием, и можно легко понять, почему. Шутеры от первого лица испытали взрыв популярности на PC, но на консолях оставались в относительном дефиците. К тому же, там было насилие — уровень кровопролития и жестокости Turok противоречил заработанной годами репутации Nintendo как поставщика игр для всей семьи. Большой выбор оружия и разлетающиеся частицы крови без сомнения пошли игре на пользу. Но кроме того, в ней были и технологии: Turok оказался истинным образцом пиротехники и анимации жидкости, непохожим ни на что другое, даже на PC.
Вот один из примеров построения его дизайна: Turok имел целостный мир, позволявший возвращаться назад и посещать старые области, и даже на самом первом уровне было несколько маршрутов прохождения — разительное отличие от дизайна Quake, составленного из отдельных уровней. И в этом сыграло роль первое технологическое отличие. Iguana разрабатывала Turok полностью с нуля. Это был совершенно оригинальный проект с собственным подходом к визуальному дизайну.
Основной задачей разработчиков было создание шутера, работающего с достаточно стабильной частотой кадров и имеющего огромные карты с нелинейным прохождением. В шутерах наподобие Quake использовалось двоичное разбиение пространства (binary space partitioning, BSP), а Turok выбрал совершенно иной подход: в нём применялись только статичные меши. В каком-то смысле, это был взгляд в будущее!
Полный анализ Turok: Dinosaur Hunter с канала DF Retro: почему его выпуск был таким важным, чем отличаются разные версии игры, от оригинала для N64 до портов на другие консоли и великолепного ремастера 2015 года.
Так в чём же разница? В Quake основой мира становились кисти BSP — для создания карты дизайнер задавал формы и структуры в редакторе. Однако в Turok уровни полностью строились из статических мешей. Это означает, что полы, стены, потолки и другие объекты — это заранее подготовленные полигональные меши, дизайн которых создавался в других программах, таких как 3D Studio Max. Эти смоделированные объекты подобно кирпичикам Lego использовались для создания карт, но также это означало, что, в отличие от Quake, невозможно было задавать формы в реальном времени при помощи редактора — если вам нужна большая стена, то вы строите её, повторяя меш стены или сочетая несколько разных типов стен.
Такое решение хорошо подходит для создания огромных карт Turok. По сути, для построения карты нужно просто располагать меши — можно быстро копировать и вставлять группы мешей, в тоже время свободно меняя их позицию и масштаб. Художники создают части карты, которые дизайнеры затем испольлзуют для её сборки. Иногда такие части могут быть огромными — например, комната босса целиком может быть одним статическим мешем.
После этого дизайнер уровней создаёт навигационный меш (nav mesh) — набор выпуклых полигонов, определяющих места, в которых могут двигаться игроки и другие подвижные персонажи. Это игровая область. После этого дизайнер располагает декоративные объекты, подбираемые предметы, врагов, создавая поток уровня. Внутри самой N64 всё это загружается и выгружается во время выполнения игры.
Когда игрок бегает по карте, игра постоянно загружает из памяти фрагменты уровня и выгружает их на основании дальности от игрока. Здесь вступает в дело проблема с расстоянием отрисовки, которая стала причиной создания знаменитого тумана Turok, но в целом уровни могут быть совершенно огромными, с плавными переходами между областями игры и без заметных загрузок. Какие же недостатки есть у такого подхода? Память консоли ограничена, поэтому в ОЗУ может храниться только определённое количество статических мешей, то есть составляющие уровень объекты часто повторяются.

Благодаря потоковой загрузке статической геометрии в Turok удалось реализовать непрерывный мир, который можно исследовать в произвольном порядке. Это сильно отличается от концепции «уровней», доминировавшей в FPS-играх той эпохи.
Turok использовал технологический прогресс и в других областях. Прекрасным примером этого является рендеринг воды. Разработчики объединили плавно анимированную текстуру поверхности с прозрачностью и, в некоторых случаях, с волнующимся мешем поверхности.
Когда игрок плывёт, на поверхности воды видны небольшие волны — довольно большой шаг вперёд по сравнению с тем, что обеспечивали в то время Quake и его подобия. Ещё одной выдающейся функцией был рендеринг неба: облака использовали несколько прозрачных слоёв со скроллингом. А как насчёт бликов (lens flare)? В Turok они тоже были.
Солнце отрисовывалось в Z-буфер, и эти данные брались из GPU, где система могла тестировать, насколько солнце закрыто от игрока. Затем эти данные использовались для определения значения прозрачности lens flare.
Кроме того, Turok — настоящий праздник частиц. Коллизии частиц отслеживались в двух измерениях для реализации естественного поведения, а целые кучи альфа-текстур комбинировались для создания красивых клубов дыма, взрывов и капель крови. Этим особо знамениты тяжёлые виды вооружения. Это ещё один пример преимущества по сравнению с системой частиц из Quake. «Железо» N64 само занималось решением других проблем, например, аффинным искажением текстур, заметным в играх для PS1. С точки зрения игрока всё выглядело верно, к тому же присутствовала фильтрация текстур.
Проще говоря, несмотря на скрывающие карту эффекты тумана, Turok стал чрезвычайно впечатляющим примером 3D-рендеринга на довольно слабой системе, но этим он не ограничился. Turok решил одну из важнейших проблем шутеров от первого лица — прицеливание. Современной схемы с двумя аналоговыми стиками тогда ещё не существовало, поэтому Iguana привязала свободное перемещение камеры к единственному аналоговому стику N64, а движением персонажа управляли кнопки C. В результате этого игрок может свободно перемещаться, одновременно вращая камерой и имея возможность стрейфиться по кругу. Благодаря этому очень прогрессивному подходу к управлению даже сегодня играть в игру на оригинальной консоли по-прежнему удобно.

Система слоёв облаков Turok, которую можно наблюдать и сверху, и снизу, в зависимости от уровня — ещё один пример красоты создаваемых игрой эффектов.
Тем не менее, когда люди вспоминают Turok, то обычно жалуются на механику прыжков, и эти жалобы обоснованы, и тогда, и сейчас. Перемещение по платформам в 3D для того времени было относительно новым жанром, и для игроков в 1997 году сочетание новой схемы управления с видом от первого лица оказалось сложной задачей.
Возврат к Turok сегодня демонстрирует ещё один аспект, благодаря которому игра оказалась в высшей лиге. Качественная система анимаций обеспечивает плавное движение, которое не встретишь в шутерах от первого лица на любой платформе даже спустя несколько лет после выхода игры. По сравнению с её современниками это был огромный шаг вперёд.
Во-первых, сами данные анимаций получались из данных захвата движения для врагов-людей и созданной вручную покадровой анимации для всего остального. Отдельные персонажи создавались из иерархии частей модели, которая функционировала аналогично современной скелетной системе — это ещё один аспект, в котором игра обогнала своё время. Движок интерполировал результаты, создавая плавное смешение между кадрами. Повторюсь, даже в играх наподобие Quake не было интерполяции между кадрами анимации, а во многих играх той эпохи до сих пор применялись 2D-спрайты.
Во многом своей плавности Turok обязан превосходной работе с анимацией и труду художников. Вы видите, как при беге враги переносят свой вес и меняют расположение ног при повороте. В связи с этим можно вспомнить забавную бонусную функцию — режим Quack: чит-код, подшучивающий над Quake и отключающий интерполяцию анимаций, рендеринг частиц и фильтрацию текстур — ключевые функции, отличавшие Turok от игры id Software. Это небольшой смешной бонус, демонстрирующий инновации Turok, хотя очевидно, что и Quake сделал собственные уникальные шаги для развития технологий FPS.

Производительность Turok на N64 была намного лучше, чем у многих других игр того времени, однако использование тяжёлого оружия приводило к падению частоты кадров.
И в отличие от многих консольных шутеров в этот сложный переходный период от 2D к 3D, скорость игры была совсем неплохой. N64 не может похвастаться высокой частотой кадров, но Turok смотрится лучше, чем большинство его современников. Разработчики стремились достичь 30 кадров в секунду (это даже указано в руководстве к игре), и Turok вполне с этим справлялся.
При обычном исследовании мира и небольших стычках ему это удаётся, но временами случаются провалы. Однако когда игрок получает более тяжёлое вооружение и по всему экрану начинают появляться взрывы, скорость падает до 10fps. Тем не менее, такие случаи редки и в целом производительность хороша. Жаль, что по сравнению с первой частью Turok 2 имел такую низкую скорость.
За успехом игры последовал выпуск на PC с поддержкой только что зарождающегося Direct 3D и Glide API компании 3DFX, но несмотря на повышенное разрешение и более чёткие текстуры, некоторые функции пропали или были реализованы плохо. Многие визуальные эффекты рендерились не совсем верно, особенно с участием альфа-прозрачности. Плоскость тумана отображалась иначе, исчезли lens flare от солнца, слои облаков рендерились неверно, а цвета казались немного блеклыми.
Поэтому интереснее будет рассмотреть ремастер игры 2015 года для PC, созданный Nightdive Studios. Эта улучшенная версия, написанная в основном Сэмюэлем «Кайзером» Вильяреалом, использует собственный движок KEX и обладает целой кучей новых визуальных функции, поддерживает высокие разрешения и различные соотношения сторон, а также современные графические карты и полные 60 кадров в секунду. Позже были выпущены консольные версии для Xbox One и Switch, обеспечивающие 60fps в нативном разрешении 1080p. В случае Switch оно доступно при подключении к монитору — портативный режим работает с разрешением 720p.

Версии для PC и Xbox поддерживают эффект сумеречных лучей, позволяющий солнечному свету красиво растекаться по сцене, а также обладают сильно улучшенными эффектами воды с отражениями и преломлением. Также в них есть настройка поля видимости и увеличена дистанция отрисовки. Полученные в результате плавность, видимость и качество были недостижимы в оригинале. А если учесть и усовершенствованное управление, то это лучший способ играть в Turok сегодня.
В порте на Switch пришлось пойти на определённые компромиссы. Во-первых, из-за высоких затрат GPU в версии для Switch отказались от сумеречных лучей. И даже после этого заметны замедления при использовании расширенной дистанции отрисовки, чего не бывает на других платформах. Проблема заключается в устаревшем движке и слабомощном «железе» Switch.
По сути, корнем основной проблемы является дизайн карт Turok — меши уровней создавались с учётом малого расстояния отрисовки и увеличение этого расстояния значительно повышает количество вызовов отрисовки из-за их фрагментации. Движок попросту не был предназначен для обработки увеличенной дистанции отрисовки, а Switch недостаточно мощен, чтобы преодолеть это ограничение.
Как бы то ни было, я считаю, что Turok представляет собой любопытный самородок, сочетающий два элемента той эпохи — Quake и Nintendo. У него быстрый, требующий навыков геймплей и интересный дизайн уровней, как и у игры id Software, и в то же время он обеспечивает исследовательский, открытый способ прохождения в стиле Nintendo, часто встречающийся на Nintendo 64. Эта странная смесь имеет свои недостатки, и тем не менее, она интересна даже сегодня, а ремастеры — это отличный способ попробовать сыграть в игру, которую я искренне считаю одной из важных глав в истории FPS.
- игры
- turok
- nintendo 64
- iguana entertainment
- игры с открытым миром
- картриджи
- Разработка игр
- Старое железо
- Игры и игровые консоли
Источник: habr.com
Лучшие игры серии Turok
Любители динозавров и видеоигр должны быть знакомы с франшизой Turok. Серия, созданная в 1997 году, была вдохновлена комиксами и радовала поклонников ТиРекса и Велоцираптора чуть более 10 лет, прежде чем ушла в «спячку» на долгое время. Однако 25 июля вышла новейшая игра серии под названием Turok: Escape from Lost Valley, и мы решили создать рейтинг каждого выпуска франшизы.
Содержание Показать
- 1 7. Turok: Battle of the Bionosaurs
- 2 6. Turok
- 3 5. Turok: Rage Wars
- 4 4. Turok 3: Shadow of Oblivion
- 5 3. Turok: Evolution
- 6 2. Turok: Dinosaur Hunter
- 7 Turok 2: Seeds of Evil
7. Turok: Battle of the Bionosaurs

Turok: Battle of the Bionosaurs не была запоминающейся. Этот тайтл для GameBoy, который является продолжением Turok: Dinosaur Hunter от Nintendo 64, практически не развивал жанр платформера, особенно на фоне того, как его аналог полностью изменил восприятие шутера от первого лица. Система паролей, фокус на исследовании и переход между видом сверху вниз и сайдскроллером явно взяты из популярных на рынке серий и не предлагают ничего нового.
Игра изъята из продажи в официальных цифровых сервисах
6. Turok

Turok была встречена прохладными отзывами критиков, когда вышла на PlayStation 3 и Xbox 360 5 февраля 2008 года, и нетрудно понять почему. Хотя некоторые анимации и модели динозавров впечатляют, с технической точки зрения игра не может порадовать из-за странной механики стелса, сомнительного ИИ и графических сбоев.
При этом, многопользовательский режим предлагает уникальный поворот в стандартном Deathmatch и режиме «захват флага», и вводит новых динозавров в каждом раунде. Звери могут быстро изменить ход сражений, если участники не будут осторожны. Как и в случае с Battle of the Bionosaurs, Turok не предлагает слишком много, чтобы выделить её среди конкурентов. Тем не менее игра может быть интересной в некоторых аспектах.
Игра изъята из продажи в официальных цифровых сервисах
5. Turok: Rage Wars

Turok – не первая часть серии, предлагающая привлекательный многопользовательский компонент, поскольку в 1999 году Turok: Rage Wars представила фанатам совместную кампанию и режимы Deathmatch, «захват флага» и Monkey Tag. Последний наиболее интересен, поскольку превращает одного из игроков в обезьяну, которую другие участники должны поймать, чтобы победить. Как бы ни были приятны многопользовательские функциональные возможности Rage Wars, её короткая одиночная кампания не оправдала надежды фанатов.
Игра изъята из продажи в официальных цифровых сервисах
4. Turok 3: Shadow of Oblivion

Turok 3: Shadow of Oblivion совершенствуется по сравнению со своим предшественником Turok 2: Seeds of Evil, и предлагает поклонникам более широкое поле обзора, четырехкратное расстояние прорисовки, отличную синхронизацию движений губ со звуком и множество импровизированных событий, но из-за низкой частоты кадров и тусклой графики игра кажется не такой технически внушительной, как может показаться на первый взгляд. Людям, которые могут игнорировать устаревшее оформление тайтла, может показаться, что играть кампанию за Даниэля или Джозефа одновременно весело и интересно, поскольку у каждого персонажа есть свои сильные и слабые стороны. Многопользовательская игра также довольно нова, учитывая, что в ней есть 42 разные карты. Turok 3 предлагает множество возможностей и заслуживает внимания поклонников, которые способны проигнорировать тусклую эстетику игры.
Игра изъята из продажи в официальных цифровых сервисах
3. Turok: Evolution

Turok: Evolution — самая безумная игра в серии, так как здесь геймеры катаются верхом на птерозаврах, вооружены ракетными установками и уничтожают черепа динозавров. Кровавая природа игры делает её похожей на легендарный Doom. Наличие огромного арсенала мощного оружия помогает в битве, и здесь можно с легкостью превратить пистолет в снайперскую винтовку на большом расстоянии. Банальный сюжет и хитрый ИИ не позволяют Evolution быть столь же отличной, как некоторые из предшественников, и игра не предлагает много новшеств.
Игра изъята из продажи в официальных цифровых сервисах
2. Turok: Dinosaur Hunter

Неудивительно, что Turok: Dinosaur Hunter была одной из самых популярных игр для Nintendo 64, так как она предоставляет игрокам достаточно свободы для исследования окружающей среды полуоткрытого мира. Игра развила жанр шутера от первого лица, поскольку здесь удивительно реалистичная анимация и точное управление. Низкая частота кадров и эффект тумана не позволяют «Dinosaur Hutner» стать лучшей частью франшизы.
Turok 2: Seeds of Evil

В то время как Turok 2: Seeds of Evil имеет те же недостатки, что и Dinosaur Hunter, графика высокого разрешения, выразительный звуковой дизайн и захватывающие уровни компенсируют эти дефекты. Другие игры на Nintendo 64 того времени не могли сравниться с изощренным арсеналом оружия Seeds of Evil.
Нельзя забывать и о том, что именно в этой игре впервые появился огнемет и Cerebral Bore, пушка, которая запускает самонаводящуюся ракету в голову противника. Уровни длинные и сложные благодаря головоломкам и впечатляющему искусственному интеллекту противника, который прячется в укрытии, когда находится под огнем. Враги в Seeds of Evil настолько могущественны и хитры, что игроки должны тщательно планировать свою стратегию. Вторая игра в серии Turok, быть может, не идеальна, но она является лучшей частью франшизы.
Warface – динамичный и постоянно развивающийся онлайн шутер с большим выбором PvE и PvP миссий, обширным арсеналом оружия и снаряжения, а также красивой графикой
Источник: cubiq.ru
Внезапно анонсирована новая игра Turok, но это не шутер
Независимая студия Pillow Pig совместно с издательством Universal Studios Interactive Entertainment неожиданно для всех представила Turok: Escape from Lost Valley. Новый проект, как и классическая игра для Nintendo 64, является адаптацией одноимённого комикса.
Самое интересное, что Turok: Escape from Lost Valley совсем не похожа на предшественниц. Вместо хардкорного шутера от первого лица игроков ждут изометрическая перспектива с видом сверху, милые головастики в качестве персонажей и совместный геймплей.
По сюжету, главный герой Турок просыпается от долгого сна и вместе со своим другом Андаром отправляется в путешествие по опасному миру Затерянной долины. В поисках обратной дороги они встретят существ, знакомых по серии комиксов Turok, овладеют искусством владения ножа и лука, а также столкнутся с очаровательными, но смертельно опасными врагами и недружелюбной окружающей средой.
Turok: Escape from Lost Valley выйдет в Steam 25 июля 2019 года.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Источник: gamemag.ru