В данном параграфе будут рассмотрена методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики, приведен урок-соревнование, который можно провести в 9 классе средней школы.
Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.
Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию в их участниках многих качеств, полезных и важных в любой их будущей профессии. Основные цели таких мероприятий: развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде. Примерный план проведения командных соревнований включает в себя следующее:
Красивая таблица на python за минуту! #pycharm #python #программирование
1. Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.
2. Домашнее задание командам: создать эмблемы команд с использованием компьютерной графики, придумать название команд, девиз, приветствия болельщикам и жюри.
3. Формирование жюри. В жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей предметников из других школ.
4. Ход соревнования: представление жюри, приветствие команд, выполнение конкурсных заданий, конкурс капитанов, конкурс болельщиков, подведение итогов, вручение наград.
Для оформления зала можно использовать плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы («Что читать по информатике») с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей из журналов. В конкурсные задания включаются: кроссворды с ключевыми словами; задачи на двоичную систему (например, ворота закрыты на замок с двоичным кодом, который зашифрован словом «файл». Каждая буква обозначает порядковый номер в алфавите русского языка, но замок не понимает десятичной системы счисления, поэтому нужно перевести порядковый номер каждой буквы в двоичную систему счисления); логический лабиринт; «компьютерные вирусы», которые уничтожают фрагменты программ и в задачу участников входит восстановление этих программ; викторина «Файлосана»; шифровка и дешифровка текста; конкурс капитанов (капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики); конкурс болельщиков (оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды).
ТОП 10 ПРИЛОЖЕНИЙ И СЕРВИСОВ ДЛЯ УЧИТЕЛЕЙ (ссылки в описании)
Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри. В конце соревнования слово предоставляется жюри. Вручаются награды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.
Проведение творческих соревнований достигает следующие цели:
¾ повышение заинтересованности образовательных учебных заведений (и осознание необходимости) в непрерывном курсе школьной информатики, начиная c младших классов;
¾ формирование информационной культуры подрастающего поколения, приобщение школьников начального и среднего звена к освоению базовых понятий информатики и повышение уровня их подготовки в области информатики и информационных технологий;
¾ повышение заинтересованности детей среднего школьного возраста в обучении информатике путем вовлечения их в соревновательную деятельность в составе команды и в личном зачете.
Задачи:
¾ разработка плана подготовки и проведения турнира;
¾ доведение информации о турнире до сведения школы;
¾ организация и планирование работы оргкомитета, жюри турнира;
¾ составление и публикация программы подготовки школьников к турниру;
¾ составление пакета заданий турнира;
¾ проведение командного этапа, перекрестной проверки, апелляции, личного этапа, подведение итогов и награждение победителей;
¾ доведение результатов турнира до администрации школ;
¾ анализ результатов, корректировка положения, процедуры подготовки и проведения, постановка задач на будущий учебный год.
Цели:
¾ развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
¾ повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
¾ воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, находчивости, умения работать в команде.
Участниками урока могут быть дети одного возраста (класса) или смешанных возрастов (классов). Участники делятся на группы по 5–7 человек. Некоторые задания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. Помощь в проведении урока-соревнования могут оказать ученики, как старших, так и младших классов.
Данный урок-соревнование дает возможность заинтересовать и увлечь уроками информатики больший круг школьников, чем, предположим, факультатив или кружок по предмету. Урок состоит из нескольких этапов. В каждом этапе разные испытания. Итоги подводятся после каждого испытания, за правильный ответ и быстроту выполнения задания команде начисляется 2 балла, болельщики могут принести команде 1 балл за правильность ответа на дополнительные вопросы.
Ход соревнования:
Ответы:
Источник: studopedia.ru
Применение игровых технологий на уроках информатики
статья по информатике и икт
Подготовил учитель информатики: Тойкеева Мария Алексеевна.
Учиться можно только весело.
Чтобы переваривать знания, надо поглощать их с аппетитом.
В новом тысячелетии мы вступили в эпоху, которую в противовес уходящей «индустриальной эпохе» называют «информационной эпохой». А это, прежде всего, означает то, что новыми мировыми лидерами будут считаться не те государства, которые добыли больше угля или произвели больше автомобилей, а те, которые развивают наукоемкие технологии. Это означает, что теперь самым важным продуктом становится информация, и лидировать будут те страны, жители которых смогут получить хорошее образование и широкий доступ к информации. Может быть, Россия в чем-то и отстала от развитых стран в индустриальной гонке, но сейчас, на старте информационной эпохи, мы находимся, практически, в равных условиях.
Новая эпоха ставит перед школьным образованием новую проблему — подготовить учеников к жизни и профессиональной деятельности в высокоразвитой информационной среде, к возможности получения дальнейшего образования с использованием современных информационных технологий обучения.
Задачей учителя на уроках информатики является сформировать у ученика информационную компетентность – одного из основных приоритетов в современном общем образовании, который носит общеучебный и общеинтеллектуальный характер. Это понятие включает в себя целостное миропонимание и научное мировоззрение, которое основано на понимании возможности математического описания единства основных информационных законов в природе и обществе, и преобразование в практике информационных объектов с помощью средств информационных технологий, и этические, правовые нормы поведения людей в информационной среде.
Ни компьютер, ни информационные технологии сами по себе не способны сформировать интеллектуальные и этические качества выпускника школы, они являются лишь вспомогательными средствами решения мировоззренческих задач, а найти эти решения ученик может лишь с помощью грамотного, творчески работающего учителя. Пути конкретной реализации этого подхода могут быть различными, что выражается в различии изучаемых вопросов, взаимоотношении с программными средствами, применениями уроков разного типа, и пр.
Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные формы.
Творчески работающие учителя информатики ведут поиск новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы умственную деятельность учеников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний. Надо заботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Особенно важно это в подростковом возрасте, когда формируются и определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету. И в этот момент надо раскрыть перед подростком притягательные стороны информатики, иначе его интересы замкнутся на компьютерных играх, на «стрелялках» и «догонялках» в компьютерных салонах или личном компьютере.
Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. А особенно интересны детям игровые уроки.
Вот тут- то мы и имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребенок и не замечает, что учится — он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.
Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор. Однако использование игровых технологий не позволяет изучить предмет «играючи», легких путей в науку не бывает, но надо искать все возможности для учения с интересом.
Например, целесообразно проводить уроки на основе проблемно-ориентированной технологии, уроки-практикумы. На этих уроках ребенок получает индивидуальное задание и пытается сам выполнить его, используя полученные теоретические знания. С трудом полученная информация запоминается надолго. Очень интересен опыт применения уроков-семинаров. На этих уроках ученики обмениваются информацией по заданной теме, доказывают свою правоту, спорят, и в этих спорах рождается истина.
В традиционной методике существует триединство учебных целей: образовательная, развивающая и воспитательная. Часто бывает, что учителю не всегда ясна доминирующая направленность его взаимодействия с учениками, он, подчас, точно не знает, на чем ему сосредоточиться: на формировании системы знаний учащихся, на их развитии, или на воспитании этических и эстетических идеалов. В этом ему должны помочь нетрадиционные уроки — уроки-праздники, где каждый может проявить себя, где класс становится творческим коллективом.
Компетентностный подход, который активно вытесняет знаниевую парадигму из учебного процесса, требует не столько усвоения информации о чем-либо, сколько умения эффективно применять полученные знания на практике, оценивая их своевременность, уместность, целесообразность. На наш взгляд, на уроках информатики наиболее успешно формируются информационные и коммуникативные компетентности. Особая роль в формировании компетентностей на уроках информатики в начальной школе принадлежит игровым технологиям.
Известно, что игра в учебном процессе направлена на решение следующих задач :
- собственно дидактических , по освоению содержания той или иной предметной области;
- психологических , т.е. развитие познавательной и личностной сферы субъектов образовательного процесса, оптимизация отношений между детьми, а также между педагогом и учащимися;
- информационно-коммуникативных как основы для формирования информационной компетентности, овладения навыками анализа и прогнозирования изменений путем моделирования с помощью ИКТ элементов окружающего мира.
Реализация в учебно-воспитательном процессе игровых технологий опирается на следующие дидактические принципы :
- игра стимулирует познавательную активность детей, «провоцирует» их самостоятельно искать ответы на возникающие вопросы;
- игра позволяет использовать жизненный опыт детей;
- игровой процесс вариативен, он в принципе не может быть детально спрогнозирован, поэтому требует от педагога гибкости мышления и готовности вместе с детьми проходить образовательный путь;
- в игре цель обучения смещается с содержания предмета на методы, принципы и способы мышления;
- игровые технологии создают широкие возможности для формирования у детей информационной компетентности благодаря использованию в учебном процессе информационно-коммуникационных технологий;
- игровые технологии обеспечивают формирование социальной компетентности, способности к разрешению проблемных ситуаций через более широкий спектр мнений, точек зрения, которые ребенок может получить, имея выход в Internet;
- игра позволяет формировать наряду с игровыми реальные равноправные партнерские отношение сотрудничества и кооперации, обеспечивающие возможность позитивного личностного развития.
Таким образом, игровые технологи, при грамотном использовании их на уроках, помимо специальных образовательных целей помогают в решении эмоциональных, коммуникативных, личностных проблем учащихся, гармонизируют отношения педагога и ребенка .
Игровые технологии на базе ИКТ помогают внедрению компетентностного подхода на уроках информатики.
Своей педагогической находкой считаю творческое использование игровых технологий для формирования ключевых компетентностей. Из многообразия игровых технологий я применяю:
Игровая ситуация на уроке
Для создания на уроке информатики игровой ситуации учебный материал может быть представлен в виде:
— графических демонстрационных и раздаточных материалов;
— видео, аудио или мультипликационных фрагментов.
Возникающие перед маленьким человеком на большом экране сказочные герои, фантастические города, виртуальные партнеры, таблицы, карты помогают ребенку активно включиться в процесс обучения и формирования информационной компетентности:
— умения выделять из представленной информации ту, которая необходима при решении поставленной задачи;
— переводить простую информацию из графического представления в текстовое;
— задавать вопросы, указывая на недостаточность информации, предложенной в презентации.
Например, при завершении изучения тематического блока, проводится урок-игра:
«Мальчишки-врунишки» (тема «Логические рассуждения»)
«Вестерн» (тема «Отличительные признаки и составные части предметов»).
Таким образом создаются условия, способствующие осознанию ребенком переживаемых им эмоциональных состояний, обеспечивается их вербализация, формируются коммуникативные компетентности:
— умение описать свое отношение к событиям и действующим лицам;
— определять основную мысль, причинно-следственные связи;
— разъяснять свою идею или свое отношение к идеям других членов группы.
Ученик планирует свою деятельность по решению проблемы, соотносит ее с другими участниками игры, при этом формируются способности ребенка к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения правилам игры.
Отдельно нужно сказать об использовании на уроках интерактивной доски. Она обладает в глазах ребенка волшебными возможностями: экран может быстро меняться, закрываться «шторкой», менять цвет, прятать и перемещать объекты, достаточно дать команду пальчиком. Работа с этим учебным оборудованием дает широкие возможности для исследований: учащиеся могут делать записи, рисовать маркером поверх любых приложений, вносить изменения в тексты, карты и схемы, выделяя главную мысль, фиксируя свои наблюдения.
Компьютерные игры на уроках
На сегодняшний день существует огромное разнообразие компьютерных мультимедийных программ, компьютерных дидактических игр и инструментов для их создания. Такие игры стимулируют лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, способствуют формированию положительной учебной мотивации. Использование в учебном процессе мультимедийных дидактических программ формирует информационную компетентность учащегося, позволяя ему комплексно задействовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.
Игровые программы можно поделить на:
а) контролирующие (по принципу «Контрольной» в программе «Наставник»); они выполняют функции контрольно-оценочной деятельности. При выставлении оценок дети с компьютером больше соглашаются, чем с преподавателем, использование информационно-коммуникационных технологий объективирует оценочный компонент;
б) дидактические: их цель — сформировать познавательные и практические умения (например, программа «Мир информатики»);
в) тренажерные развивают навыки и умения, моделируют процессы.
Например, при введении на уроках понятий «координаты», «координатная плоскость», на мой взгляд, эффективно использовать игровые программы «Морской бой», «Кони» ПМК «Роботландия», «Координаты» ПМК «Мир информатики» и их аналоги
Таким образом, использование игровых технологий с применением ИКТ позволяет формировать у учащихся умение действовать по инструкции, определять и выстраивать последовательность шагов по решению задачи, принимать на себя ответственность за допущенные ошибки.
Формирование информационной компетентности учащихся возможно только через формирование мыслительных навыков. Путь к этому — конструкторские, поисковые развивающие игры. Примером может служить использование в учебном процессе игр В.В.Воскобовича. Такие игры характеризуются разнообразием конструктивных элементов, разноуровневыми заданиями, многофункциональностью, творческим потенциалом, облачением в сказочную форму. Игры такого рода можно эффективно использовать на уроках информатики в начальной школе при изучении тем «Конструирование», «Информационные модели», «Координаты», «Признаки и составные части объекта».
Например, на уроках по теме «Отличительные признаки и составные части предметов» использую групповые формы работы над интеллектуально-творческими заданиями, где учащиеся осуществляют поиск решения с использованием реальных или виртуальных объектов в режиме On-line:
Игры из области ТРИЗ-технологий, например, «Да-нетка», «Что это такое?»; коммуникативные игры «Не вижу, но знаю», «Испорченный телефон», «Паутинка» способствуют формированию интеллектуальных навыков, генерированию новой информации, способов деятельности по получению, обработке и передаче информации, компетентности решения проблем.
Э то пенсне, не правда ли?
И ли очки. И ли бинокль. И ли гантель. И ли светящиеся в темноте фары автомобиля. И ли. или. или.
Правила игры просты: нужно сказать, что за предмет изображен на рисунке. Чем больше решений, тем лучше. Единственное ограничение: не нужно поворачивать рисунки.
Образование на различных возрастных этапах, безусловно, накладывает отпечаток на выбор той или иной игровой технологии. Крайне важно системно организовать использование всего комплекса игровых технологий на уроках, что будет выступать гарантией преемственности и взаимодополняемости педагогического процесса в разных возрастных группах и послужит эффективным средством формирования компетентностей учащихся на каждой ступени образования.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Применение игровых технологий на уроках французского языка в начальной школе.(Сценарий урока-конкурса по теме»осень»во 2 классе.)
Уроки-конкурсы в начальной школе можно использовать для проверки усвоения пройденного материала, для оптимизации процесса повторения, для осуществления принципа коммуникативной направленности изучения.
Методика применения игровых технологий на уроках химии
Материал к аттестации в раздел»Владения аттестуемым педагогическим работником современными образовательными технологиями и/или методиками».
Применение игровых технологий на уроках экономики в старших классах коррекционной школы 8 вида
Данная статья является опытом работы учителя математики коррекционной школы 8 вида Аристарховой Марины Алексеевны. В статье подробно рассмотрены игровые технологии, которые применяются в ра.
Презентация по информатике и ИКТ на тему: «Применение здоровьесберегающих технологий на уроках информатики и ИКТ»
Презентация по информатике и ИКТ на тему: «Применение здоровьесберегающих технологий на уроках информатики и ИКТ».
Методические рекомендации по информатике на тему: «Применение здоровьесберегающих технологий на уроках информатики»
Я не знаю большей красоты, чем здоровье.(Г. Гейне)Здоровьесберегающие образовательные технологии – это все те психолого-педагогические технологии, программы, методы, которые направлены на воспитание у.
Применение игровых методов на уроках информатики
Выбор метода обучения является актуальной проблемой для каждого педагога, так как именно он определяет эффективность всей дальнейшей работы учителя и обучающихся и возможность достижения планируемого .
Применение игровых методов на уроках информатики
Федеральным государственным образовательным стандартом очень четко определены требования к результатам освоения образовательной программы: личностным, включающим готовность и способность об.
Источник: nsportal.ru
Игровые методы в преподавании информатики
1. Игровые методы в преподавании информатики
2. Игра необходима для:
адаптации
релаксации
развития
потребности в
знаниях
способности
анализировать
развития самоконтроля и
самооценки
повышения мотивации учебно-познавательной
деятельности
3. Целесообразность использования игровой технологии на уроках информатики
Игровые технологии являются одной из уникальных форм
обучения:
позволяют сделать интересной и увлекательной работу
учащихся на творческо-поисковом уровне;
разнообразить будничные шаги по изучению информатики;
активизировать
все психические процессы и функции
ребенка;
способствуют использованию знаний в новой ситуации;
вносят разнообразие и интерес в учебный процесс.
4. Актуальность применения игровых методов
это естественная для ребенка и гуманная форма
обучения;
перенасыщенность современного школьника
информацией;
повышение прочности и качества усвоения
знаний учащимися.
5.
Психологи утверждают,
что учащиеся сохраняют в памяти
10% прочитанного,
20% услышанного,
30% увиденного,
50% услышанного и примененного на
практике,
70% сказанного ими самими,
90% сказанного и примененного
на практике
6.
НЕСТАНДАРТНЫЕ ФОРМЫ УРОКОВ
ПО ИНФОРМАТИКЕ
Тематические
праздники
Деловые
игры
Ролевые
уроки
Игровые
моменты
Конкурсы
Эстафеты
7. Методические особенности применения игровых технологий с учетом возрастных особенностей детей
8. НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА:
Курс «Занимательная информатика» может быть
использован в начальной школе для проведения уроков и
факультативов по информатике, занятий кружков
Он написан в стихотворной
развивающие задания
форме,
содержит
Сущность уроков составляет организация учителем
различных видов работы учащихся по усвоению ими
новых знаний, умений и навыков за счет подобранных и
разработанных заданий и упражнений
9. СРЕДНЕЕ ЗВЕНО:
Усвоению детьми правильной предметной терминологии
помогают ребусы, кроссворды, головоломки
Их могут составлять не только учителя, но и сами дети
Решение
кроссвордов,
сканвордов
—
полезное
умственное занятие на любом этапе обучения. Они
позволяют одновременно вспомнить забытые и
приобрести новые знания
10. СТАРШЕЕ ЗВЕНО:
Одним из методов активного обучения являются деловые
игры
Деловые игры помогают приблизить учебный курс к
реальной жизни.
Главная задача этого метода — развить умение
анализировать поставленные задачи, вырабатывать
решения самостоятельно
11. Методические рекомендации по применению игр на различных этапах урока
12. 1 этап. Мотивация знаний
13. Игра «Шутка наборщика»
При наборе слов наборщик решил
пошутить, се согласные он вставил, а
гласные пропустил. Найди неизвестные
буквы по теме «Память компьютера»
14.
15. Подвижная игра «Кто быстрее»
Класс делится на 2 команды. Во время
повторения или обобщения темы «Устройства
ЭВМ» к доске вызываются по одному
участнику из ряда, им предлагается задание,
заполнить таблицу.
Устройства ввода
Устройства вывода
16. 2 этап. Актуализация знаний
17. Игра «Кто больше?»
При изучении темы «Информация и
информационные процессы» учащимся
предлагается заполнить таблицу
Профессии
Информационные процессы
При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать
сферы производства, где используются компьютеры, можно провести
эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.
18. Игра «Найди ошибку»
Учитель читает фразы с ошибочной
информацией по определенной теме. При
появлении ошибки в тексте нужно поднять
жетон. Та команда, которая найдет больше
ошибок, выигрывает. Также можно облечь в
данную форму тестовые задания, но
учащиеся должны отвечать на вопросы
только «да» и «нет».
19. 3 этап. Формирование знаний
20. Игра «Вопрос-ответ»
Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь
разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать
вопросы, правая — отвечать. Соревнование на лучший ответ и
лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность
участников команд, количество и глубина заданных вопросов и
качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.
Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1—2
минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы
(можно кратко записать), правая — обсудит текст, выделит в нем
главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста,
готовьтесь к турниру
Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам,
а левая команда постарается ответить.
21. 4 этап. Закрепление знаний
22. Игра «Цепочка»
Класс делится на команды. Для каждой
команды учитель записывает число в 2-ой, 8ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся
должны по одному выходить к доске и
записывать числа столбиком по порядку или
по возрастанию или убыванию.
2-я
8-я
1001
57
1010
60
1011
61
23. Игра «Разгадай слово»
На доске заготовлены примеры перевода
единиц измерения информации и несколько
ответов. Решив примеры, учащиеся должны
прочитать закодированное слово.
0,5 Кб = ____ Б
1,2 Мб = ____Кб
0,3 Гб =_____ Мб
1024 Мб = ____ Гб
2700 Кб = ____ Мб
3600 Б = _____Кб
К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб;
Е=2,63Мб; Н= 1Гб
24. 5 этап. Итог урока
25. Игра «Поле чудес»
Разгадайте основные понятия, которые
изучались сегодня на уроке по теме
«Глобальная сеть». На доске отображены
только гласные буквы данных слов.
_Е__Е_
__О_АЙ_Е_
_О_Е_
__О_О_О_
Источник: ppt-online.org