Трик студио примеры программ лабиринт

Содержание

Работа на радиостанциях КВ и УКВ диапазонов. Антенны военных радиостанций. (Тема 5.1)

Урок 3.2 Лабиринт. Подпрограммы
Энкодеры
Широколобов И. Ю.
Эти материалы распространяются по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike»
(«Атрибуция — Некоммерческое использование — На тех же условиях») 3.0 Непортированная. Чтобы ознакомиться
с экземпляром этой лицензии, посетите http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ или отправьте письмо
на адрес Creative Commons: 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA
Санкт-Петербург, 2015

2.

Лабиринт
Задача: есть лабиринт, известна карта с точкой заброса робота и
конечной точкой. Необходимо запрограммировать робота на
перемещение в конечную точку
Нарисуйте лабиринт в 2D модели. Включите сетку, чтобы рисовать стены

TRIK Studio Junior / Упражнение «Лабиринт»


под прямым углом. Размер сетки минимальный
Характеристики лабиринта:
• Лабиринт не должен иметь
замкнутых пространств
• Одно поле лабиринта — 3 на 3
клетки
• Высота лабиринта — 4 поля
• Ширина лабиринта — 5 полей
• Старт отмечен синим маркером
• Финиш отмечен красным маркером
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

3.

Лабиринт
• Декомпозиция задачи: разбить движение на элементарные
действия (движение вперед, плавные повороты и т.д)
• Выделение повторяющихся действий и составление
• Составление
программы
подпрограммы
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

4.

Лабиринт
Поле лабиринта в 2D модели 3 на 3 клетки.
Составьте алгоритм для движения вперед из поля в поле
У подпрограммы есть своя собственная 2D модель. Чтобы
её открыть нужно находится на вкладке подпрограммы
Вернитесь на вкладку основной программы
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

Читайте также:
Как устанавливать программы линукс без интернета

5.

Лабиринт
Вытащите первый блок «Подпрограмма» на
сцену
Назовите её «Вперед». Блок подпрограммы
появится в палитре
Двойным щелчком по подпрограмме
перейдем к диаграмме её алгоритма
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

6.

Лабиринт
Следующий элемент движения – поворот направо.
Создайте новую подпрограмму «Направо»
Разница в выполнение этого действия зависит от модели
тележки (ведущие колеса спереди или сзади)
Алгоритм:
1. подъехать вперед (чтобы колеса
оказались на центре клетки)
2. повернуть направо на месте
3. отъехать назад
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

7.

Лабиринт
Аналогично составляется алгоритм для поворота налево
Осталось с помощью подпрограмм построить движение в
конечную точку
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»

Трик Студия Лабиринт копированием


2015

8.

Правило правой руки
Задача: есть лабиринт с единственным выходом; необходимо
выйти из него используя правило правой руки;
Робот: базовая тележка с двумя датчиками расстояния
Нарисуйте лабиринт в 2D модели аналогичный предыдущей задачи, но с
одним выходом
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

9.

Правило правой руки
Алгоритм
Начало
нет
Есть ли
справа
стена?
да
нет
Повернуть
направо
Вперед
Вперед
ожидание
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015
Есть ли
впереди
стена?
да
Повернуть
налево

10.

Правило правой руки
Алгоритм в ТРИК Студии
Потребуется подключить два ИК датчика
расстояния
Связующим блоком «условия» служит «нулевой
таймер»
Следует останавливать моторы в конце каждой
подпрограммы
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

11.

Тайм-модель и энкодерная модель
Тайм-модель – модель с движением по таймеру
минус: сильно зависит от заряда батареи
Энкодерная модель (правильная) – модель с движением по энкодерам
Энкодер – датчик угла поворота
Важно: нужно сбрасывать энкодеры перед
подсчетом.
CC BY-NC-SA (C) ООО «КиберТех»
2015

Источник: ppt-online.org

Презентация на тему 3.2. Лабиринт. Подпрограммы. Энкодеры [ТРИК]

Лабиринт Нарисуйте лабиринт в 2D модели. Включите сетку, чтобы рисовать стены под прямым углом. Размер сетки минимальный Характеристики лабиринта: Лабиринт не должен иметь замкнутых пространств Одно поле лабиринта — 3 на

  • Главная
  • Разное
  • 3.2. Лабиринт. Подпрограммы. Энкодеры [ТРИК]

Слайды и текст этой презентации

Слайд 1Урок 3.2 Лабиринт. Подпрограммы Энкодеры
Широколобов

И. Ю.

Урок 3.2 Лабиринт. Подпрограммы Энкодеры Широколобов И. Ю.

Слайд 2Лабиринт
Нарисуйте лабиринт в 2D модели. Включите сетку,

чтобы рисовать стены под прямым углом. Размер

сетки минимальный

Характеристики лабиринта:
Лабиринт не должен иметь замкнутых пространств
Одно поле лабиринта — 3 на 3 клетки
Высота лабиринта — 4 поля
Ширина лабиринта — 5 полей
Старт отмечен синим маркером
Финиш отмечен красным маркером

Задача: есть лабиринт, известна карта с точкой заброса робота и конечной точкой. Необходимо запрограммировать робота на перемещение в конечную точку

Лабиринт Нарисуйте лабиринт в 2D модели. Включите сетку, чтобы рисовать стены под

Слайд 3Лабиринт
Декомпозиция задачи: разбить движение на элементарные действия

(движение вперед, плавные повороты и т.д)
Составление программы
Выделение

повторяющихся действий и составление подпрограммы

Читайте также:
Как удалить драйвер программы

Лабиринт Декомпозиция задачи: разбить движение на элементарные действия (движение вперед, плавные повороты

Слайд 4Лабиринт

Поле лабиринта в 2D модели 3

на 3 клетки. Составьте алгоритм для движения вперед

из поля в поле

У подпрограммы есть своя собственная 2D модель. Чтобы её открыть нужно находится на вкладке подпрограммы

Вернитесь на вкладку основной программы

Лабиринт Поле лабиринта в 2D модели 3 на 3 клетки.

Слайд 5Лабиринт
Вытащите первый блок «Подпрограмма» на сцену
Назовите её

«Вперед». Блок подпрограммы появится в палитре
Двойным щелчком

по подпрограмме перейдем к диаграмме её алгоритма

Лабиринт Вытащите первый блок «Подпрограмма» на сцену Назовите её «Вперед». Блок подпрограммы

Слайд 6Лабиринт

Следующий элемент движения – поворот направо.

Создайте новую подпрограмму «Направо»
Разница в выполнение этого

действия зависит от модели тележки (ведущие колеса спереди или сзади)

Алгоритм:
подъехать вперед (чтобы колеса оказались на центре клетки)
повернуть направо на месте
отъехать назад

Лабиринт Следующий элемент движения – поворот направо. Создайте новую подпрограмму

Слайд 7Лабиринт
Аналогично составляется алгоритм для поворота налево
Осталось с

помощью подпрограмм построить движение в конечную точку

Лабиринт Аналогично составляется алгоритм для поворота налево Осталось с помощью подпрограмм построить

Слайд 8Правило правой руки
Задача: есть лабиринт с единственным

выходом; необходимо выйти из него используя правило

правой руки;
Робот: базовая тележка с двумя датчиками расстояния

Нарисуйте лабиринт в 2D модели аналогичный предыдущей задачи, но с одним выходом

Правило правой руки Задача: есть лабиринт с единственным выходом; необходимо выйти из

Слайд 9Правило правой руки
Алгоритм

Есть ли справа стена?
Повернуть направо
Вперед
Начало
Есть

ли впереди стена?
Вперед
Повернуть налево
ожидание

Правило правой руки Алгоритм Есть ли справа стена? Повернуть направо Вперед

Слайд 10Правило правой руки
Алгоритм в ТРИК Студии

два ИК датчика расстояния
Связующим блоком «условия» служит

«нулевой таймер»

Следует останавливать моторы в конце каждой подпрограммы

Правило правой руки Алгоритм в ТРИК Студии Потребуется подключить два ИК

Слайд 11Тайм-модель и энкодерная модель
Тайм-модель – модель

с движением по таймеру
минус: сильно зависит от

заряда батареи

Энкодерная модель (правильная) – модель с движением по энкодерам

Энкодер – датчик угла поворота

Важно: нужно сбрасывать энкодеры перед подсчетом.

Источник: thepresentation.ru

Лабиринт. Подпрограммы — презентация

  • Лабиринт. Подпрограммы

В TRIK Studio существует возможность визуального моделирования алгоритмов Переключение между режимами осуществляется на панели инструментов, либо в меню «Инструменты» В каждом режиме есть серые блоки в палитре. Это означает, что блок в данном режиме недоступен

Режимы программирования

Изображение слайда

Слайд 6: Подпрограмма

(функция). Команды, отделенные от основной программы, выполняются лишь в случае их вызова из основной программы (из любого ее места) Подпрограмма может быть многократно вызвана из разных частей программы Подпрограмма

Подпрограмма

Изображение слайда

Слайд 7: Лабиринт

Нарисуйте лабиринт в 2 D модели. Включите сетку, чтобы рисовать стены под прямым углом. Размер сетки минимальный Характеристики лабиринта: Лабиринт не должен иметь замкнутых пространств Одно поле лабиринта – 3х3 клетки Высота лабиринта – 4 поля Ширина лабиринта – 5 полей Старт отмечен синим маркером Финиш отмечен красным маркером Задача: есть лабиринт, известна карта с точкой заброса робота и конечной точкой. Необходимо запрограммировать робота на перемещение в конечную точку образец

Лабиринт

Изображение слайда

Слайд 8: Принцип решения задач

Декомпозиция задачи: разбить движение на элементарные действия (движение вперед, плавные повороты и т.д ) Составление программы Как обычно решают задачи?

Принцип решения задач

Изображение слайда

Слайд 9: Принцип решения задач

Принцип решения задач

Изображение слайда

Читайте также:
Как создать игру без программ

Слайд 10: Принцип решения задач

Выделение повторяющихся действий и составление подпрограмм Принцип решения задачи: Декомпозиция задачи: разбить движение на элементарные действия (движение вперед, плавные повороты и т.д ) Составление программы Принцип решения задач

Принцип решения задач

Изображение слайда

Слайд 11: Лабиринт

Вытащите первый блок «Подпрограмма» на сцену Назовите её «Вперед». Блок подпрограммы появится в палитре Двойным щелчком по подпрограмме перейдем к диаграмме её алгоритма

Лабиринт

Изображение слайда

Слайд 12: Лабиринт

Поле лабиринта в 2 D модели 3 на 3 клетки. Составьте алгоритм для движения вперед из поля в поле У подпрограммы есть своя собственная 2 D модель. Чтобы её открыть нужно находится на вкладке подпрограммы Вернитесь на вкладку основной программы

Лабиринт

Изображение слайда

Слайд 13: Лабиринт

Следующий элемент движения – поворот направо. Создайте новую подпрограмму «Направо» Разница в выполнение этого действия зависит от модели тележки (ведущие колеса спереди или сзади) Алгоритм: подъехать вперед (чтобы колеса оказались на центре клетки) повернуть направо на месте отъехать назад

Лабиринт

Изображение слайда

Слайд 14: Лабиринт

Аналогично составляется алгоритм для поворота налево Осталось с помощью подпрограмм построить движение в конечную точку

Лабиринт

Изображение слайда

Слайд 15: Правило правой руки

Задача: есть лабиринт с единственным выходом, необходимо выйти из него используя правило правой руки и вернуться ; Робот: базовая тележка с двумя датчиками расстояния Нарисуйте лабиринт в 2 D модели, аналогичный использованному в предыдущей задаче, но с одним выходом образец

Правило правой руки

Изображение слайда

Слайд 16: Правило правой руки

Алгоритм Есть ли справа стена? Повернуть направо Вперед Начало Есть ли впереди стена? Вперед Повернуть налево ожидание нет нет да да

Правило правой руки

Изображение слайда

Слайд 17: Правило правой руки

Алгоритм в TRIK Studio Потребуется подключить два ИК датчика расстояния Связующим блоком «условия» служит «нулевой таймер» Следует останавливать моторы в конце каждой подпрограммы

Правило правой руки

Изображение слайда

Слайд 18: Подпрограмма с аргументом

С помощью команды «изменить свойства» можно задавать подпрограммам не только имя, но и параметры Подпрограмма с аргументом Параметр – показатель, величина, значение которой остается постоянным в пределах рассматриваемой задачи Аргумент – независимая переменная

Подпрограмма с аргументом

Изображение слайда

Слайд 19: Подпрограмма с аргументом

Зададим в подпрограмме «вперед» параметры пути ( s ) и перемещения ( v ). Теперь каждый раз при использовании подпрограммы вперед мы можем передавать разные значения в аргументах ( s ) и ( v ) Подпрограмма с аргументом Типы параметров : int – целый ; b ool – вещественный ; s tring — строка

Подпрограмма с аргументом

Изображение слайда

Слайд 20: Задачи

Задача для самостоятельного решения 2: реализуйте разгон в течение 3х секунд и торможение в течение 2ух. Каждое действия оформите в виде подпрограмм Задачи Задача для самостоятельного решения 3: реализуйте движение по «бублику» с разгоном и торможением в 2 D модели и на реальном роботе. Используйте ИК датчик Задача для самостоятельного решения 1: реализуйте ППР с помощью точных перемещений, используя подпрограммы с аргументом

Источник: showslide.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru