Программирование – это теоретическая и практическая деятельность, связанная с созданием программ. Иногда программирование определяют более узко, представляя дело так, что одни люди ставят задачи, другие разрабатывают алгоритмы их решения, а третьи записывают эти алгоритмы на языках программирования. В действительности такое деление довольно-таки условно.
Просто эрудированные и опытные специалисты в области создания ПО, вместе со специалистами в конкретной предметной области, определяют круг задач будущего приложения, решают вопросы организации данных, теоретически обосновывают методы решения задач, разрабатывают алгоритмы, а к созданию интерфейса приложения и процедур привлекают менее квалифицированных программистов. Но надо обязательно подчеркнуть, что программирование – это не кодирование, а весь комплекс работ по созданию приложения: от постановки задач до отладки программного продукта и создания документации. Поэтому программист (в широком смысле слова) должен иметь хорошую математическую подготовку и некоторые знания в той предметной области для которой он создает программный продукт.
Как написать ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ?
Этот раздел не претендует на то, чтобы сделать из читателя программиста. Каждый, кто любит строгую логику, и имеет склонность к формализованному мышлению, может сам стать программистом, но для этого требуется желание и продолжительная практика.
В этом отношении обучение программированию очень похоже на обучение шахматам: кроме знания теории и типовых приемов, необходимо накопить опыт и натренировать мозг, сформировав в нем множество “хранимых процедур”. В шахматах это процедуры принятия решений во многих сходных позициях, реализации множества уже встречавшихся комбинаций и т.п. В программировании это процедуры организации циклов, работы с данными различных типов и многие другие. Поэтому цель этого раздела – помочь читателю вступить в мир программирования, научить его делать первые шаги, познакомив с современными инструментальными средствами и методами создания программ. Эти знания, во-первых, должны облегчить понимание логики готовых приложений, а, во-вторых, должны дать возможность разрабатывать собственные, пусть небольшие, но необходимые в практической деятельности программы.
В качестве инструмента для создания приложений в данной работе выбран VBA –Visual Basic for Applications (Visual Basic для приложений). Этот выбор объясняется следующими причинами:
— VBA – это интегрированная среда визуального программирования, позволяющая создавать современные событийно-объектно-ориентированные приложения с унифицированным графическим интерфейсом;
— языковые средства VBA по гибкости и полноте не уступают языковым средствам других современных систем программирования и, следовательно, позволяют освоить типовые методы и приемы разработки программных процедур;
— VBA является общей языковой платформой для всех приложений MS Office и позволяет в создаваемых программах работать с объектами Word, Excel, Access, PowerPoint, Outlook, Binder; мы будем рассматривать VBA во взаимосвязи с Excel, размещая на листах Excel исходные данные и результаты решения задач.
Как делать презентацию? Индивидуальный проект
Последняя из перечисленных причин чрезвычайно важна. Дело в том, что среда программирования VBA, в отличие от VB (Visual Basic), работает только совместно с другим, основным приложением, например, Excel. Создаваемое приложение в этом случае встраивается в книгу Excel. Эта особенность в значительной мере определяет область применения VBA.
Если надо создать автономное многофункциональное приложение, то лучше использовать VB, Delphi или С++. Если же мы хотим расширить возможности основного приложения, например, Excel или преследуем учебные цели, то лучше VBA трудно что-нибудь придумать. Ведь VBA, как мы увидим, дает возможность моментально создать интерфейс пользователя, Excel предоставляет средства для оперирования табличными данными, и, следовательно, все внимание можно сосредоточить на реализации событийных и общих процедур, т.е. на алгоритмизации и, собственно, программировании. Немаловажно также то, что среда разработки VBA встроена в MS Office, и поэтому на компьютерах в учебных классах не требуется установка и поддержка дополнительных средств программирования.
Основные идеи современного визуального программирования тесно связаны с особенностями современных программ. Приложение строится из крупных блоков – компонентов. Важнейшим компонентом является форма. Это как бы площадка для размещения объектов, видимых в окне. Главному окну программы соответствует главная форма, диалоговым окнам – диалоговые формы и т.п.
Компоненты, из которых можно строить программу, представлены отдельной палитрой. Программист выбирает в палитре компонентов требуемый ему объект, например, кнопку и “затаскивает” его мышью на форму. После этого в специальном окне он устанавливает свойства данного объекта, если его не устраивают те значения свойств, которые предусмотрены по умолчанию.
Каждый объект имеет свои свойства и методы, в том числе процедуры реагирования на события. Например, свойствами кнопки являются ее цвет, шрифт надписи, сама надпись (Caption – заголовок) и др. Если в режиме конструирования приложения по командной кнопке щелкнуть мышью, то откроется окно текстового редактора с заготовкой событийной процедуры. В этой заготовке присутствует только заглавная и конечная часть процедуры, а само тело процедуры программист должен написать на языке программирования, применяемом в данной среде. В Delphi используется Pascal, а в Visual Basic – Basic.
При написании текста процедуры программист может использовать методы объектов, размещенных им на форме. Например, “затащил” на форму Delphi объект Таблица с именем Table1, и можно использовать методы этого объекта: открыть (Table1.Open), встать на первую запись (Table1.First), извлечь из очередной записи поле X (X:=Table1.FieldByName(‘X’).AsFloat), перейти к следующей записи (Table1.Next) и т.д.
Кстати, этот пример показывает, что компонент – это не обязательно видимый объект (как кнопка, меню, список и др.), но использование готовых методов объекта резко упрощает программирование. Что же касается видимых объектов, то в них встроены многие процедуры реагирования на события. Например, когда пользователь щелчком мыши выбирает элемент списка, этот элемент изменяет свой цвет – и это не надо программировать. Таким образом, идеи событийного объектно-ориентированного программирования не только изменили интерфейс и облик современных приложений, но и технологию их создания.
Естественно, что программист не в состоянии помнить свойства, методы всех объектов и события, на которые каждый объект реагирует. Но это и не требуется. Разместив объект, например, символическое изображение таблицы в виде значка, на форме, программист может выделить этот объект, щелкнув по нему мышью, и далее нажать клавишу . В ответ на эти действия он получит исчерпывающую хорошо формализованную справку о свойствах, методах объекта и о событиях, на которые он реагирует.
Важным достоинством сред визуального программирования также является их ориентация на работу с таблицами баз данных, хотя предусмотрены и удобные средства для работы с обычными файлами. Пример некоторых инструкций Delphi для работы с таблицей был приведен выше, хотя, конечно, перед организацией доступа к записям таблицы устанавливаются некоторые ее свойства, определяющие, в частности, в какую базу данных эта таблица входит.
С помощью Delphi и Visual Basic теперь успешно создаются системы программного обеспечения крупнейших организаций. Эти системы обычно опираются на технологию клиент/сервер и на информационно-логическую модель предприятия, в соответствии с которой все данные размещаются в десятках и сотнях взаимоувязанных таблиц, характеризующих финансы, кадры, состояние складов, различные сделки, технологические процессы и т.д. Главный принцип таких систем: каждый элемент данных должен вовремя оказаться на своем месте – в соответствующей таблице. В таких системах, например, нет необходимости бухгалтеру начислять зарплату сотрудникам. Бухгалтерия и отдел кадров должны только позаботиться о том, чтобы вся информация (кадровая, табельная, нормативная и т.п.) была вовремя введена в свои таблицы, а процедура начисления зарплаты, хранимая на сервере, сама включится по таймеру в определенный день и час каждого месяца и сформирует необходимые документы.
Здесь рассмотрим создание интерфейса пользователя, а также переменные, константы, инструкции и другие языковые конструкции Бейсика, с помощью которых строятся событийные и общие процедуры.
В данном пособии содержатся лабораторные работы по Visual Basic for Applications.
Первая лабораторная работа включает в основные понятия и интерфейс VBA, изучение свойств элемента «Форма».
Вторая лабораторная работа включает в себя разработку Элементы управления «Командная кнопка», «Окно с текстом» и «Надпись».
Третья лабораторная работа. В программе реализуются функции поиска и редактирования данных в таблице. Для ввода и вывода используются стандартные элементы интерфейса Windows.
Четвертая лабораторная работа. Реализуетсяпрограммный код, использующий оператор условного перехода разветвляющихся вычислительных процессов. Элементы управления « Список» и «Поле со списком».
Пятая лабораторная работа. Освоить методику визуального проектирования и объектно-ориентированного программирования, приемы разработки алгоритмов различных структур, облегчить освоение основных понятий языка Visual Basic for Application (встроенного в Excel).
Шестая лабораторная работа. Программирование итерационных циклических вычислительных процессов. Элементы управления: Рамка, Флажок, Переключатель
Седьмая лабораторная работа. Освоить методику обработки одномерных массивов.
Восьмая лабораторная работа. Освоить методику обработки двумерных массивов.
Девятая лабораторная работа. Список и его составные элементы: поля и записи. Структура списка. Поддержание данных в актуальном состоянии. Сортировка. Создание и применение фильтров. Подведение итогов.
Обработка структурированных данных с помощью сводных таблиц.
Содержание заданий. Разработать алгоритмы решения задач, составить блок-схемы алгоритмов и написать программы на языке Visual Basic for Application. Отладить программы на компьютере.
Отчет по каждому заданию содержит:
1. Условие задачи; постановку задачи.
2. Блок-схему алгоритма решения задачи.
3. Описание интерфейса (элементы управления на листе Excel или на форме).
4. Текст программы.
Вариант задания к лабораторной работе выдается студенту преподавателем. Выполненная лабораторная работа демонстрируется студентом преподавателю на компьютере. После приема лабораторной работы преподавателем студент оформляет по ней отчет в печатном виде. Качество выполнения лабораторной работе оценивается за качество разработанного приложения и за качество оформления отчета.
Для успешного выполнения лабораторного практикума рекомендуется приходить на занятия с готовыми: эскизом формы, блок-схемой алгоритма и программными кодами, которые перед выполнением работы на компьютере следует показать преподавателю. Для подготовки к занятиям рекомендуется использовать литературу по языку Visual Basic и конспект лекций по информатике.
Воспользуйтесь поиском по сайту:
studopedia.org — Студопедия.Орг — 2014-2023 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.01 с) .
Источник: studopedia.org
Постановка задачи. Программирование — теоретическая и практическая деятельность, связанная с созданием программ для компьютеров
Программирование — теоретическая и практическая деятельность, связанная с созданием программ для компьютеров.
Программирование включает в себя следующие этапы:
1. постановка задачи,
2. структуризация системы,
3. организация данных,
Нулевым этапом постановки задачи должно быть задание окружения программы. Окружение программы состоит из:
o Среды пользователей,
o Среды заказчиков.
o Вычислительной среды,
Пользователями программной системы могут быть служащие административных учреждений, инженеры, выполняющие на машинах научно-технические расчеты, экономисты, ведущие учет хозяйственной и финансовой деятельности.
Вовлекайте пользователей в процесс проектирования системы
Если пользователи принимают участие в проекте на стадии разработки, они лучше осведомлены о характеристиках системы и могут внести свою лепту в формирование окончательного облика. Если же пользователи привлекаются на этапе испытаний, они получают возможность оценить качества системы еще до начала эксплуатации.
Программа неотделима от вычислительной среды, с которой взаимодействует. Она использует системные программные средства, а те в свою очередь могут пользоваться ее информацией. Программа либо сама создает файлы, либо обрабатывает файлы, сформированные другими программами. Она должна быть построена таким образом, чтобы могла применяться в различных приложениях и обходиться только имеющимися аппаратными ресурсами и средствами программирования.
МАКСИМАЛЬНО ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЕРВИСНЫЕ СРЕДСТВА АВТОМАТИЗАЦИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
Обычно работа по составлению программ начинается в связи с тем, что некоторая организация (заказчик) предлагает создать для нее программную прикладную систему. Официальному заключению договора обычно предшествует выяснение реальной необходимости в такой системе, оценка возможности ее разработки и примерного объема затрат, а также ожидаемого эффекта от ее внедрения.
ЭВМ лучше, чем человек, справляется с трудоемкими задачами, требующими многократного повторения однотипных операций. ЭВМ более эффективно осуществляет поиск и обработку больших массивов информации, состоящих из однородных элементов. Всякое использование ЭВМ предполагает стандартизацию данных и способов обработки. Эффективная реализация преимуществ ЭВМ возможна лишь в тех случаях, когда необходимо выполнять либо трудоемкие вычисления, либо обработку больших объемов информации. В то же время человек лучше, чем машина, может разобраться в том, что и как следует делать, и способен работать с неоднородной информацией.
Первый шаг в проектировании прикладной программной системы заключается в точном формулировании целей внедрения. Требования к системе еще не создают полной картины. В постановке задачи, разумеется, должны принять участие как представители организации-заказчика, так и те, кто будет заниматься проектированием системы.
Необходимо, чтобы этот процесс был гибко организован и продолжался в течение достаточно длительного времени, поскольку на любом этапе разработки или внедрения могут вскрываться ранее не предусмотренные трудности. В то же время в договор следует включить пункт, который запрещал бы радикальный пересмотр требований на стадии реализации системы. В этом же пункте могут быть оговорены условия внесения несущественных изменений.
ВСЕ ДОГОВОРЕННОСТИ ДОЛЖНЫ ОФОРМЛЯТЬСЯ В ОФИЦИАЛЬНОМ ПОРЯДКЕ
Организация-заказчик и группа разработчиков совместно составляют официальный перечень спецификаций, а также договор о порядке проведения проектных работ и приемке системы. Функциональные требования к системе содержат четкое описание всего того, что она должна делать. Ограничениями в процессе проектирования являются директивные сроки завершения отдельных этапов, имеющиеся в наличии ресурсы, организационные процедуры и мероприятия, обеспечивающие сохранность информации.
НЕОБХОДИМО ВСЕСТОРОННЕ АНАЛИЗИРОВАТЬ ЭФФЕКТЫ, СВЯЗАННЫЕ С ВНЕДРЕНИЕМ СИСТЕМЫ
Подобный подход к проектированию можно проиллюстрировать на примере разработки языка Ада. В начале 70-х годов министерство обороны США объявило о создании нового языка, которым предполагалось заменить другие языки программирования во всех приложениях, связанных с решением задач военного характера.
Еще до составления окончательного перечня функциональных требований и спецификаций было разработано несколько версий языка, которые анализировались и оценивались группой сторонних экспертов. Был объявлен конкурс на создание языка. Его победителем стала французская фирма Honeywell-Bull.
После того как работа над языком была завершена, для его оценки вновь были приглашены сторонние эксперты. Много различных групп приняло участие в экспериментах по практической реализации некоторых наиболее нетрадиционных особенностей языка. Наконец, когда стало ясно, что Ада в целом отвечает предъявляемым требованиям, различные военные ведомства начали заключать контракты на приобретение компиляторов языка.
Источник: studopedia.su
Программирование
Программирование (programming) – теоретическая и практическая деятельность, связанная с созданием программ.
Программирование является собирательным понятием и может рассматриваться и как наука, и как искусство. Именно на этом основан научно-практический подход к разработке программ.
Программа – результат интеллектуального труда, для которого характерно творчество, а оно, как известно, не имеет четких границ. В любой программе присутствует индивидуальность ее разработчика, программа отражает определенную степень искусства программиста. Вместе с тем, программирование предполагает и рутинные работы, которые могут и должны иметь строгий регламент выполнения и соответствовать стандартам.
Программирование базируется на комплексе научных дисциплин, направленных на исследование, разработку и применение методов и средств разработки программ (специализированного инструментария создания программ). При разработке программ используются ресурсоемкие и наукоемкие технологии, высококвалифицированный интеллектуальный труд.
Программирование – это развитая отрасль хозяйственной деятельности, связанная со значительными затратами материальных, трудовых и финансовых ресурсов. По данным зарубежных источников, в конце XX века в мире было занято программированием до 2% трудоспособного населения. Совокупный оборот в сфере создания программных средств достигает несколько сот миллиардов долларов в год.
В связи с ростом потребности в разнообразных программах обработки данных весьма актуален вопрос применения эффективных технологий программирования и их перевода на промышленную основу. Это означает стандартизованность, тиражируемость методов программирования, внедрение прогрессивных инструментальных средств, использование специальных методов и организационных приемов в разработке программ.
Наиболее известные технологии программирования – структурное программирование и объектно-ориентированное. Структурное программирование основано на модульной структуре программного продукта, т.е. программа разбивается на несколько составляющих (подпрограмм). Модуль – это самостоятельная часть программы, где объединены ресурсы, которые направлены на реализацию конкретной задачи. Объектно-ориентированное программирование — новое поколение технологий программирования, широко используемое в наше время. Эта технология объединяет не только данные, но и методы их обработки в логические сущности – объекты, которые, в свою очередь, имеют способность к наследованию характеристик других (одного или нескольких) объектов в своём классе и обеспечивают тем самым возможность неоднократного использования программного кода.
Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:
Источник: studopedia.ru