Композиционное построение игровых программ.
Сценарий игровой программы представляет собой подробную литературно-драматургическую разработку темы, конфликта. В сценарии четко определяются игровые эпизоды, их последовательность, форма и время судейства, включение зрелищных заставок.
Начинается разработка любой досуговой программы с определения темы:
О чем будет рассказано? Что будет положено в основу представления? Часто в самом названии уже представлена тема.
Игровые программы могут быть посвящены тематике:
· исторической (памятные даты в жизни страны);
· героико-патриотической (например, «Эй, славяне!»);
· спортивной («Сильные, смелые, ловкие»);
· литературной («В гостях у пушкинских героев»);
· развлекательной («Эх, Семеновна!»).
Вторая проблема сценариста:
Ради чего? Какой главный вывод представления будет сделан? Например, тема — «Широкая Масленица». Идея — эмоциональная разрядка, ощущение русского духа и удальства.
Сюжетно-игровая программа «Царь морей и океанов»
Идейное осмысление должно быть выражено в конкретной и непрерывной цепи поступков (игр), разыгранных в яркой и осмысленной среде.
Для объединения разнородных частей в целое подбираются речевые связки, репризы, стихотворные заставки. Немалое место занимают пояснительные тексты, объявления, манки, приглашение к танцам, играм, участию в конкурсах и т. п.
Весь собранный сценаристом материал необходимо композиционно выстроить по законам художественного монтажа.
Следующая проблема — поиск приема подачи игрового материала.
Сценарно-режиссерский ход (прием) — это образно-смысловой стержень, который пронизывает весь сценарий, связывает действие в его логическом развитии:
экспозиция — ввод в действие. Это короткий рассказ о событиях, предшествующих конфликту. Экспозиция перерастает в завязку — т. е. непосредственное начало действия. Появляется конфликт — столкновение жизненных противоречий, противоположных позиций, идей мировоззрения, идеологий.
Основное развитие действия (конфликта) проходит в нескольких эпизодах, нарастая, входит в кульминацию — высшую точку представления.
Развязка — как разрешение конфликта, затем — главное событие, где сформулирована основная мысль автора, т. е. идея.
Вышеизложенную последовательность событий можно графически представить так:

Развитие конфликтной ситуации, т. е. сквозное действие
| Это исходное событие | Основное событие, с которого начинается конфликт | Центральное событие. Высшая точка — борьба | Финальное событие — разрешение конфликта | Основная мысль автора — идея |
Составление игровой программы заключается в умелом создании игровой конфликтной ситуации. Это основа и стержень игрового действия, о чем бы ни шла речь, проблемы решаются в игровом ключе. Основа любой игры — это преодоление препятствий. Суть игрового конфликта — противоборство сил, умений, сноровки, эрудиции. Благодаря напряженному конфликту и интересному сюжету многие игры приобретают своеобразную драматургию, представляя собой маленькие жанровые сценки, насыщенные юмором.
Новогодняя сюжетно-игровая программа «Таинственные следы»
На какой бы конкретной основе ни развертывалась игра, сюжет ее должен включать набор ситуаций, дающих возможность участникам проявить свои литературные, музыкальные, хореографические способности, блеснуть остроумием, показать эрудицию, отличиться в ловкости и сноровке.
В программах развлекательного типа могут использоваться разнообразные наборы игр, непосредственно не связанных друг с другом.
Однако чаще всего предпочтение отдается такому построению программ, в котором серия игровых развлечений нанизывается на единый сюжетный стержень.
Театрализованная сюжетно оформленная игра представляет собой своеобразный рассказ, ведущийся на языке викторин, аукционов, эстафет, интеллектуальных и художественных конкурсов, шуток, танцев и песен. Благодаря умелой режиссерско-драматургической организации этот рассказ превращается в целостное, разыгрываемое силами всех играющих массовое представление. Сюжет позволяет логически выстроить игровые эпизоды в стройную законченность. С помощью сюжета легче обеспечить такое расположение развлечений, при котором общая игровая линия развивается по восходящей, а напряжение и интерес не снижаются, а возрастают.
2. Методика организации и проведения интеллектуально-познавательных игр.
Интеллектуально-познавательные игры (известные также как эрудиционы, викторины) — на сегодняшний день одна из самых популярных форм работы с детьми. Интерес к играм подобного рода увеличивается с каждым годом. На сегодняшний день, благодаря телевидению, существуют десятки игр — соревнований в эрудиции, известных всей стране. Это: «Слабое звено», «Звездный час», «Своя игра», «Самый умный», «Кто хочет стать миллионером», «Умники и умницы
Интеллектуально-познавательные игрыэто один из типов культурно-досуговых программ, которые чрезвычайно популярные среди школьников среднего и старшего возраста. Это такие игры, где успех достигается, прежде всего за счет мыслительных способностей человека, его эрудиции и интеллекта.
Все интеллектуально-познавательные игры независимо от их названий обладают сходными чертами, а их подготовка и проведение осуществляются, но одному организационному алгоритму. Но прежде чем раскрыть этот алгоритм, необходимо выделить сходные черты, которые присуши всем без исключения играм.
Вот три ключевых признака любой интеллектуально-познавательной игры:
1. Наличие специальных вопросов, на которые следует ответить во время игры ее участникам.
2. Наличие специальных правил, придерживаясь которых следует отвечать на вопросы.
3. Наличие игрового сюжета, игровой интриги, которая является внешней «оболочкой» игры.
На каждом из этих компонентов следует остановиться подробнее.
Не всякий вопрос годится для интеллектуально-познавательной игры. К сожалению, этой, казалось бы, очевидной истиной очень часто пренебрегают многие организаторы игр. Порой в той или иной игре встречаются некорректные вопросы, и это приводит к спорам и конфликтам между участниками и ведущим.
В каждой интеллектуально-познавательной игре есть свои правила, и даже можно сказать, что они отличаются друг от друга, прежде всего правилами. Но хотя правила разные, при внимательном их рассмотрении можно обнаружить некую закономерность. Она заключается в том, что все правила, по сути, являются ответами на одни и те же вопросы организационного порядка. Всего этих вопросов или организационных проблем десять.
1. Кто принимает участие в игре: команды или индивидуальные участники?
2. Если играют команды, из скольких человек они состоят?
3. Сколько всего команд (индивидуальных участников) одновременно принимают участие в игре?
4. Кто задает вопросы: ведущий или участники друг другу’?
5. Как задаются вопросы: одновременно всем участникам, последовательно или но принципу жребия (могут быть и другие варианты)?
6. Сколько времени дается на подготовку ответа?
7. Как участники должны демонстрировать готовность к ответу?
8. Кто оценивает правильность ответа?
9. Каким образом начисляются очки (баллы) за ответ?
10. До каких пор продолжается игра: пока не закончатся вопросы, пока не истечет время, пока не наберется определенная сумма баллов?
Иногда в играх бывает несколько раундов, при этом правила каждого нового раунда изменяются («Счастливый случай»). Но и здесь все выше перечисленные организационные вопросы не теряют своей актуальности, просто они прилагаются теперь к каждому раунду в отдельности.
Если при разработке правил организаторы упустят хотя бы один организационный вопрос, не определятся с ответом на них, то правила игры окажутся неполными, а это может принести к недоразумениям или даже к конфликтам.
Правила игры обычно сообщаются игрокам заранее, но в начале игры они должны быть во всеуслышание повторены еще раз. При этом правила облачаются в игровые одежды, то есть из скучного набора указании превращаются в игровой сюжет.
Три пункта организационного алгоритма, единого для всех интеллектуально-познавательных игр. Выглядеть они могут так:
разработка вопросов игры;
разработка правил игры;
разработка игрового сюжета.
Эти пункты не помечены цифрами, так как реализовать их можно в любой последовательности: можно сначала придумать вопросы, а потом заняться всем остальным, но можно начать подготовку и с определения правил.
Другими этапами организации интеллектуально-познавательной игры будут:
создание и подготовка команд;
оформление места проведения игры;
подготовка необходимого реквизита;
техническое обеспечение игры;
приобретение призов для участников;
работа с ведущим.
То есть, за исключением первых трех пунктов, организационный алгоритм интеллектуально-познавательной игры ничем не отличается от организационного алгоритма конкурсных программ
3. Проанализируйте содержательную часть интеллектуально-познавательной игры, составьте план проведения интеллектуально-познавательной игры.
Билет №11
1. Театрализованные представления как род сценического искусства. История возникновения театрализованных представлений.
2. Виды театрализованных представлений.
3. Разработать сценарный ход новогоднего театрализованного представления для детей младшего школьного возраста.
1. Театрализованные представления как род сценического искусства. История возникновения театрализованных представлений.
Театрализованные представления – самая емкая и многогранная форма массового искусства, включающая в себя поэзию, музыку, театр, декорационное искусство, хореографию, кино и пиротехнику, а так же некоторые формы спорта – художественную гимнастику, массовые гимнастические выступления, танцы на льду и пр. Сама практика развития театрализованных представлений в нашей стране формирует те или иные их конкретные виды. Одни из этих видов находятся в процессе становления, оформления, утверждения в жизни; другие, четко определившись по видовым параметрам, дифференцируются на жанровые и иные разновидности.
Театрализация –создание художественного образа по законам драматургии,театра при самом активном участии большинства зрителей. Сутью театрализации как творческого метода является художественное осмысление реальных событий в жизни страны, конкретного коллектива или даже отдельной личности, при котором эти события воплощаются в яркой образной форме, содержащей их художественную интерпретацию. Представления, построенные на основе метода театрализации, называются театрализованными. В театрализованном представлении главными героями являются реальные личности, прямо связанные с тем событием, вокруг которого выстраивается образное решение театрализованного действа. Театрализация предполагает возможность преподнесения в художественной форме и именно театральными средствами той или иной идеи.
Различного рода празднества и театрализованные представления в своих истоках у всех народов мира, так или иначе, связаны с обрядами. Обряды – неотъемлемая часть духовной культуры любого народа. Они являются первичной формой искусства.
В стремлении познать природу и воздействовать на нее древние люди «очеловечивают» явления действительности, и это находит отражение в обрядовых играх и представлениях. В них, с одной стороны, участвуют люди, с другой – олицетворенные явления природы, на которые человек хочет воздействовать.
Древние земледельческие племена создали систему обрядов. Так при наступлении весны они разыгрывали борьбу лета и зимы, оканчивалась эта обрядовая игра победой лета и уничтожением зимы. Эта обрядовая игра воспроизводила природный процесс – смену времен года – в мифологическом осмыслении, как борьбу двух враждующих сил, которые представлялись древним людям самостоятельными существами.
С древнейших времен до нас дошли элементы и другого вида не религиозной обрядности – бытовой, или семейной. При первобытнообщинном строе люди жили большими семьями, включавшими несколько поколений и ветвей, и всякая перемена в их жизни (рождение, смерть, женитьба, замужество) была значительным событием для всей общины. Такие события обрастали целыми системами обрядов, игр, сопровождавших их.
Таким образом, древнейшие обряды, лежащие в основе всех форм театрализации и народных празднеств, являются отражением общественного бытия человека, его экономической и социальной жизни.
Источник: infopedia.su
Сценарии игровых программ для детей
Часто у родителей, учителей, педагогов организаторов, вожатых оздоровительных лагерей отдыха возникает вопрос: «Как устроить интересный, запоминающийся праздник для детей?».
При чем этот вопрос касается детей самой разной возрастной категории– от малышей — воспитанников детского сада, учеников начальных классов, подростков до уже повзрослевших юношей и девушек.
Проведение игровой программы – самое подходящее средство для решения этой проблемы. Как правило, игровые программы имеют определенную тему и направленность. Это может быть новогодний утренник, игровая дискотека, сценическое действо с привлечением зрителей, спортивный праздник и т. д. Проводят праздничное мероприятие аниматоры – актеры, переодетые в костюмы, знакомых детям, персонажей сказок, мультфильмов, художественных фильмов. Игры, проводимые на празднике, могут быть различного типа физической, интеллектуальной и эмоциональной активности: развлекательные конкурсы, познавательные игры, подвижные конкурсы, сюжетно – ролевые игры.
Как правило, действие развивается в условиях, определенных сценарием игровой программы. Игры гармонично вклиниваются в сюжетную линию праздника. В целом – это спектакль в кругу зрителей с привлечением их для участия в играх и конкурсах с вручением призов.
Из вышесказанного становится понятно, что устроить хорошую игровую программу без заранее написанного сценария очень сложно. Для облегчения труда аниматоров (ими могут быть и родители, и учителя, и более взрослые дети) создан раздел «Сценарии игровых программ для детей». Здесь вы найдете сценарии на различные темы и вкусы, для маленьких и больших детей.
Остается только пожелать удачи и творческого подхода к воплощению в жизнь, выбранного сценария!
Источник: veselokloun.ru
Игровая детская программа «Поляна Смеха»

Сценарий сюжетно-игровой программы с участием детей «Поляна Смеха»
Цель: в сказочно-игровой форме познакомить ребят с основными нравственными ценностями. Сценарий подойдет для проведения на досуговых мероприятиях летом для детей детского сада, младших школьников, в летнем лагере, театральной студии, ДК…
Задачи:
• развеселить детей, настроить на позитивную волну
• познакомить детей с такими нравственными ценностями как «добро», «любовь», «честность», «верность»
• привить детям командный дух и научить работать в коллективе
• сформировать у детей желание помогать окружающим
Время проведения: 45 минут
Место проведения: улица, стадион, детская площадка
Участники: дошкольники, ученики 1-5 классов
Возраст участников: 5-12 лет
Персонажи:
Фея Смеха,
Хозяйка Поляны Орнелла,
гриб Мухомор,
гриб Синюшник,
Король Тишины.
Реквизит: мешок-смешок Феи, книга магии, клетка или коробка с голубем, пень на Поляне.
Костюмы: костюм Феи, два костюма для грибов – красный + синий, костюм Короля, костюм Орнеллы.
Подготовительный этап: перед проведением сюжетно-игровой программы актеры учат текст и репетируют. Исполнительница роли Феи учит танцевальный флешмоб и готовит игры для детей в соответствии со сценарием. Сюжетно-игровая программа «Поляна Смеха» проводится на улице и может быть приурочена к любому весеннему или летнему событию.
Фея выходит на поляну перед ребятами.
Фея: Здравствуйте, ребята, а вы знали, что это непростая поляна? Это одно из самых чудесных мест в мире, ведь это настоящая Поляна Смеха. Здесь дети всегда смеются, веселятся, танцуют, поют и водят хороводы. Все, кто хоть раз играл на этой Поляне, становился счастливым. Я очень хотела попасть сюда, ведь я Фея Смеха.
Об этом месте мне рассказала моя бабушка-хохотушка, но нашла я его не сразу. Я ходила и за четыре моря и за тридевять земель, и за семь королевств, пока однажды мой учитель магии за хорошие отметки не подарил мне волшебную карту. И вот наконец-то я здесь. Как я рада видеть вас, ведь теперь мы сможем веселиться вместе. Превратим этот день в праздник?
А без чего не может обойтись ни один праздник? Без танцев! Повторяем за мной!
Фея проводит под музыку танцевальный флешмоб или танцевальную анимацию с детьми.
В разгар веселья выбегает Хозяйка Поляны Орнелла со слугами-грибами
Орнелла: О боже, что это за шум? Вы кто? Почему все веселятся и танцуют? Грибы, я же сказала, чтоб тут никого не было! Здесь не место радости!
Я как хозяйка приказываю прекратить это веселье!
Фея: Разве вы не любите веселье?
Орнелла: Нет, не люблю!
Фея: Как же вы можете быть хозяйкой Поляны Смеха и не любить его?
Орнелла: Отстань, тебе не понять меня! (села на пень)
Мухомор: Не обижайтесь на Орнеллу, она не всегда была такой, лучше уходите. Здесь уже ничего не исправить.
Синюшник: Да, это давняя история.
Фея: Так она не всегда была такой злой?
Синюшник: Конечно, нет. Когда-то Орнелла была самой веселой на свете. Именно она создала эту Поляну Смеха и Игр.
Мухомор: А мы жили на этой Поляне, вдвоем, в одиночестве. Мы были маленькие и беззащитные. И вот однажды Орнелла пришла сюда, она была очень добра и не бросила нас. Она играла с нами каждый день, веселила, рассказывала смешные истории. Со временем к нам стали приходить все жители волшебного леса и мы веселились все вместе. И здесь не было ни зла, ни врагов, только радость…
Синюшник: Так это место стало Поляной Смеха, а мы ее помощниками. Да, много времени прошло.
Фея: А что же тогда случилось с ней?
Орнелла: Однажды на эту Поляну забрел Король Тишины и полюбил меня всем сердцем. Он приносил мне дары, выращивал для меня целые сады цветов. Король садился рядом со мной и мы молчали часами. Мне не нужны были его слова, я понимала все по его глазам. Я видела сквозь них всю его душу. И всей душой полюбила его.
Иногда он говорил, но очень тихо, почти шепотом. И вот однажды он предложил мне жить в его замке. Я спросила, – а какая музыка звучит в твоём замке? Он ответил, что музыке там не место… Тогда я спросила его о птицах, которые поют в его садах.
Он ответил, что птицы не любят прилетать к нему, ведь обитателям тишины чуждо их пение… я снова задала вопрос – а как же веселье, как мне веселиться в твоём замке? В моём замке нет веселья, сказал он. Я решила, что он шутит и рассмеялась так звонко, что весь лес засмеялся вместе со мной… Но он не шутил.. .. и подумав, что я смеюсь над ним, в отчаянии заколдовал меня, он наложил на меня чары грусти и вся радость померкла во мне..и счастье любви стало мне чуждо. Я продолжала любить его, но не хотела быть счастлива… Он не смог простить себе своей ошибки и навсегда заперся в своём замке, страдая в одиночестве.
(Грибы в этот момент успокаивают Хозяйку)
Фея: Бедная Орнелла, какая грустная история, это нельзя так оставлять. Ребята, мы ведь поможем?
О: Да нечего у вас не получится, думаете, никто не пытался!?
Синюшник: Да, мы что только не делали.
Мухомор: И в комнату смеха ездили, и анекдоты читали нашей Хозяйке. Мы то смеемся, а она… Эх (вместе вздыхают)
Фея: Это потому что вас только двое, а нас посмотрите сколько. Вместе ты точно справимся. Правда, ребята?
Орнелла: Пробуйте, мне уже все равно. Я не верю, что возможно что-то исправить.
Фея вместе с грибами начинает играть и веселиться с детьми.
Игра «Золотые ворота»
Двое ведущих становятся лицом друг к другу и, взявшись за руки, поднимают их вверх – это «ворота».
Остальные игроки образуют цепочку, крепко взявшись за руки.
«Ворота» произнося считалочку:
Золотые ворота,
Пропускают иногда
Пропускаем раз,
Пропускаем два,
А на третий раз
Не пропустим вас!
Цепочка в этот момент движется по кругу, на ком слова останавливаются, того поймали ворота. Этот участник тоже становится воротами, игра продолжается вновь далее. Заканчивается, когда в цепочке остается два человека, а все остальные – ворота, тогда играется последний кон и остается один победитель.
Хозяйка не смеется и не радуется. Грибы сначала прыгали вместе с ребятами, потом обняли ее.
Мухомор: Видишь, ничего не получается.
Фея: Я же пока еще учусь. Как говорит мой учитель магии – на любое колдовство есть противодействие. Видимо, мы просто что-то упускаем.… Так, где моя книга заклинаний? (Роется, достает, грибы подбегают, чтобы читать вместе с ней, листает.) Так вот, нашла золотое правило снятия заклятия! Читаю: Чтобы разрушить колдовство, нужно узнать, из чего оно состоит. Орнелла, вы не помните, с помощью чего Король Тишины заколдовал вас?
Орнелла: Если бы я знала…Я была слишком весела, чтобы обращать на это внимание.
Синюшник: Это известно только ему самому.
Фея: Так давайте позовем его сюда. Если он еще любит ее, он скажет.
Орнелла: Вы не сможете позвать Короля, через стены его замка не проходит ни один звук. А сам он никогда не выходит, я же уже говорила.
Фея: Я уверена, что нет ничего не возможного.
Синюшник: И что ты предлагаешь?
Фея: Сейчас, я пороюсь в моем мешке-смешке. Так, пампушки-веселушки не то, волшебная палочка сейчас не пригодится, и лампа Джина не нужна, ааа вот, есть идея!
Грибы (вместе): Какая?
Фея достает клетку с птицей.
Фея: Вот мой почтальон смешных писем. Что ж Гоша, сегодня у тебя задачка посерьезнее. Нужно долететь до Короля и передать ему, что его ждут на Поляне Смеха. Обязательно скажи, что мы знаем, как помочь его любимой. Дети, давайте все вместе запустим Гошу.
Повторяйте за мной.
Звучит музыка для полета голубя/
Лети, лети
Через леса, поля
Лети, лети
Позови нам Короля.
Звук Фанфар, выходит Король Тишины (специфически, показывая знаки тишины, кивает всем окружающим)
Мухомор: Это он так здоровается.
Синюшник: Ребята, давайте поприветствуем Короля. Только очень тихо. Все вместе – Здравствуйте, ваше Величество.
Король (тихо): Зачем вы позвали меня?
Фея: Мы хотим помочь вам и Орнелле.
Король: Я сделаю все, что в моих силах, но боюсь ничего не выйдет. Я не умею снимать свои чары.
Фея: Ну, а для чего здесь я? У меня как раз стоит пятерка по магии.
Король: Скорее говорите, что я должен сделать?
Это был ознакомительный фрагмент со сценарием. Для покупки полной версии перейдите в корзину. После оплаты материал станет доступны для скачивания по ссылке из письма, которое придет вам на e-mail.
Источник: porgi.ru
Развлекательные программы для детских групп

Описание: Ведут программу два инструктора в костюмах защитного цвета (2 персонажа). Начинается программа со знакомства с будущими туристами, введение в тему (рассказ о туризме, сборах и навыках). Далее для прохождения приключенческой тропы делим ребят на 2 команды. Лесные братства, торжественное открытие возвещает о начале командных игр.
Собираемся на тропу и берём с собой самые необходимые вещи в походный рюкзак. Команды (лесные братства) следуют по тропе, проходя на время и качество выполнения все задания. В заданиях проверяется сплочённость, активность команды, дружное выполнение. В финале программы, команды произносят торжественную клятву туриста, и каждый получает звание «Почётный турист». Участники вознаграждаются призами (по предпочтению организаторов: сладкие призы, памятные сувениры)
Кол-во этапов: 8-10 Продолжительность: 2 часа, включая открытие и закрытие Место проведение: открытая площадка + наличие леса Необходимое для проведения: подарки
Прохождение маршрута туртропы.
Это первое командное испытание, в котором принимают участие все допущенные после медицинского осмотра подростки. Вы должны иметь на руках подписанный врачом лагеря список участников туртропы и минимальную медицинскую аптечку: нашатырный спирт, вату, зеленку и бинт, воду в пластиковой бутылке и несколько разовых стаканчиков.
Это на всякий случай, так как воду на маршруте пить нельзя. Ваша задача во время туртропы — обеспечить безусловную безопасность ее прохождения, минимизировать риски выполнения сложных участков тропы (движение по склону, преодоление оврага по бревну и т.п.). Ребята этого возраста любят рисковать.
Подсказывайте им ритм движения, так как по правилам прохождения маршрута результат будет замеряться по последнему члену команды, а, следовательно, надо ориентироваться на тех, кто быстрее устанет. Предварительно проверьте, как одеты ваши ребята. Одежда должна быть свободной, руки и ноги закрыты, на ногах спортивная обувь, на голове бандана или бейсболка.
По условиям прохождения туртропы вы не имеете права оказывать помощь ребятам при прохождении тропы, вы посредник-наблюдатель. Неободимо обязательно соблюсти эту роль, потому что ваше вмешательство в соревнование будет неэтичным и снизит для ребят ценность их собственного участия.
Для вас сопровождение ребят ещё и диагностическая процедура, вы наблюдаете и оцениваете, как они умеют преодолевать трудности, кто лидирует, кто физически ослаблен и ему нужна помощь, насколько сплочена команда и т.д. На месте старта вы вместе с отрядом должны находиться за пять семь минут до начала соревнований и провести небольшую инструкцию о правилах проведения на тропе. Группу возглавляет член Совета команды (физорг), у него на руках маршрутный лист с основными ориентирами этапов туртропы и названием каждого этапа. Тропа считается пройденной, если судьи на этапах поставят свою отметку.
Маршрут завершён. Ваша группа поддержки (недопущенные к участию подростки) бурно приветствует команду. Обязательно поздравьте ребят с этим первым испытанием, подбодрите тех, кто выглядит наиболее усталым. Подчеркните при этом слаженность и сплочённость всей команды.
Программа «12 записок»
Описание: Ведут программу два инструктора, костюмы зависят от тематики программы (пиратский клад, клад Робин Гуда, сокровища викингов). Для прохождения ребята делятся на команды. Тематика программы задаёт тему для всего сценария. В заключении программы все участники награждаются призами (по предпочтению организаторов: сладкие призы, памятные сувениры)
Кол-во этапов: 12 Продолжительность: 2 часа, включая открытие и закрытие Место проведение: открытая площадка + наличие леса Необходимое для проведения: подарки
Программа сюжетно — игровой программы «КЛАССный час»
Описание: безусловно, что дети привыкли и делают с огромным удовольствием, так это играть. Именно поэтому КЛАССики, ведь именно эта игра станет излюбленным и знакомым всем занятием в промежутках между уроками.
Герои из мультфильма «Незнайка и его друзья» Знайка и Незнайка в игровой, познавательной форме проводят интеллектуальные и подвижные игры и конкурсы с детьми разного возраста. Сюжет: Весёлые человечки собрались в школу. И лишь один Незнайка не знает что это такое. Незнайке друзья дарят «классный кубик», бросая который на классики, нужно попадать на разные цифры.
Каждая цифра обозначает определённый школьный предмет (музыка, физкультура, танцевальный класс, русский язык, математика, природоведение, литература, изобразительное искусство или перемена). Останавливаясь на каждой цифре «весёлые человечки» и ребята знакомятся с КЛАССными школьными предметами.
- Игра-приветствие.
- Загадки про школу.
- Вручение Незнайке – подарка от друзей – «КЛАССный кубик».
- КЛАССный урок «Математика». Конкурс – игра «Считалочка».
- КЛАССный урок «Русский язык». Конкурс – игра «Скороговорочки».
- Перемена. Общий танец.
- КЛАССный урок «Природоведение». Конкурс – игра «Угадай животное».
- КЛАССный урок «Рисование». Конкурс – парная игра «Кто лучше нарисует друг друга с натуры» или индивидуальная игра «Кто нарисует более интересный пейзаж».
- Перемена. Общий танец.
- КЛАССный урок «Физкультура». Конкурс – игра «Наперегонки».
- КЛАССный урок «Литература». Конкурс – игра «Кто лучше прочтет стихотворение наизусть».
- Перемена. Общий танец.
- КЛАССный урок «Музыка». Конкурс – игра «Музыкальный конкурс».
- КЛАССный урок «Танцевальный класс». Конкурс – игра «Анимашки».
- Подведение итогов и награждение «отличников» в мастер-КЛАССсах и КЛАССиках.
- Дискотека
Описание: участники вовлекаются в интересную игру – путешествие по «дикому» острову. Представляя себя настоящими «Робинзонами» они строят свою жизнь на острове.
Составляющие развлекательной программы:
- ЭТАП: вода на острове робинзонов (переправа на плавсредствах, водные гонки)
- ЭТАП: земля на острове (ориентирование на местности, разжечь костёр)
- ЭТАП: жизнь на острове (построить хижину, смастерить шляпу, охота: стрельба из рогаток)
Программа «Царская охота»
Описание: Дети становятся участниками «настоящей» царской охоты, узнают много интересного про особенности рыбалки и охоты, а так же в игровой познавательной форме получат урок природоведения: узнают про жизнь животных и рыб родного края.
Составляющие развлекательной программы:
- ЭТАП: Подготовка к охоте: викторина, танцевальная разминка, выбор необходимого инвентаря.
- ЭТАП: Переправа: переправа на лодке с одного берега пруда на другой.
- ЭТАП: Охота в лесу: стрельба из рогаток, поиски «лисьей норы»
- ЭТАП: Меткий стрелок: стрельба из арбалетов, пневматического оружия
- ЭТАП: Рыбалка: рыбалка на пруду
Программа «Весёлые старты»
Описание: Дети становятся участниками весёлых шуточных соревнований на природе.
Мяч в кольцо, Художники, Бег с тремя мячами, Эстафета с обручами, Встречная эстафета с обручем и скакалкой, Носильщики, Гонка мячей под ногами, Три прыжка, Запрещенное движение, Гонка мячей, Передал – садись, Снайперы, Игольное ушко, Эстафета со скакалкой, Встречная эстафета с брусками, Эстафета зверей, Ритмическая эстафета с палками, Прыжки по полоскам, Разгрузи машину, Эстафета с остановками, Трудная ноша, Прохождение болота, Вызов игроков, Бег в мешках. Бег на облаках, Прыгунки, Воздушные кенгуру, Пролезь через обручи, Картошка в ложке, Велогонки, Кружилка.
Место проведения: база лагеря Продолжительность: 1ч.30 мин.
Программа «Туристический слёт»
Описание: За основу проведения мероприятия берётся один из самых романтичных, доброжелательных, командных видов спорта и отдыха – активный туризм. Наряду с показом своих спортивных, интеллектуальных, творческих возможностей, преподнести детям урок обществознания: ориентация на местности, действия в «диких» природных условиях, действие в команде и пр.
- Подготовка к походу (выбор необходимого инвентаря).
- Ориентирование на местности (действие по карте, определение сторон света по компасу и природным образованиям).
- Поставить палатку, разжечь костёр, спеть туристическую песню.
- Конкурс «Съедобное – не съедобное» (грибы, ягоды).
- Рыбалка (на открытом водоёме): действия с рыболовными приспособлениями.
- Перейти «болото», верёвочный курс.
Источник: summercamp.ru