System events что это за программа

HPSBHF03650 ред. 2 — Выполнение произвольного кода в HP System Event Utility

Внимание: Информация, содержащаяся в этом бюллетене безопасности, должна быть применена как можно скорее.

Дата выпуска : 11-Feb-2020
Последнее обновление : 24-Mar-2020
Возможное воздействие безопасности:
Выполнение произвольного кода
Источник: HP, HP Product Security Response Team (PSRT)

РЕЗЮМЕ УЯЗВИМОСТЕЙ

В некоторых версиях HP System Event Utility до версии 1.4.33 была выявлена потенциальная уязвимость безопасности.

Эта уязвимость может позволить локальному злоумышленнику выполнить произвольный код с помощью системной службы HP System Event Utility.

CVE-2019-18915, PSR-2019-0204
ВЕРСИИ ПОДДЕРЖИВАЕМОГО ПО*: Перечислены ТОЛЬКО затронутые версии.
Потенциально это может сказаться на всех версиях утилиты HP System Event Utility до версии 1.4.33.
Базовые показатели CVSS 3.0
Регистрационный номер
Базовый вектор
Базовый рейтинг

CVE-2019-18915
CVSS:3.0/AV:L/AC:L/PR:H/UI:N/S:U/C:H/I:H/A:H

System Verilog event regions.Как разобраться? // Данил Бычков

HP выпускает обновления программного обеспечения для платформ ноутбуков, где используется HP System Event Utility. HP рекомендует обновить HP System Event Utility до версии, где была устранена проблема, или более поздней версии, как показано ниже.

Название устройства
Обновленная версия
Номер пакета SoftPaq
Ссылка на пакет SoftPaq
HP System Event Utility
1.4.33 и выше
Как определить версию установленной утилиты HP System Event Utility.

Способ 1

На устройствах, работающих под управлением ОС Windows 10, щелкните правой кнопкой мыши кнопку «Пуск» и выберите Программы и компоненты .

Перейдите к пункту HP System Event Utility . Если HP System Event Utility отсутствует в списке установленных приложений, ваша система не подвержена воздействию данной проблемы.

Выберите HP System Event Utility для просмотра сведений о версии программного обеспечения.
Если версия ниже 1.4.33, обновите программное обеспечение до версии 1.4.33 и выше.
Способ 2
На устройствах, работающих под управлением ОС Windows, в меню поиска введите Панель управления .
Щелкните Панель управления .
На панели управления щелкните Программы , затем щелкните Удалить программу .

На экране Программы и компоненты перейдите к пункту HP System Event Utility для просмотра сведений о версии программного обеспечения.

Если версия ниже 1.4.33, обновите программное обеспечение до версии 1.4.33 и выше.

Примечание.

HP рекомендует поддерживать свою систему в актуальном состоянии, используя самые новые микропрограммы и драйверы.

Исправления безопасности от сторонних производителей: Исправления безопасности от сторонних производителей, устанавливаемые на системы, в которых используются программные продукты HP, должны применяться в соответствии с политикой управления исправлениями, принятой у клиента.

Поддержка: По вопросам о реализации рекомендаций, приведенных в этом бюллетене безопасности, посетите сайт https://www.hp.com/go/contacthp, где приведены возможные варианты поддержки HP.

Система событий в игре на Unity. Unity event system.

Подписка: Чтобы активировать подписку на получение будущих бюллетеней безопасности HP по электронной почте, зайдите на веб-страницу https://www.hp.com/go/alerts.

Архив бюллетеней безопасности: Чтобы просмотреть выпущенные бюллетени безопасности, выполните на Сайте технической поддержки HP поиск по словам «бюллетень безопасности».

Категория программных продуктов: Категория программных продуктов указывается в заголовке в виде двух букв после обозначения HPSB.

Печать и формирование изображений HP
Оборудование и микропрограммы HP
Общее программное обеспечение HP

Настоятельно рекомендуется всю относящуюся к вопросам безопасности информацию, передаваемую в HP, шифровать с использованием PGP, в особенности сведения об уязвимостях.

Чтобы получить ключ предупреждения безопасности PGP, отправьте по электронной почте следующее сообщение:

Тема: get key

Управление системами и процедуры безопасности должны часто проверяться для поддержания целостности системы. HP постоянно проверяет и совершенствует функции обеспечения безопасности программных продуктов, чтобы предоставлять клиентам современные безопасные решения.

«HP широко распространяет этот бюллетень по безопасности, чтобы привлечь внимание пользователей уязвимых продуктов к важной информации о безопасности, содержащейся в этом бюллетене. Компания HP рекомендует всем пользователям определить применимость этой информации для их конкретных ситуаций и принять соответствующие меры. HP не гарантирует, что эта информация обязательно является точной или полной для всех пользовательских ситуаций, и, следовательно, не будет нести ответственность за любой ущерб, возникший в результате использования пользователем или игнорирования информации, представленной в этом бюллетене. В пределах, допускаемых законом, HP отказывается от всех гарантий, явных или подразумеваемых, включая гарантии товарной пригодности и пригодности для конкретной цели, права собственности и отсутствия нарушений.»

История изменений : Версия: 1 – 10 февраля 2020 г. – исходный выпуск. Версия: 2 – 24 марта 2020 г. – добавлена ссылка на пакет SoftPaq.

HP Inc. не несет ответственность за технические или редакторские ошибки или упущения, содержащиеся в данном документе. Предоставленная информация предоставляется «как есть» без каких-либо гарантий.

В пределах, допускаемых законом, ни HP, ни ее аффилированные лица, субподрядчики или поставщики не будут нести ответственность за случайные, специальные или косвенные убытки, включая стоимость простоя; упущенную прибыль; убытки, связанные с приобретением товаров или услуг-заменителей; убытки за потерю данных или восстановление программного обеспечения. Информация в этом документе может быть изменена без предварительного уведомления. Компания HP Inc. и названия продуктов HP, упомянутые в данном документе, являются товарными знаками HP Inc. в США и других странах. Названия других продуктов и компаний, упомянутые здесь, могут являться товарными знаками соответствующих владельцев.

Читайте также:
Что это за программа facebook

Источник: support.hp.com

System events что это за программа

File System Events (далее FSEvents) — механизм, доступный в macOS начиная с версии 10.5, который позволяет подписываться на уведомления об изменениях в структуре папок, а также их содержимого. Он используется многими системными утилитами, например Time Machine. Стоит отметить, что мониторинг происходит на уровне директории: иными словами придет уведомление, что в директории изменился некий файл, но конкретной информации об изменениях в нём содержаться не будет. Для более детального мониторинга придётся спускаться на уровень ниже и использовать kqueues, либо писать собственный kext. Поэтому для написания собственного антивируса такой механизм не подойдет, а вот для своего аналога Dropbox, или чего-то подобного — вполне.

Механизм FSEvents состоит из трёх базовых частей:

  • Код ядра транслирует события в пространство пользователя;
  • Демон fseventsd обрабатывает эти события и рассылает уведомления;
  • База данных, где хранятся записанные логи.

Изначально информация о событиях хранится в памяти. Когда происходит событие, ему назначается 64-битный идентификатор. Может получиться так что событие пришло с уже назначенным идентификатором, в этом случае, просто обновятся флаги. После того, как буфер памяти заполнится события записываются на диск.

Если выполнить в терминале ls -la / , можно увидеть в корне раздела директорию .fseventsd , куда упомянутый демон пишет логи. Посмотреть содержимое файлов так просто не получится, для этой цели можно воспользоваться скриптом FSEventsParser, он поможет экспортировать их в текстовом формате, либо как базу данных SQLite. Второй вариант обычно предпочтительнее, так как он позволит использовать SQL-запросы для фильтрации событий (которых обычно больше миллиона).

В целях безопасности, уведомления о событиях возвращаются только для тех папок, к которым есть доступ у пользователя, под которым запущена программа, подписанная на эти события. Существует возможность и полностью запретить логирование событий файловой системы на уровне раздела: для этого в корне нужно создать директорию .fseventsd , куда положить пустой файл с названием no_log .

Может показаться, что исторические данные из FSEvents — не самая полезная информация, однако косвенно они могут помочь, например при исследовании атакованной системы. Так как малварь обычно чистит за собой следы, то записи о создании подозрительных plist’ов, например в /Library/LaunchDaemons , теоретически могут помочь идентифицировать поработавшего зловреда, что станет весомым артефактом в дальнейшем расследовании. Также по записям можно увидеть активность в домашней директории пользователя, файлы перемещенные в корзину, активность в интернете и многое другое. На iOS тоже можно получить данные из FSEvents, но для этого понадобится джейлбрейк.

Подписываемся на события программно

Если тебя больше интересует возможность подписаться на события и слушать их программно, то предлагаю реализовать для этого несложный класс, который будет подписываться на уведомления в заданной директории и возвращать информацию об изменениях (путь к файлу и флаги изменений) в колбек.

Подписываемся на поток событий файловой системы

Откроем Xcode и создадим новый проект, это будет Cocoa App (на вкладке macOS), язык выберем Swift. Создадим новый класс (File > New > File > macOS > Swift file) под названием FSEventsService и напишем следующий код:

Здесь мы просто объявили класс и создали несколько переменных. Теперь нам нужно запустить мониторинг событий, для этого определим следующий метод:

func start()

API FSEvents — это C API, мы можем его использовать из Swift, но нам потребуется учесть несколько особенностей. Разберем код метода по частям. Сначала мы создаем контекст и в него записываем указатель на наш экземпляр класса. Это нужно для того, чтобы иметь возможность потом к нему обратиться из C-функции, которую мы передаём в качестве коллбека, куда будут приходить события.

Далее определяем 2 флага: kFSEventStreamCreateFlagUseCFTypes — говорит нашему потоку данных, чтобы он возвращал значения в типах Core Foundation, вместо чистых C-типов и kFSEventStreamCreateFlagFileEvents — просит передавать события на уровне файлов, а не на уровне директории (иначе будут приходить только уведомления об изменениях в директории, но не будет информации, что за файл изменился).

Теперь осталось создать поток событий и передать в него необходимую информацию, а именно:

  • Алокатор, используется для выделения памяти для потока. Используем значение по-умолчанию;
  • Колбек, функция которая будет вызвана, когда произойдет событие, её реализуем ниже;
  • Контекст, структура, которую мы создали ранее для того, чтобы передать указатель на экземпляр нашего класса;
  • Пути к директориям, в которых нужно мониторить события;
  • Идентификатор события, начиная с которого запрашивать события, выставляем с текущего момента;
  • Задержка с которой нужно запрашивать у ядра события, здесь для простоты выставим 0, но вообще лучше поиграть с этим значением, для лучшей производительности;
  • Флаги для изменения поведения потока, которые мы определили выше.

После этого остаётся только добавить поток событий в RunLoop (часть инфраструктуры отвечающая за обработку асинхронных событий, приходящих в поток) и запустить мониторинг.

Обрабатываем полученные события

Реализация колбэка будет выглядеть так:

Читайте также:
Win sidebar что это за программа

private let eventCallback: FSEventStreamCallback = < (stream: ConstFSEventStreamRef, contextInfo: UnsafeMutableRawPointer?, numEvents: Int, eventPaths: UnsafeMutableRawPointer, eventFlags: UnsafePointer, eventIds: UnsafePointer) in guard let contextInfo = contextInfo else < return >let mySelf = Unmanaged.fromOpaque(contextInfo).takeUnretainedValue() guard let callback = mySelf.callback, let paths = unsafeBitCast(eventPaths, to: NSArray.self) as? [String] else < return >for index in 0 .. < numEvents < let event = FSEvent(identifier: eventIds[index], path: paths[index], flags: eventFlags[index]) callback(event) >>

Здесь мы получаем экземпляр нашего класса из контекста и записываем его в переменную mySelf. Из нее извлекаем колбек, который мы передали при инициализации нашего класса, пробегаем в цикле по пришедшим событиям, в нём создаем структуру, которая содержит информацию о событии (идентификатор события, путь и флаги) и передаем ее в этот коллбек.

Структура с информацией о событии выглядит следующим образом:

struct FSEvent

Останавливаем получение событий

Здесь все достаточно просто: нужно вызвать несколько методов для остановки потока событий:

func stop()

Вызов этого метода можно добавить, например, в deinit :

deinit

Использование класса

На этом написание простейшей обёртки закончено, мы теперь легко можем получить события от файловой системы, например:

let path = NSString(string: «~»).expandingTildeInPath fsEventsService = FSEventsService(pathsToWatch: [path]) < event in print(«(event.identifier) — (event.path) — (event.flags)») >fsEventsService.start()

После запуска в логе приложения можно будет увидеть строки с измененными файлами. Перед запуском нужно не забыть отключить Sandbox (выбрать проект в инспекторе слева, перейти на вкладку Capabilities, отключить App Sandox), иначе у приложения будет доступ к файловой системе только внутри песочницы.

Фильтрация событий

В результате работы нашего класса, мы получили флаг события, который представляет собой битовую маску. Apple заранее определила определила для нас костанты с флагами, соотвествующими опредлённому типу события. Например, если мы захотим отфильтровать только события с созданием файла, это будет выглядеть следующим образом:

if eventFlags // Обрабатываем событие создания >

Подбирая комбинации флагов, можно гибко настроить получаемый поток событий под собственные нужды. Полный список флагов можно найти в документации.

Заключение

Сегодня мы рассмотрели реализацию собственной обертки над API FSEvents, если не считать взаимодействие с API на C, то использовать из Swift его довольно просто и не должно вызвать затруднений. На GitHub можно найти большое количество библиотек, схожих с тем, что мы реализовали сегодня. Пользоваться ими или нет, нужно решать исходя из конкретных задач: с одной стороны зачем писать лишний boilerplate, когда кто-то его уже написал за тебя, а с другой стороны в сложных решениях, всё равно приходится разбираться с внутренним устройством библиотек и докручивать их под специфичные нужды заказчика, так что может быть имеет смысл написать такой класс с нуля.

Ссылки

  • Документация Apple по FSEvents
  • Готовая обёртка для работы с FSEvents в Swift
  • Ещё одна простая обёртка с использованием популярного RxSwift

Рекомендую почитать

  • Введение в RxSwift. Часть 4. Операторы
  • Введение в RxSwift. Часть 3. Subjects
  • Введение в RxSwift. Часть 2. Observables
  • Введение в RxSwift. Часть 1. Базовые принципы
  • Скрываем и показываем иконку приложения в Dock на macOS

Свежие записи

  • Переустановка старой версии macOS на Mac Mini 2011 года
  • Архитектура Redux в Swift: Введение
  • Хостинг статического контента в Firebase
  • Внешний SSD Transcend ESD240C
  • FSEvents: Разбираемся с мониториногом событий файловой системы в macOS

Источник: ovchinnikov.cc

system events app

господа, подаскажите пожалуйста что за апп или хотя бы где по этому поводу почитать на english предпочтительнее
установил недавно сноу леопарда
нашёл у себя в startup_e system events app
я не помню, что бы я его устанавливал или размещал в startup, соответственно из startup_a удалил.
но что смущает, прога не реагирует на даблклик
поиск по сайту apple результатаа не дал
что за апп такой и зачем?
а также о каких именно system events идёт речь? как открыть и настроить и надо ли вообще?
всем заранее спасибо.

Источник: ru-mac.livejournal.com

System Event.exe — Что это такое? Как это можно исправить?

Проблемы System Event.exe часто возникают из-за того, что исполняемый файл отсутствует, удалён или перемещён из исходного местоположения. Часто такие EXE ошибки наблюдаются при запуске программного обеспечения Microsoft Flight Simulator X: Steam Edition. Большую часть проблем, связанных с данными файлами, можно решить посредством скачивания и установки последней версии файла EXE. Помимо прочего, в качестве общей меры по профилактике и очистке мы рекомендуем использовать очиститель реестра для очистки любых недопустимых записей файлов, расширений файлов EXE или разделов реестра, что позволит предотвратить появление связанных с ними сообщений об ошибках.

EXE файлы — это типы Исполнимые файлы, более широко известные в качестве формата Windows Executable File. Ниже представлен список самых последних версий файлов практически для всех версий Windows (а также для некоторых %%os%%), которые вы также можете скачать. Если у нас нет необходимой копии версии System Event.exe, вы можете просто нажать кнопку Request (Запрос), чтобы её запросить. Кроме того, Microsoft Game Studios также может предоставить вам некоторые редкие файлы, которые отсутствуют в нашем каталоге.

Поместите новый файл System Event.exe на место предыдущего (перезаписав предыдущий). Проблема больше не должна возникать, однако, чтобы убедиться в этом окончательно, следует выполнить проверку. Проверьте результат замены файла, запустив Microsoft Flight Simulator X: Steam Edition и проверив выводится ли возникающая ранее ошибка.

Читайте также:
Программа директум что это такое простыми словами

System Event.exe Описание файла
Расширение файла: EXE
Группа: Game
Program: Microsoft Flight Simulator X: Steam Edition
Вер: 3333727
Компания: Microsoft Game Studios
Имя: System Event.exe 2620ea96635335999f379787c2a1afe8eed4f68d
MD5: 623fe9b4ba1f7ec24d319cc7d7b2a516
CRC32: a9e9e0a5

Источник: www.solvusoft.com

Работа с EventSystem в Unity. Базовые вещи в работе с UI

Всем привет! Давно ничего не писал, но сейчас захотелось рассказать про очень удобную штуку, о которой многие не знают. Это Event System в Unity. Многие, для задач в которых EventSystem очень удобен, используют обычный Raycast.

Я расскажу про то, как пользоваться частью функционала EventSystem (его на самом деле очень много) и как этот инструмент позволяет быстро решать многие задачи связанные с обработкой событий интерфейсов и объектов. Как всегда с репозиторием с примерами. Если вам интересно — добро пожаловать под кат!

В данной статье я разберу и предоставлю примеры работы с событиями IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler (полный список событий можно посмотреть тут).

Что же такое EventSystem? EventSystem — это система отвечающая за обработку разных событий в сцене. В основном она позволяет:

  • Определять какой GameObject “выбран”
  • Управлять способами ввода которые используются
  • Управлять рейкастингом

С точки зрения рейкастов в EventSystem доступны три основных компонента:

  • Graphic Raycaster — используется для работы с UI
  • Physics 2D Raycaster — используется для взаимодействия с физическими объектами в 2D
  • Physics Raycaster — используется для взаимодействия с физическими объектами в 3D

Начнём с самого простого — с UI системы. С ней EventSystem работает проще всего и лучше всего. Дело в том, что при создании Canvas юнити сразу добавляет на сцену все необходимые компоненты, такие как сам EventSystem и Graphic Raycaster.

В случае с UI, событийная система позволяет легко создавать свои кнопки и базовые взаимодействия с разными UI элементами. Для примера разберём IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler.

Чтобы UI элемент реагировал на события входа (IPointerEnterHandler), выхода (IPointerExitHandler) курсора мыши необходимо имплементировать эти интерфейсы в необходимый объект. Это помогает во многих случаях, когда нужно что-то выбрать, подсветить и т.п. На примере с тестовой сценой и Image это позволяет сделать интеракции вроде такой в несколько строк кода:

public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) < _Image.color = Color.blue; >public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)

Для обработки событий нажатия на UI элемент есть два других интерфейса IPointerDownHandler, IPointerUpHandler.

Их имплементация позволяет в удобном виде обрабатывать события нажатия на объект мышью или тача на мобильных платформах:

public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) < _Image.color = Color.green; >public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)

EventSystem работает с любым компонентом UI системы, который может быть RaycastTarget. Для примера Text и событие клика IPointerClickHandler (важно, это событие похоже на IPointerUpHandler, то есть срабатывает в момент поднятия мыши, но отличие заключается в том, что “отпускание” курсора должно происходить строго в границах объекта):

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(Text))] public class UITextExample : MonoBehaviour, IPointerClickHandler < private Text _Text; private bool _IsClicked; private void Start () < _Text = GetComponent(); > public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) < _Text.text = _IsClicked ? «Hello there!» : «General Kenobi»; _IsClicked = !_IsClicked; >>

Самыми интересными ивентами на мой взгляд, являются те, что позволяют удобно делать Drag. Это набор интерфейсов IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler. С ними так же всё очень просто. Визуальный эффект сильно зависит от способа обработки, но эти три события позволяют делать самые разные взаймодействия за несколько минут. В случае, если элемент, который вы собираетесь двигать состоит из разных UI элементов, важно отключать галочку RaycastTarget на тех элементах, которые не являются интерактивными. (Важно: в случае с UI системой нужно использовать screenPosition из PointerEventData которая приходит во всех методах событийной системы связанных с мышью/тачем)

public class UIDragExample : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler < [SerializeField] private Text _Text; public void OnDrag(PointerEventData eventData) < transform.position = eventData.pointerCurrentRaycast.screenPosition; >public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) < _Text.text = «You dragging!»; >public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) < _Text.text = «Drag me!»; >>

В общем то по UI системе всё, на самом деле там есть ещё несколько полезных штук с точки зрения Event System, но про них я может напишу в будущих статьях.

Работа с физическими объектами отличается лишь двумя пунктами. Первое — надо внимательно следить, чтобы объект EventSystem был на сцене, чтобы это работало. Второе — надо повесить компонент PhysicsRaycaster на основную камеру, чтобы всё это так же работало по коллайдерам. В остальном почти тоже самое, простенький пример вы можете найти в репозитории.

В общем EventSystem крутой и удобный инструмент, который позволяет многие вещи делать в разы быстрее нежели обычными рейкастами. Кроме того в EventSystem есть очень много полезного функционала вроде того, что там можно переопределять инпуты (к примеру вас интересует специфичный контроллер, скажем Leap Motion) и многое другое, о чём я может напишу в будущих статьях.

Источник: habr.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru