Supreme commander что это за программа

Жизнь после полного уничтожения: как разрабатывалась Supreme Commander Статьи редакции

Сокращённый перевод интервью с создателем культовой стратегии от издания DTF.

5143 просмотров

Разработчик игр Крис Тейлор (Chris Taylor) в середине девяностых был в составе студии Cavedog Entertainment, создавшей Total Annihilation — классическую стратегию в реальном времени, в которой был сделан упор на масштабные битвы и тактическое использование ландшафта.

В 1998 году Тейлор покинул Cavedog и основал свою студию Gas Powered Games. В 2007 году она выпустила Supreme Commander — идейного наследника Total Annihilation. Игра быстро обрела культовый статус: даже спустя десять лет сообщество активно дорабатывает стратегию и создаёт модификации к ней. Журналист Eurogamer Грейми Мейсон (Graeme Mason) поговорил с Тейлором о том, как проходила разработка Supreme Commander.

Тейлор хотел создать новую стратегию ещё в первые годы существования Gas Powered Games, но студия была занята серией Dungeon Siege. Он работал над RPG, а в свободное время продумывал концепцию Supreme Commander.

Supreme Commander | Типа обзор

Разработка игры началась в 2003 году.

Мы знали, что работа может затянуться, поэтому выбрали размеренный ритм: посвящали игре 8-10 часов в день, а не 12-14, как было с Total Annihilation.

Крис Тейлор, разработчик

У Gas Powered не было прав на серию Total Annihilation, поэтому, несмотря на явное сходство двух стратегий, у нового проекта студии была другая концепция и название.

Вся игра разрабатывалась с нуля, включая движок и сюжет. В отличие от Total Annihilation, в Supreme Commander было три фракции, а не две — это было нужно, чтобы подчеркнуть различие между играми и сделать геймплей асимметричным.

Тейлор старался контролировать каждый аспект игры. Одно из его главных нововведений — переосмысление системы менеджмента ресурсов.

Во всех других RTS нужно сначала заплатить, чтобы что-то построить. А мне нравилась идея «рассрочки» — чтобы игрок мог начать строить объект, не имея достаточно ресурсов для этого.

Крис Тейлор, разработчик

Количество ресурсов, добываемое в единицу времени, зависит от того, сколько территории находится под контролем игрока, так что «кемпить» в углу нельзя. Чтобы обеспечивать свою военную машину, игроку нужно захватить внушительную часть карты.

Из Total Annihilation игра позаимствовала упор на ландшафт: огромное значение в ней имеет высота над уровнем моря и зона видимости. Это открывает большие возможности для тактики.

Ещё мы придумали концепцию свободного перемещения юнитов с моря на сушу и обратно: к примеру, у боевых кораблей есть ноги, и они могут ходить по земле. Никогда не забуду взгляды ребят, когда я им об этом рассказал. Но, в конце концов, это же видеоигра, мы должны делать безумные вещи и веселиться, верно?

Крис Тейлор, разработчик

Одним из главных технических достижений Supreme Commander была быстрая смена масштаба, вдохновлённая первой Dungeon Siege. В 2007 году большинство RTS предлагали игроку мини-карты, по которым можно было следить за перемещениями своих и вражеских войск. В Supreme Commander можно было увидеть всю карту целиком, прокрутив колесо мыши.

Supreme Commander | Базовые принципы игры

Это исходит из того факта, что игрок берёт на себя роль главнокомандующего, — ведь какой из тебя главнокомандующий, если ты не можешь видеть весь театр военных действий сразу?

Крис Тейлор, разработчик

Как и у всякого амбициозного решения, у быстрой смены масштаба была своя цена — инженерам пришлось сильно постараться, чтобы функция работала плавно и правильно. Но, даже несмотря на их усилия, из-за продвинутой графики Supreme Commander была очень требовательна к компьютерному железу.

Но зато она отлично идёт на современных машинах, правда?

Крис Тейлор, разработчик

Supreme Commander неплохо продалась на релизе, а затем ещё раз примерно таким же тиражом, когда появилась в Steam в 2011 году. На данный момент в Steam у игры более 900 тысяч владельцев, если верить SteamSpy. Для стратегии также вышло успешное дополнение Forged Alliance, а в 2008 году появился порт на Xbox 360 от Hellbent Games.

Как вы можете представить, игра не очень хотела ужиматься, чтобы протиснуться в эту консоль, но команда проделала серьёзную работу, чтобы пользователи Xbox могли поиграть в комплексную стратегию.

Крис Тейлор, разработчик

Supreme Commander популярна и по сей день, в том числе благодаря модификациям. Новые юниты, миссии и карты для стратегии появляются и спустя десять лет после её выхода — всё потому, что Тейлор изначально сделал её легко модифицируемой.

Сейчас геймдизайнер работает над новой RTS, о которой планирует рассказать больше в этом году.

Моя цель — поднять стратегии на совершенно другой уровень, вытащить жанр из застоя, в котором он находится уже, кажется, целую вечность.

Крис Тейлор, разработчик

На вопрос о том, какое из своих произведений он любит больше — Total Annihilation или Supreme Commander, разработчик отвечает не сразу.

Мне не стоит отвечать на этот вопрос, но я это сделаю. Это, пожалуй, Total Annihilation, потому что процесс её разработки был прозрачнее — идеи из моей головы сразу же воплощались в коде. Я считаю, что Supreme Commander в целом лучше, но в девяностые я работал непосредственно с кодом, и это самый правильный подход. Спустя двадцать лет я снова пришёл к этому.

Источник: vc.ru

Supreme Commander: FAF. Кто и зачем дописал лишнюю F.

Вы не можете не знать её
Путь этой игры начался в уже далёком 2007-ом году, когда небольшая американская компания под названием Gas Powered Games выпустила в тираж свою первую самостоятельную стратегию — Supreme Commander. Под руководством Криса Тэйлора, находящегося на тот момент в должности креативного директора, команда Gas Powered Games прекрасно развила и дополнила концепт игры Total Annihilation, разработкой которой и руководил сам Крис в 1997-ом году.
Опыт первой Supreme Commander нельзя назвать однозначно отрицательным — он указал на недостатки оригинала, позволил исправить ошибки и улучшить проект. Вышедшее во всё том же 2007-ом году DLC продолжение — Supreme Commander: FA было несомненно лучшим развитием, на которое можно было бы рассчитывать. Однако, к сожалению, серия не получила и половины заслуженной известности.

Причин было много, одной из которых является отличие геймдева нулевых от настоящего. Несомненно, у такой потенциальной игры должно было быть продолжение. Так оно и было. В 2010-ом вышла Supreme Commander 2, сохранившая от оригинала в основном только название. Концепт же долго пытались повторить другие команды разработчиков, и самыми известными экспериментами стали: ASHES OF THE SINGULARITY: ESCALATION или Planetary Annihilation, но ни одна из этих игр не смогла занять место той самой Supreme Commander: FA.

Читайте также:
Контакт это что программа

О чём же эта игра?
Сегодня, когда геймеров стало намного больше, на удивление, жанр стратегий переживает не лучшие времена. Во многом потому что разработчики удовлетворяют современные желания пользователей, которые зачастую идут вразрез с концепцией стратегического жанра. Однозначно, стратегии не являются массовым продуктом.
Но игре из этого обзора всё же повезло с аудиторией намного больше, чем многим проектам в этом жанре. Будучи RTS Supreme Commander: FA обладало рядом особенностей, не присущих другим стратегиям. В чём же заключаются эти отличия?
Во-первых, это — глобальность, масштабность происходящего на поле сражения. Карты достигающие в размерах сотен квадратных километров, никак не вредят игроку и не придают игре излишнего гигантизма. Добавляя возможности для любых стратегических манёвров, они делают геймплэй намного более глубоким.

Так например, при удержании позиции в конкретной точке карты вам придётся учитывать рельеф, на котором будет проходить линия обороны.

Во-вторых, это фракционные различия, — такие есть почти в каждой RTS. Но здесь различия четырёх сторон разительны, «минусы и плюсы» каждой из фракций становятся особенностями, которые должны учитывать грамотные стратеги. О примерах таких особенностей речь и пойдёт далее.

БМК разных фракций

Как говорилось раннее, сторон конфликта всего четыре: Кибран, Серафим, Эон и ОФЗ. Несмотря на то, что в игре присутствуют почти все аналоги современного вооружения, включая, как наземные, так и войска ВВС и ВМФ, различия легче всего продемонстрировать на примере баллистических ракет малой, средней и большой дистанции.

У всех фракций подобные снаряды могут выпускать различные юниты, начиная от передвижных мобильных наземных единиц и стационарных пусковых шахт заканчивая морскими крейсерами и стратегическими подлодками. Глобально ракетные установки делятся на два типа: тактические и стратегические; для каждого же из этих типов есть свои свои системы ПРО.

У ракет есть показатели здоровья, а у систем ПРО показатели эффективности. Так например тактическая ПРО Эон стреляет «дезориентирующими» ракеты сферами, заставляющими менять их курс следования, как итог они всё же взрываются, нанося в худшем случае небольшой урон. ПРО других фракций напрямую уничтожают подобные ракеты, и требуются они в большем количестве по сравнению с Эон. Ракеты фракции Кибран при досрочном уничтожении разделяются на три более мелких, очень слабых, мини-ракеты, создающих дополнительные цели для систем вражеских ПРО.

В-третьих, это цель игры и способы её достижения. Разумеется, как и в большинстве стратегий, главная задача игрока и команды — уничтожение. Но здесь уничтожается не вся база противника, а отдельная боевая единица, так называемая БМК.

На ранних этапах игры ваш БМК — это главный улучшаемый строительный и боевой модуль, танк, принимающий на себя огромный урон, но с постепенным развитием игры он может улучшаться различными способами как в ещё более мощную боевую единицу, так и в строительную или экономическую стороны. К слову об экономике, здесь так же есть два вида ресурсов и ресурсных точек, но в отличие от большинства стратегий они здесь бесконечны. В конечном счёте побеждает тот, кто не только контролирует львиную долю ресурсных точек, но и грамотно расходует полученные средства на развитие армии или обороны. Немаловажным аспектом военных действий является разведка, потому что любое действие противника может быть сведено на нет одним противодействием, которое обычно стоит намного дешевле. Так, например, построить системы ПРО в разы легче, чем самые опасные в игре пусковые шахты.

Сообщество, которое смогло
Возможно, игра могла стать «мёртвой» ещё в конце нулевых, как мёртв сейчас мультиплеер в Steam-версии Supreme Commander: FA. Могла стать, если бы не появилась группа независимых и неравнодушных пользователей, которые трепетно перенесли проект в новый, собственноручно созданный клиент для оригинальной игры -FAF, и этот клиент существует уже много лет. С тех пор его создатели сильно поправили баланс на основе игровых данных в лучшую сторону. Даже сегодня выходят актуальные обновления, улучшающие игровой процесс и работу клиента. Количество же одновременно активных пользователей в пиках достигает нескольких тысяч человек.
Не обошлось, конечно, и без минусов, но не игровых, потому что они сведены к минимуму совместными усилиями сообщества. На сегодняшний день Supreme Commander: FA страдает из-за плохой оптимизации на современных ПК и уже редких, но всё-таки актуальных проблем с сетевым подключением.

Youtube, ты был нужен в 2007.
Говоря о сообществе, нельзя не упомянуть один из самых больших популяризаторов Supreme Commander: FA в русской аудитории — Yurii The Professional. Благодаря его работе, и работе многих других авторов, даже сегодня в Supreme Commander играют новички, что само по себе удивительно для игры 2007-го года с таким высоким порогом вхождения.

Игра развивается и обновляется, а значит её путь ещё не закончен, и это изумительно.

До новых встреч на faforever.com.

Источник: stopgame.ru

История о том, как дополнительный контент потопил Supreme commander 2

Первая «суприма» признана многими авторитетными игровыми изданиями самой недооценённой стратегией в истории. Разработчики вместо того, чтобы укрепить свое положения на рынке, в продолжении стали менять то, что и так отлично работало. Впоследствии добили своё детище единственным платным дополнением.

За что любили Supreme commander

Первая номерная часть привлекала к себе разные группы игроков

Ценители «экономических стратегий», обычно обделявшие своим вниманием типичные RTS, в глобальных стратегиях, таких как Суприма, могут буквально залипать часами, не в силах от неё оторваться.

Она позволяет выигрывать совершенно различными путями. Можно победить и без прямого контакта: набрать над противником преимущество в развитии и уничтожить его, к примеру, ядерными ракетами или дальнобойной артиллерией огромного калибра.

Любителям «покликать» тоже есть где развернуться. Можно наносить сопернику ущерб, уничтожая экстракторы, добывающие материю. Как правило, месторождения данного ресурса расположены россыпью по всей карте, и все их не получится прикрыть защитными сооружениями. Для победы над оппонентом не нужно сносить все его здания. Достаточно выманить вражеский БКЦ (боевой командный центр) и «заснайпить» его Т3 бомбардировщиками (третьего технологического уровня).

Игру украшали экспериментальные юниты

Для постройки буквально одного юнита данного класса требовалась затратить много ресурсов и приличный запас времени. При его умелом использовании можно нанести непоправимый урон экономике противника или вовсе уничтожить командира, тем сам выбить одного игрока из команды соперника, а при неудачном — «подарить» оппоненту целую гору материи.

Реклейм

Объект или объекты, пригодные для утилизации, — важная игровая механика. Она заставляет игроков выжимать максимум эффективности из своих войск и лучше обдумывать свои действия. Уничтоженные боевые единицы и здания не исчезают, а остаются на поле боя в виде обломков. Их можно переработать, а полученные материалы в дальнейшем инвестировать в развитие экономики или потратить на создание новых юнитов.

Побеждает не тот, кто сокрушил больше войск противника, а кто «залутал» больше остовов после сражения.

Читайте также:
Interop что это за программа
Огромные карты поражали воображение

Первая локация в сюжетном режиме разрывала шаблон абсолютно всем без исключения. По мере выполнения заданий она увеличивалась много раз до колоссального размера. Подобного масштаба в игровой индустрии еще не было.

Всего по пять заданий за каждую фракцию (в ванильной версии), но на прохождение каждой пользователь тратил по несколько часов. Главная задача, возложенная разработчиками на компанию, — познакомить геймера с основными особенностями игры, и с этим она неплохо справляется.

БКЦ

У каждого игрока есть свой БКЦ (боевой командный центр), способный постоять за себя и играющий важную роль, особенно в начале игры, но всё же не стоит переоценить его силу. При этом игрок, потерявший своего командира, признается игрой проигравшим, а на месте его гибели происходит ядерный взрыв.

В других стратегиях «король» обычно слаб и немощен, и игроки всеми силами его пытаются защитить и спрятать. В Суприме все иначе.

Эпические сражения

Если вы любитель стратегий в реальном времени и по различным причинам пропустили данную игру, вам стоит её попробовать. Если, конечно, вы не притязательны к графике. Она и на момент релиза не считалась современной.

Многих огорчило продолжение

Главная проблема второй части — она слишком сильно отличается от оригинала. Создателям нужно было «сгладить углы» и обозначить её как спин-офф (ответвление серии), а не как полноценное продолжение.

Игра разрабатывалась, в первую очередь, не под персональные компьютеры, а под консоли, где были представлены далеко не все её конкуренты. Xbox 360 и PS3 уже на тот момент (2010) заметно тормозили индустрию. Скромный объем оперативной памяти в этих устройствах давал о себе знать. Разработчики обновили графику в продолжении, но взамен пришлось пожертвовать слишком многим.

Supreme commander 2 шокировала с первых минут

Первая карта в однопользовательской компании поразила любителей оригинала до глубины души. Она даже по меркам Starcraft маленькая, а в масштабах первой «супримы» так и вовсе микроскопическая. Многие фанаты уже на этом этапе её удалили, даже не заходя в мультиплеер. Gas Powered Games повезло, что в Steam’е в то время не была реализована система возврата средств.

Из глобальной стратегии, не имевшей конкурентов на рынке, она трансформировалась в RTS с набором уникальных механик, но большинству игроков такие кардинальные изменения не понравились. И вот почему.

  • Лимит войск был уменьшен.
  • Размер классических карт в мультиплеере уменьшили в 1,5-2 раза, если не большие, а самые крупные даже не стали добавлять.
  • Разработчики сделали большую ставку на одиночное прохождение, но компания получалось пресной и неинтересной. Искусственный интеллект не отличался умом и сообразительностью на высоком уровне сложности.
  • Юниты в игре выглядят несерьезно. Их место на полке в магазине игрушек, а не на поле боя.
Обесценивание экспериментальных юнитов

В продолжении от экстернальных юнитов осталось одно название. Они обмельчали. Их можно штамповать на заводе (!) уже на 5-6 минуте партии и построить армию, исключительно из них состоящую. В чем их «экспериментальность», если они вошли в серийное производство, остаётся загадкой.

Разработчики отказались или переработали многие механики
  • Все юниты и здания теперь можно разделить на обычные и экспериментальные.
  • Генераторы щита больше не потребляют энергию, как и стационарные артиллерийские установки при выстреле.
  • Были убраны бонусы за особое расположения зданий.
  • Для начала строительства и производства юнитов необходимо предварительно накопить полную их стоимость, а в первой части этого не требовалось.
  • Убран лимит на хранимые ресурсы, собственно, не нужны склады для его увеличения.
Ложка меда
  • Юниты поумнели и прокладывают более адекватные маршруты при передвижении по карте, почти не застревая. Инженеры без приказа чинят находящиеся неподалёку повреждённые войска и достраивают здания.
  • Был переработан интерфейс под широкоформатные мониторы.
  • Строения получают опыт за каждого построенного юнита. После получения уровня они производят быстрее и дешевле.
  • Юниты не становятся бесполезными по ходу матча, как это происходит в оригинале.

Многим игрокам не нравилась неспешность первой части, где только на раскачивание экономики и создание полноценной армии может уходить по часу времени, при этом вполне могла зайти вторая. Продолжительность средней партии сократилась и стала для многих приемлемой.

Добавлен новый ресурс – очки исследования

Очки понемногу начисляется с течением времени. Их выдают за уничтожения вражеской техники и зданий. Также можно получить при сборе оранжевых контейнеров (если они есть на карте). Имеется возможность поднять скорость его пассивного поступления за счёт постройки исследовательских центров.

На очках завязана вся игра. Для получения доступа к многим строениям и юнитам нужно предварительно исследовать их, потратив данную валюту.

Репутация была изрядно подпорчена

Многие разработчики начали откровенно наглеть. До релиза игры они стали вырезать часть её наполнения, продавая его отдельно.

Square Enix (издатель Supreme commander) тоже успела запятнать себя подобной деятельностью. К примеру, в другом их проекте Kane https://www.ixbt.com/live/games/istoriya-o-tom-kak-dopolnitelnyy-zagruzhaemyy-kontent-potopil-supreme-commander-2.html» target=»_blank»]www.ixbt.com[/mask_link]

История серии Supreme Commander, или Как Крис Тейлор переосмыслил жанр стратегии в реальном времени

5 июн.

Поделиться

Недавно на GOG.COM появилась серия стратегий в реальном времени Supreme Commander, и мы решили, что сейчас самое время немного рассказать о ее создателе, Крисе Тейлоре, его пути в мире игр и самых известных стратегиях, в создании которых он принимал участие.

Крис, уроженец Британской Колумбии, начал свой игровой путь в компании Distinctive Software в конце 1980-х. Первой игрой, в разработке которой он принимал участие, стал бейсбольный симулятор под названием Hardball II. Однако ясно свое призвание он увидел только после переезда в Сиэтл в 1996 году.

Переехав, Крис поступил на работу в компанию Cavedog Entertainment. Именно там он наконец смог проявить себя как дизайнер и руководитель проектной группы. Результатом его работы стала знаменитая стратегия в реальном времени Total Annihilation.

Эту игру ждал оглушительный успех — даже несмотря на то, что ей пришлось конкурировать с одним из титанов этого жанра, стратегией Age of Empires. В 1997 году Total Annihilation даже получила титул «Игра года» от Gamespot.

Покинув Cavedog Entertainment, Крис в 1998 году основал собственную компанию — Gas Powered Games.

Крис Тейлор, Gas Powered Games и потрясающая Supreme Commander

Компания Криса, Gas Powered Games, взялась за дело с энтузиазмом. В 2005 году он со своей командой выпустил интересный ролевой боевик — Dungeon Siege. Однако настоящий успех компании принесла игра Supreme Commander, вышедшая в 2007 году, и ее продолжение — Supreme Commander 2, вышедшая в 2010 г.

Серия Supreme Commander считается духовной наследницей Total Annihilation, однако из-за проблем с авторским правом Крис Тейлор и его студия так и не смогли объявить об этом открыто. Но влияние Total Annihilation ощущается в игре очень сильно.

Как и в Total Annihilation, в Supreme Commander вы играете за мощную одиночную боевую единицу. Эта единица под названием «Боевая машина командующего» (БМК) стоит во главе одной из трех фракций. У каждой фракции есть своя сюжетная линия, состоящая из шести миссий.

Баланс между стратегией в реальном времени и «ручным управлением»

Обе эти стратегии в реальном времени демонстрируют уникальный подход к сбору ресурсов — понятию, с которым поклонники жанра наверняка отлично знакомы. Чтобы не усложнять эту часть игрового процесса, разработчики оставили в своих играх всего два вида ресурсов. В Total Annihilation это энергия и металл, а в Supreme Commander — энергия и материя.

Читайте также:
Smart defrag 7 pro что это за программа

Кроме того игроки в Supreme Commander избавлены от лишних хлопот с «ручным управлением» — управлять боевыми единицами там достаточно просто. Вы можете дать каждому бойцу особое задание, а можете просто настроить очередность действий, позволить бойцам их выполнять и отправиться по делам куда-нибудь в другое место.

Еще один вопрос, особенно заботивший Криса при создании Supreme Commander, касался масштаба игры. Он считал, что многие игры того времени были скорее «битвами в реальном времени» — они не передавали масштаб как следует. Отчасти именно поэтому его игра так масштабна. Это помогает игрокам осознать, что это именно стратегия и что их решения будут влиять на всю огромную карту.

После выхода игра завоевала огромный успех как среди поклонников, так и среди критиков. Критики хвалили ее за уникальное игровое поле, при прокрутке превращающееся в тактическую карту, и режим двойного экрана. Даже сюжет, который в стратегиях обычно не столь важен, был признан продуманным и увлекательным.

Уже в продаже на GOG.COM

В целом, можно сказать, что Крис Тейлор и команда Gas Powered Games просто превзошли самих себя. В Supreme Commander: Gold Edition и Supreme Commander 2 по-прежнему стоит поиграть. Сейчас обе эти игры можно приобрести на GOG.COM, так что для тех, кто любит стратегии в реальном времени, самое время познакомиться с ними поближе или с удовольствием к ним вернуться!

Что скажете? Собираетесь приобрести Supreme Commander на GOG.COM? Поделитесь с нами в комментариях!

  • Новое поступление: Life is Strange и Life is Strange: Before the Storm
  • Скоро в продаже: Waking

Источник: www.gog.com

Supreme Commander: управлять армадой

Как просторен мир стратегических игр! Каждый год создатели десятков различных продуктов пытаются привнести в эту сферу что-то запоминающееся, уникальное, ультрасовременное, но, к сожалению, далеко не все справляются с такой задачей.

И тем заметнее успешные проекты, например Supreme Commander: Forged Alliance.

Серия Supreme Commander — своеобразное продолжение игры Total Annihilation, появившейся на свет в 1997 г. Проект Supreme Commander, вышедший в прошлом году, сразу же изменил представление о жанре стратегических игр, а благодаря уникальному тактическому подходу, предоставляющему игроку неограниченные возможности, быстро завоевал популярность. Причем буквально через несколько месяцев после рождения продукта была выпущена его дополненная и доработанная версия — Supreme Commander: Forged Alliance, отличающаяся сбалансированным геймплеем и имеющая новые особенности.

В основу игры положен интересный футуристический сюжет. Человечество давно научилось преодолевать огромные межзвездные пространства и создало колонии во многих уголках галактики. Часть колоний отделялась, самоопределялась, боролась за независимость. К началу событий, о которых повествуется в Supreme Commander: Forged Alliance, существуют три основных межзвездных сообщества.

Об их становлении рассказывалось еще в первой Supreme Commander. А из космоса ожидается глобальная угроза, новый сильный враг хочет уничтожить человечество, и люди из трех независимых фракций объединяются для борьбы с ним. Кроме того, в игру вводится новая сторона, олицетворяющая враждебную космическую цивилизацию. Можно сражаться за любую из четырех сторон конфликта. Каждая из фракций обладает своим вооружением, постройками, возможностями (изначально неравными).

Поскольку Supreme Commander в первую очередь сетевая игра, то она позволяет многим тактикам раскрыть свой талант в открытой борьбе с себе подобными. Этому способствуют как сложный геймплей, так и большое число объектов, каждый из которых обладает различными боевыми способностями.

Одно из главных достоинств данного продукта — масштаб игрового пространства. Игроку стали доступны немыслимые ранее территории (карты) и такие тактические приемы, которые трудно было применять в большинстве предшествующих стратегических игр. Такой новый прием, как возможность неограниченно отдалить от поверхности земли «камеру» и увидеть поле боя с высоты птичьего полета, значительно упростит управление многочисленными игровыми единицами. Примечательно, что здесь после прохождения отдельного задания карта не меняется, как это часто бывает в других играх, а расширяется — просто добавляются новые территории.

Supreme Commander: Forged Alliance обладает отличной графикой, которая лучше, чем у множества современных игр. Грамотная и продуманная анимация просто завораживает, все эффекты (взрывы объектов, разлетающиеся осколки и т.д.) выглядят впечатляюще. К сожалению, нередко стратегии имеют неудачный дизайн и недостаточно проработанные детали.

Но к данному продукту это не относится — разработчики Supreme Commander создали уникальные образы. Да и графические эффекты для различных объектов выполнены интересно и оригинально, с учетом стиля каждой из сторон. Кроме того, продукт отличается на редкость грамотным звуковым сопровождением. Музыку, соответствующую атмосфере настоящей войны, написал Джереми Соул (Jeremy Soule), хорошо известный по проектам Guild Wars, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion.

В игре применена интересная схема развития и добычи ресурсов, разительно отличающаяся от тех, что встречаются в других стратегиях. Здесь, например, использованы всего два типа ресурсов — масса и энергия. Нестандартный прием одновременно и упрощает, и усложняет добычу ресурсов, так как баланс между приобретением и расходованием массы и энергии очень тонок, а поиск его весьма непрост. Идея развития экономики Supreme Commander заключается в том, что массу и энергию нельзя копить в больших объемах, их нужно обязательно расходовать.

Нужно признать, что в целом кампания Supreme Commander: Forged Alliance получилась довольно стандартной. Наверное, некоторые игроки будут разочарованы сдержанным сюжетом, а также отсутствием большого количества разнообразных и интересных миссий. В основном все сводится к простому уничтожению сооружений врага и победе над его армией. Диалоги и задания остаются практически постоянными, меняется лишь сторона, за которую нужно сражаться. Четвертая кампания за новую военную фракцию доступна лишь для онлайновых сражений и в режиме битвы с компьютером.

Фанаты стратегий сразу обнаружат, что в игре маловато видеороликов. К недостаткам также следует отнести и высокие технические требования. Не все пользователи обладают мощной машиной, чтобы уверенно строить громадные базы и управлять огромными армиями на гигантских пространствах. Даже лучшие видеоплаты показывают в этой игре довольно скромные результаты. На больших картах, где сражаются несколько игроков с многочисленными армиями, Supreme Commander начинает серьезно тормозить.

И все же Supreme Commander: Forged Alliance — одна из лучших в настоящее время сетевых стратегий. Здесь есть и огромные пространства, и оригинальный геймплей, и грандиозные динамичные сражения. Поэтому наверняка всем любителям данного жанра будет весьма интересно разобраться в этом продукте и испытать предоставленные в нем возможности.

Supreme Commander: Forged Alliance
Системные требования Pentium 4-1800 или AMD Athlon XP 1800+, 512-Мбайт ОЗУ, видеоплата, совместимая с DirectX 9.0c, 8,5 Гбайт свободного дискового пространства, 4Х-дисковод DVD, звуковая плата, мышь. Программа работает в среде Windows XP/Vista.
Разработка Gas Powered Games
Издание «Бука»

Источник: www.osp.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru