Substance painter программа для чего

Ключевым изменением в Substance 3D Painter 8.2 является столь востребованная возможность экспорта материалов в формате .sbsar из Substance 3D Painter или экспорта как текстурных карт, так и файла .sbsar.
Данный рабочий процесс автоматически упаковывает текстурные карты, создаваемые Painter, в один материал, что ускоряет их импорт в приложениях DCC и игровые движки, поддерживающие формат .sbsar.
До сих пор создание файлов .sbsar было возможно только в Substance 3D Designer — родственном приложении Painter, которое предназначено для более технически подкованных художников.
Пользователи могут упаковывать текстуры в файлы .psd для экспорта в приложения, поддерживающие этот формат, такие как Photoshop.
Обновление содержит ряд улучшений рабочего процесса при работе со слоями, включая возможность применения эффектов к целым папкам в тексте слоёв, а также к отдельным слоям и фильтрам.
Появилась возможность устанавливать режим смешивания и непрозрачность непосредственно на любом фильтре или эффекте цветовыделения, вместо того, чтобы использовать опорные точки и эффекты заливки для управления результатами.

За 10 минут мы поймем Substance Painter


Пользователи могут копировать и вставлять настройки режима смешивания и непрозрачности сразу в каждый канал материала.
В обновлении также добавлена возможность привязки карты окружения к камере обзора вместо её фиксации в пространстве, что автоматически освещает нижнюю часть модели при просмотре её снизу.
Пользователи могут помечать избранные ассеты, чтобы добавить их в новую категорию «Избранное» в окне «Ассеты», а также удалять или перезагружать любые ассеты, непосредственно из окна «Ассетов», а не только те, которые используются в проектах.
Среди других изменений отмечается возможность отображения отдельных компонентов RGBA во вьюпорте, а также улучшенную поддержку экранов HDPI, особенной при перемещении окон между экранами с разным разрешением. Имеется множество мелких улучшений и исправлений рабочего процесса.

Substance 3D Painter 8.2 доступен для Windows 10, Cent OS 7.0/Ubuntu 18.04 и выше, Linux и macOS 10.14 и выше. Стоимость бессрочной лицензии, предоставляемой через Steam, составляет 149,99$.

588 0 850 6

Наконец то можно крутить вертикально освещение. Вот это хорошо. Столько лет ждали.

Источник: render.ru

Текстурирование в Substance Painter

Это статья обучает использованию программы от Allegorithmic. Она предполагает, что вы знаете основы high/low poly моделирования и запекания, а также создания UV-развёртки. Туториал был создан Hayden специально для Beyond Skyrim, за что ему огромное спасибо.

Этап 1 — Подготовка проекта

Обычно при запуске такого проекта я использую предварительную настройку Metal / Roughness и с ней уже загружаю меш. Я пропускаю этап детализации на скульпте для многих из моих моделей (зависит, конечно, от их сложности) и делаю ее непосредственно на текстуре.

Эта статья о работе над Великим Мечом Йоку, давайте разберём её подробнее.

CgAkaHY.png

После создания нового проекта и загрузки модели основным шагом становится подготовка проекта к текстурированию. Она включает в себя запекание в процессе всех процедурных карт, которые мне нужны для текстуры, и разделение на разные группы. На этом этапе я займусь картами Normal и ID, они будут использоваться для структурирования папок, а также нести информацию о высотах. Я всегда предпочитаю запекать карты, используя имена ячеек в Substance.

Читайте также:
Рабочая программа 1 вида что это такое

7Qc8Sv9.png
bL2QmXE.png
Ниже — карта ID, полученная в Substance, а так же группы слоев, которые я подготовил для работы. Как вы можете видеть, я использовал ID карту в качестве маски Color selection (цветовых вариантов) для каждой из групп.

v2WNrzm.png

uGXrGuB.png

Этап 2 — Создание и редактирование карты высот (Height)

После того, как будут готовы карты Normal и ID, вы должны создать слой Height (карта высот) в проекте, который добавляется к карте Normal, а затем использовать его в качестве основы для будущего запекания. Я создаю слой Fill (заполняющий) для каждой группы слоев (как вы видите, они разделены на Blade, Iron, Copper и Leather). Этот заполняющий слой оказывает действие только на карты высот. Потом я добавляю эффект Paint к этому заполняющему слою, и рисую детали с небольшим размером, например, царапины, которые я хочу видеть на своей текстуре. Имейте в виду, что этот шаг предназначен только для уточнения информации, а совсем мелкие детали будут добавлены в обычную карту позже.

3LiUpEj.png

D4dUtwS.png

Как только данные о высотах будут нарисованы на верхнем слое, мы увидим их эффект, перейдя на вид Normal + Height + Base Normal, где станет заметно. насколько выразительно выглядит карта высот. Обычно мне приходится играть с высотой и смешать свойства, чтобы добиться хорошего результата, так что вам, возможно. тоже придется вернуться в слой и отрегулировать его, как вам надо. Ниже вы можете увидеть конечный результат отрисовки деталей карти по сравнению с оригиналом.

0fr33xz.png

На следующем этапе я экспортирую свою карту Normal из Substance Painter, чтобы потом загрузить ее заново. Сделав это, я замещаю старую карту новой, с более высокой детальностью. Теперь у меня есть новая «базовая» карта нормалей, и я могу вернуться в Substance и запечь карты AO и Curvature, которые будут использоваться для процесса текстурирования. Экспорт, а затем повторный импорт карты Normal гарантирует, что при запекании карт АО и Curvature будут учтены большие царапины и детали, которые я только что нарисовал.

5rlKp3z.png

pgTELJy.png

Этап 3 — Текстурирование

Итак, мы запекли карты, которые нам понадобятся для наших текстур, и можем начать работу с каждой из групп (которые мы ранее разделили на материалы и замаскировали с помощью выбора цвета с использованием нашего ID) и добавить слои базового материала. Базовые материалы, которые я выбираю для каждой группы, обычно напоминают обычный реаловый материал, из которого может быть сделан объект, хотя иногда бывает полезно рассмотреть с виду неподходящие материалы ради возможного пополнения базы ваших текстур.

Substance Share имеет большой выбор материалов для просмотра и я использую многие из них. После того, как я применил все свои базовые материалы к своей модели, я перехожу в канал Base Color в Substance Painter с помощью клавиши C и могу видеть, как текстура будет фактически выглядеть в игре и ее отличия от той, что можно увидеть в режиме PBR. При текстурировании для движков, не поддерживающих PBR, я делаю 95% своей работы через вид Base Color.

Читайте также:
Header image что это за программа

7DiNgV6.png

Как вы можете видеть, базовый цвет выглядит не слишком презентабельным, если в нем нет других карт, поэтому нам нужно нарисовать поверхность, чтобы получить желаемый результат. Первое, что я хочу добавить в свою текстуру, — это освещение, которое я создаю, используя комбинацию карт AO и Curvature. Я создаю слой заполнения Fill поверх каждого из базовых материалов, изменяя настройки, чтобы влиять только на слой базового цвета, и загружаю туда карту AO, изменяя тип смешивания на Multiply. Я обычно ставлю Opacity где-то между 15% — 45%, однако некоторые области требуют немного больше АО, чем другие ( я смешиваю эти текстуры в каждой группе материалов, а не для всей модели, поскольку этот метод более гибок).

oKUWgvB.png

lcK0c2S.png

Как только AO добавлена к базовому цвету, я делаю то же самое с Curvature, создавая новый слой Fill, применяя только к базовому цвету, загружаю карту кривизны, а затем изменяю параметры смешивания. Для слоя Curvature я использую тип наложения Overlay с непрозрачностью 5% — 50%, еще раз: эта непрозрачность изменяется в зависимости от моих потребностей.

После объединения АО и Curvature мы начинаем лучше понимать, как будет выглядеть текстура. Здесь вы можете поиграть с текстурой, чтобы добавить дополнительные детали. Я при этом создаю слои Fill (установленные на Overlay) между AO / Curvature и базовыми слоями материала.

Добавляю маску слоя и применяю эффект Маски, а также генераторы шума к маске для добавления деталей, таких как грязь, мелкие царапины и другие эффекты. Ниже вы можете увидеть исходную текстуру основного цвета, она сочетается со слоями AO / Curvature и grunge. Причина, по которой я использую маску для рисования на слоях, заключается в том, что так удобнее контролировать слои, когда дело доходит до других текстурных карт, таких как Roughness и Metal.

Этап 4 – Roughness/Metallic = Specular/Cubemaps

Как только базовая цветовая текстура будет закончена, я перейду к каналу шероховатости и начну настройку, используя те же слои, что и для рисования на гранже. Карта шероховатости — это то, что я использую в качестве зеркальной карты для движков, не обрабатывающих PBR. Я начинаю с нижней части моей группы слоев в основном материале, и настраиваю свойства шероховатости в самом материале, чтобы получить хорошую базу для отработки. И затем добираюсь до стека слоев базового цвета, просто включив канал Rough на слоях и отрегулировав значения уровня заполнения (не забудьте добавить дополнительные генераторы или эффекты) они так же повлияют на базовый цветовой канал). Это гарантирует, что Rough (или в этом случае Specular) будет соответствовать базовому цветному слою и в то же время позволит мне создать его зеркальную вариацию.

TKDUU7c.png

Этап 5 — больше Height

Используя тот же самый процесс, как для создания текстуры Roughness (Specular), я возвращаюсь через стек слоя и включаю канал высот на нескольких уровнях, затем настраиваю значение высоты этого определенного слоя. Этот способ используется для создания более тонких деталей оружия, которые не зависят от ваших слоев заливки. Я обычно переключаюсь на Normal + Height + Base Normal вид для этого шага, чтобы увидеть, как будет выглядеть моя карта нормалей в конце и соответствующим образом скорректировать настройки.

Читайте также:
Weldbook программа что это

DOij2o6.png

В зависимости от части ассета я иногда также создаю новый слой в группе специально для отрисовки мелких деталей.

Шаг 6 — Экспорт

Как только я доволен всеми своими слоями, я экспортирую свои карты и проверяю, как они выглядят на игровом движке, для которого я их создаю. Затем я возвращаюсь к Substance и вношу изменения, если они нужны. Из-за простоты текстурирования в Substance Painter не проблема взять и изменить значение высоты для гранжа, что потребовало бы гораздо больше времени, если бы вы текстурировали объект традиционно в Photoshop. Я продолжаю вносить изменения, пока не удовлетворюсь конечным результатом.

HOAvfHH.png

x5Gxp0U.png

Прим. перев. Далее в оригинальной статье приводится пример работы в Substance Designer, конвертация и смешивание карт. Но к данной статье она не относится.

Источник: tesall.ru

Substance Painter скачать торрент крякнутый и на русском

Что с компом?

Substance 3D Painter — уникальная программа для геймдизайнеров и разработчиков. Приложение позволяет создавать профессиональные текстуры для персонажей, карт и игровых объектов. Текстуры многих современных игр создаются с помощью этого продукта, поэтому его возможности редактирования полезны в реальной жизни.

Интерфейс данной программы напоминает последние версии Photoshop 2021 и имеет большую панель инструментов. В рабочей области вы можете свободно работать с деталями и текстурами, а также переключаться между проектами и слоями. Программисты из Adobe Systems также внесли свой вклад в разработку приложения.

Приложение недоступно на русском языке в официальной версии (но имеется кряк в папке с установкой), поэтому вам придется изучить инструменты с помощью руководств и найденных видеороликов. Программа моделирования также включает в себя готовые текстуры и пользовательскую систему кистей. Опытный разработчик может создавать реалистичные модели и объекты с трещинами, шероховатостями и т.д.

Хочу порекомендовать вам обратить внимание на эту страницу: Программа для разгона процессора Intel SetFSB.

Список особенностей и функций Substance Painter:

  • Есть ссылка на скачивание Substance Painter через торрент;
  • Удобное рабочее пространство и переключение между слоями;
  • Вы можете создавать текстуры для персонажей, автомобилей, карт и других объектов;
  • Создавайте текстуры с высоким разрешением;
  • Поддержка добавления трещин, грязи и всех видов реалистичных эффектов.

Перед началом загрузки и установки советую вам ознакомиться с характеристиками данного софта, они довольно требовательные. Создание текстур и инструментов 3D-моделирования требует довольно много системных ресурсов, поэтому рекомендуется использовать программу только на современном компьютере.

Вы будете восхищены и удивлены особенно интеллектуальными текстурами, которые могут быть адаптированы к различным объектам. Это не только сокращает время обработки графики, но и повышает реалистичность рисунков, показывая естественный износ.

Разработчики также создали широкий ассортимент специальных масок для адаптации к различным формам моделей. У вас также есть доступ к инструментам кисти, маркерам и многим другим инструментам, которые вы можете применить непосредственно к 3D-поверхности.

Как установить на ПК

  1. Отключаем антивирус и защитник виндовс.
  2. Скачиваем компоненты через торрент.

3. Запускаем Substance Painter 7.1.1.954 — Setup.exe.

4. В папке Crack копируем файл Substance Painter и забрасываем его в корень только что установленной программы.

5. Запускаем и приступаем к работе!

Уроки и как пользоваться

Источник: chto-s-kompom.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru