Структура программы типы данных оператор присваивания

Комментарии — это фрагменты исходного текста программы, которые не компилируются и служат для пояснения кода. Для обозначения комментариев в программах на языке Object Pascal используют следующие конструкции:

• // — комментарии в одной строке;

• < >или (* *) — многострочные комментарии.

i:= i+1; // увеличиваем на единицу счетчик

s:= IntToStr(i);

Идентификаторы

Идентификаторы – это имена констант, переменных, типов, свойств, процедур, функций, программ и программных модулей. Могут быть длиной до 255 символов, начинаться с символа или знака подчеркивания; могут содержать символы, цифры и знаки подчеркивания и не должны содержать пробелы.

В языке Object Pascal идентификаторы не чувствительны к регистру букв, то есть нет различия между строчными и заглавными буквами. Таким образом, идентификатор функции IntToStr равнозначен идентификатору inttostr или intTOstr.

В качестве имен идентификаторов не могут использоваться следующие зарезервированные слова:

Python 3 #2: переменные, оператор присваивания, типы данных

• and, array, as, asm, at, automated;

• case, class, const, constructor;

• destructor, div, do, downto;

• else, end, except, exports;

• file,finalization, finally, for, function;

• if, implementation, in, inherited, initialization, inline,interface, is;

• object, of, on, or, out;

• packed, private, procedure, program, property, protected, public, published;

• raise,record, repeat, resourcestring;

• set, shl, shr, string;

• then, threadvar, to, try, type;

• unit, until, uses;

Встроенные типы данных

Числовые типы

К числовым типам языка Object Pascal относятся целочисленные и типы чисел с плавающей запятой (табл. Д.1).

Таблица Д.1. Числовые типы данных языка Object Pascal

Целочисленные типы Диапазон значений Типы чисел с плавающей запятой Диапазон значений
Byte 0..255 Real 5.0·10 -324 ..1.7·10 308
ShortInt -128..127 Real48 2.9·10 -39 ..1.7·10 38
SmallInt -32768..32767 Single 1.5·10 -45 ..3.4·10 38
Word 0..65535 Double 5.0·10 -324 ..1.7·10 308
Integer, LongInt -2147483648..21474883647 Extended 3.6·10 -4951 ..1.1·10 4932
Cardinal, LongWord 0..4294967295 Comp -2 63 +1..2 63 –1
Int64 -2 63 ..2 63 –1 Currency -922337203685477.5808..922337203685477.5807

Символьный тип

Символьный тип обозначается при помощи ключевого слова Char к его значения хранят только один символ.

Строковые типы

В языке Object Pascal используются два обобщенных строковых типа:

• String — если в проекте Delphi указана директива компилятора (поддержка больших строк), то этому типу соответствуют строки длиной от 0 до 2147483648 символов; в противном случае типу String соответствуют строки длиной от 0 до 255 символов;

#2 Структура программы, переменные, константы, оператор присваивания | Java для начинающих

• PChar — тип, аналогичный строковому типу языка C.

По своей сути, строковые значения — это массивы символов, в которых нумерация элементов для типа String начинается с 1, а для типа PChar — с 0.

Булев тип данных

Переменная булевого типа занимает один байт памяти и может принимать только одно из двух значений: True («истина», «да», 1) или False («ложь», «нет», 0). Булев тип обозначается при помощи ключевого слова Boolean.

Массивы

Массив — это упорядоченная именованная совокупность однотипных значений, к которым можно обращаться по их порядковому номеру (индексу). Для описания массивов в языке Object Pascal используют следующие формы:

• array [1..N1] of type — одномерный массив фиксированного размера (N1 — размерность массива, type — тип значений, хранимых в массиве);

• array[1..N1, 1..N2] of type — двухмерный массив фиксированного размера;

• array[1..N1, 1..N2, 1..N3] of type — трехмерный массив фиксированного размера;

• array of type — массив переменного размера. Длину таких массивов можно изменять в процессе выполнения программы при помощи процедуры SetLength. Индексация значений начинается с 0.

Константы

Константа — это именованное фиксированное значение. Для объявления констант используют конструкцию вида:

const имя_константы = значение;

const Factor = 1.756;

Тип константы определяется автоматически по присвоенному ей значению.

Переменные

Переменная — это именованное значение определенного типа, которое можно изменять в процессе выполнения программы. Для объявления переменных используют запись следующего вида:

var имя_переменной: имя_типа;

i: Integer; //переменная i типа Integer

s: String; //переменная S типа String

MyArray: array[1..10] of Char;

При обращении и инициализации переменных используют следующие правила:

• для присвоения значений переменным используют оператор присваивания :=;

• строковые и символьные значения, присваиваемые переменным, заключают в одинарные кавычки (‘с’, ‘ строка’);

• для обращения к отдельным элементам массива или отдельным символам строки используют запись вида: а[1] — для одномерных массивов и строк; а[3][1] – для двухмерных массивов; а[1][6][2] — для трехмерных массивов и т. д.;

• в качестве типа переменной может быть указан как встроенный тип языка Object Pascal, так и пользовательский, определенный при помощи ключевого слова type (создание пользовательских типов рассматривается ниже).

К переменным в программе обращаются по их идентификаторам.

Пример для типа String:

s1, s2: String; //объявляем две переменные типа String

с: Char; //и одну типа Char

s1:= ‘Строка’; //присваиваем s1 некоторое значение

с:= s[1]; //переменная с хранит значение ‘С’

s2:= s1 + с; //в s2 сохраняем строку ‘СтрокаС’

Пример для динамического массива:

MyArray: array of Char; s: String;

SetLength(MyArray, 1); //устанавливаем длину массива = 1

SetLength(MyArray, 2); //устанавливаем длину массива = 2

s:= А[0] + А[1] + ‘рока’ //в s сохраняется значение ‘Строка’

Пользовательские типы данных

Для объявления пользовательских типов, используют конструкцию вида:

type имя_типа = описание_типа;

К примеру, таким образом можно объявлять типы множеств, перечислимые типы и подтипы.

Множества

Множество — это совокупность однотипных целочисленных или символьных значений, среди которых не может быть двух одинаковых. Для объявления типа множества используется запись вида

set of первое_значение..последнее_значение;

Совокупности значений, которые используются для инициализаций переменных этого типа, заключают в квадратные скобки, а значения отделяются друг от друга запятыми.

TNumbers = set of 1..10;

TAlphabet = set of ‘a’;

Odds, Evens: TNumbers;

ABC: TAlphabet;

Odds:= [1, 3, 5, 7, 9];

Evens:= [2, 4, 6, 8, 10];

Перечислимые типы

Перечислимые типы используют для определения упорядоченных наборов значений в виде списка идентификаторов, соответствующих этим значениям. Для объявления таких типов используют запись следующего вида:

type имя_типа = (элемент1, . , элементN);

По умолчанию, первому элементу соответствует число 0, второму — 1 и т.д. Для того чтобы сопоставить с каким-либо элементом другое значение, следует использовать запись вида элемент = число.

Читайте также:
Что такое племенная программа

Для извлечения числа, соответствующего некоторому элементу, используется функция Ord.

TDigits = (Zero, One, Two, Three, Four, Five, Six, Seven Eight, Nine, Ten);

TConstants = (a = 10, b = 3);

k: TConstants;

MyResult: integer;

k:= b; //k присваиваем значении 3

if x = Zero then k:= a //если x=0, то к присваиваем 10

MyResult:= Ord(k); //MyResult = 3 или 10

Подтипы

Подтип определяет некоторый диапазон целочисленных или символьных значений. Для его объявления используют запись вида:

type имя_типа = начало..конец;

Переменные этого типа не могут принимать значений вне указанного диапазона. Пример:

TDigits = (Zero, One, Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten); //перечислимый тип

T123 = One..Three; //подтип

TABC = ‘A’..’C’; //еще один подтип

i: T123; //переменная I может принимать значения от 1 до 3

с: TABC; // переменная с может содержать ‘A’, ‘B’ или ‘C’

Записи

Запись – это структурированный набор разнотипных элементов. Отдельные элементы записи называются полями. Для объявления записи используется следующая конструкция:

полe1: тип;

полeN: тип;

Запись можно объявлять как в разделе type, так и в разделе var:

type TCD = record //запись для хранения данных о музыкальном CD

Group String; //поле, хранящее название исполнителя

Year: Integer; //поле, хранящее год альбома

Title: String; //поле, хранящее название альбома

var MyCD: TCD;

var MyCD: record

Group: String;

Year: Integer;

Title: String;

Обращение к полям записи реализуется следующим образом:

MyCD.Group:= ‘Название группы’;

MyCD.Year:= 2005;

MyCD.Title:= ‘Название альбома’;

Классы

Класс — это структура, предназначенная для хранения данных (полей и свойств), а также кода, обрабатывающего эти данные (методы). Поля, методы и свойства называют членами класса.

Класс может быть создан на основе другого класса — в этом случае он называется производным, а базовый класс — родительским. Производный класс наследует все свойства и методы родительского класса, а также может содержать собственные уникальные свойства и методы. Для объявления класса используют конструкцию вида:

type имя_класса = class(имя_родительского_класса)

Определение членов класса

Все члены класса по характеру доступа к ним делятся на четыре категории: закрытые (private), защищенные (protected), открытые (public) и опубликованные (published).

Элементы класса, определенные в разделе public, без каких-либо ограничений открыты для доступа извне программного модуля. Без ограничений доступны также и элементы, определенные в разделе published, однако они отличаются тем, что для них генерируется информация о типах времени выполнения (RTTI — Run Time Type Information). Информация RTTI используется для различных целей: например, для организации отображения значений свойств в инспекторе объектов.

Элементы, определенные в разделе private, недоступны за пределами программного модуля, в котором объявлен класс. Другими словами, закрытые члены класса нельзя вызвать из другого модуля.

Элементы, определенные в разделе protected, доступны в модуле, в котором объявлен класс, а также доступны всем членам классов, производных от данного класса.

По умолчанию при создании программных модулей Object Pascal раздел protected не создается, а раздел published не указывается явно. Все члены класса, которые не определены в разделах private и public, по умолчанию относятся к категории published.

Рассмотрим, к примеру, фрагмент объявления класса TForm (модуль Forms.pas), базового для форм в приложениях Delphi:

TForm = class(TCustomForm) public

procedure ArrangeIcons;

procedure Cascade;

property Action;

property ActiveControl;

В данном случае видно, что класс TForm является производным от класса TCustomForm (реализован в том же модуле Forms.pas) и содержит открытые методы ArrangeIcons, Cascade и т.д., а также опубликованные свойства Action, ActiveControl и т.д.

Примечание

Объявление класса и его членов осуществляется в разделе interface программного модуля, а непосредственная реализация свойств и методов — в разделе implementation (структура программного модуля Object Pascal рассматривается ниже).

Во всех модулях форм, автоматически создаваемых Delphi, можно увидеть исходный код следующего вида:

type TForm1 = class(TForm)

var Form1: TForm1;

Это означает, что в модуле приложения объявлен класс TForm1, производный от класса TForm, а затем объявлена переменная типа TForm1. Такие переменные — экземпляры класса — называют объектами.Все компоненты Delphi — это объекты, экземпляры того или иного класса.

Свойства класса

Свойства — это именованные интерфейсы доступа к данным объекта. Например, у объекта класса tform, есть свойства height («высота»), Width («ширина»), Color («цвет») и др. Присваивая свойствам значения соответствующего типа, можно изменять внешний вид или характер поведения объекта.

Для доступа к свойствам объекта используется такая же конструкция , как и для доступа к полям записи, например:

var Form1: TForm1;

Form1.Font.Color := clWhite;

В данном случае, свойство Font («шрифт») — это тоже объект класса TFont, у которого есть свойство Color («цвет»).

Такой же способ доступа используется и для всех компонентов, размещенные на форме в Delphi:

Источник: www.uhlib.ru

29. Структура программы на языке Турбо Паскаль. Стандартные типы данных. Константы, переменные, математические функции. Операторы присваивания, ввода и вывода данных

Алгоритм – чёткое предписание последовательности действий, выполнение которых приводит к однозначному результату при применении исходных данных.

Кодирование алгоритма на алгоритмическом языке (программирование) – это описание алгоритма с помощью инструкций (операторов), свойственных определённому языку.

Исходный код – это записанные на английском языке инструкции (листинг)

Для перевода исходного кода в машинный существуют спец программы – трансляторы (интерпритаторы и компиляторы). Сейчас применяются только компиляторы (создают машинный код после создания исходного кода), т. к. они обеспечивают большую скорость и позволяют исправлять синтаксические ошибки. В результате компиляции к исходному коду прибавляются другие программы, библиотеки и модули.

Исполняемый файл exe – это файл в двоичных кодах, который может работать на любом языке.

Читайте также:
Как назвать программу по математике

Тестирование – проверка программы на правильность работы в соответствии с алгоритмами. Для этого нужны исходные данные и результаты.

В современных языках применяется структурное программирование, когда все действия должны быть закончены в определённом блоке.

Существуют 3 базовые структуры:

А) следование Б) разветвление В) повторение

Базовые структуры позволяют создавать алгоритмы, легкопонимаемые структуры (читаемые) и вести нисходящее или восходящее проектирование алгоритма.

При нисходящем: общая задача разбивается на подзадачи и все эти блоки на первом этапе заменяются заглушками. Каждая заглушка отдельно прорабатывается программным листом и на любом этапе готова к тестированию. Применяется в больших коллективах.

При восходящем: программист разрабатывает отдельные блоки. Применяется при индивидуальном программировании сложных задач.

Интегрированная среда программирования – комплекс программ, состоящих из компилятора, постановщика, редактора связи, отладчика, текстового редактора и системы помощи.

Зарезервированные слова – слова на английском языке, которые нельзя применять.

Переменные – имена, которые программист присваивает данным. Они подчиняются определённым правилам: начинаются с английской буквы, содержат до 63 символов.

Имя – эквивалент ячейки, куда будут помещены данные.

Константы – неменяющиеся величины (цифры, буквы в опострафах)

Алфавит языка – латинские буквы, цифры, знаки. Нельзя применять следующие знаки: https://studfile.net/preview/4114341/page:10/» target=»_blank»]studfile.net[/mask_link]

Основы языка Данные, Переменная, Константа Типы данных Оператор присваивания Оператор read, write Оператор if Оператор цикла Паскаль. — презентация

Презентация на тему: » Основы языка Данные, Переменная, Константа Типы данных Оператор присваивания Оператор read, write Оператор if Оператор цикла Паскаль.» — Транскрипт:

1 Основы языка Данные, Переменная, Константа Типы данных Оператор присваивания Оператор read, write Оператор if Оператор цикла Паскаль

3 Программа – это –алгоритм, записанный на каком-либо языке программирова ния –набор команд для компьютера Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер. – откуда взять исходные данные? – что нужно с ними сделать?

4 Алфавит языка Pascal включает: все латинские прописные и строчные буквы арабские цифры (0 – 9) символы + — * / =,. ; : _ ( ) < >и др. служебные ( зарезервированные ) слова

5 Для записи команд, имен функций, поясняющих терминов существует набор строго определенных слов, которые называются служебными или зарезервированными ( это английские мнемонические сокращения ). Служебные слова делятся на три группы : операторы ( READ, WRITELN и др.) имена функций ( SIN, COS и др.) ключевые слова ( VAR, BEGIN, END и др.)

6 Структура программы PROGRAM имя; Var имя:тип ; BEGIN оператор 1; оператор 2; ….. оператор n-1; оператор n; END.

7 Имена в программе Имена могут включать –латинские буквы (A-Z) –цифры (имя не может начинаться с цифры) –знак подчеркивания _ Имена НЕ могут включать –русские буквы –пробелы –скобки, знаки +, =, !, ? и др.

9 Данные, переменные, константы Данные – величины, обрабатываемые программой Константа – данные, значения которых не изменяются в процессе выполнения программы Переменная – данные, значения которых могут меняться в процессе выполнения программы. Имеют характеристики (атрибуты): имя, тип и значение.

10 Атрибуты Имя (идентификатор) определяет обозначение переменной и ее место в памяти Уникально, не меняется в процессе выполнения программы Начинается обязательно с буквы Значение – динамическая характеристика. Задается и меняется через операторы чтения или присваивания. Тип определяет множество допустимых значений и возможные операции с ними.

11 Типы данных. Назначение Типы данных определяют: Возможные значения переменных Внутреннюю форму представления числа в памяти PC Операции на данными В языке Паскаль типы данных (переменных) указывают в программе заранее! (var….;)

12 Типы данных. ИдентификаторДлина (байт) Диапазон значенийОперации integer , -, /, *, Div, Mod, >=,, real62,9x ,7x , -, /, *, >=,, char1все символы кода ASCII +, >=,, string boolean1true, falseNot, And, Or, Xor, >=,, byte , -, /, *, Div, Mod, >=,,

13 Описание данных Константа Const M=5; Const B=5.5; Переменная Var I:integer; Var I,j: integer; Var A:real;

14 Переменные. Задание значений. Передача переменной X числового значения переменной Y. Вывод на экран значения переменной Y: var x,y:real; begin read(x); — через оператор вода с клавиатуры y:=x; — через операторы присваивания write(y); end.

15 Оператор присваивания ( изменения значения переменной ). Математические операции

16 Общая структура: Присвоение значения переменной: а) := ; b) := ; c) := ; Значение (или значение переменной) которое ПЕРЕДАЕТСЯ переменной Переменная которой ПРИСВАЕВАЕТСЯ значение

17 Математические операции Символ операцииНазвание операции Пример *умножение2*3 (результат: 6 /деление30/5 (результат: 6) +сложение2+3 (результат: 5) -вычитание5-3 (результат: 2) divцелочисленное деление (частное) 5 div 2 (результат: 2) modостаток от деления5 mod 2 (результат: 1)

18 Математические операции. Функции Abs(X) Возвращает абсолютное значение числа X. Cos(X), Sin(X) Возвращает косинус (синус) числа X, где X — угол в радианах. Ln(x) Возвращает число, равное натуральному логарифму от числа X. Pi Число Пи. Sqr(X) Возвращает число, равное квадрату числа X. Sqrt(X) Возвращает число, равное квадратному корню из числа X.

19 program qq; var a, b: integer; x, y: real; begin a := 5; 10 := x; y := 7,8; b := 2.5; x := 2*(a + y); a := b + x; end. program qq; var a, b: integer; x, y: real; begin a := 5; 10 := x; y := 7,8; b := 2.5; x := 2*(a + y); a := b + x; end. Какие операторы неправильные? имя переменной должно быть слева от знака := целая и дробная часть отделяются точкой нельзя записывать вещественное значение в целую переменную

20 Примеры Задача. Увеличить переменную X на единицу var x:real; begin x:=3; x:=x+1; end. x:=x+1; Старое значение x Новое значение x

21 Примеры Задача. Поменять местами значения переменных X и Y: var x,y,c:real; begin c:=y; y:=x; x:=c end. C C X X Y Y 1 2 3

22 Операторы read, write.

23 Оператор read. Оператор чтения данных с клавиатуры: Read(x) – читает данное с клавиатуры и присваивает его переменной х Read(x,y) — читает поочередно значения и присваивает их переменной х и y соответственно.

24 Оператор write. Оператор чтения данных с экрана: Write(x) – выводит на экран значение переменной x. Write(text) – выводит на экран текст text. Write(x:10:3) – выводит значение переменной округленной до 3 знаков после запятой, на все поле отводится 10 знаков. Write(‘Число’,y) – выводит на экран текст Число и значение переменной y. Write(‘Число’,y,отрицательное) – выводит на экран текстЧисло, значение переменной y и текст отрицательное

Читайте также:
Какая строка получится в результате применения приведенной ниже программы к строке состоящей из 99 1

25 Примеры: WRITE(2*2)- выводит на экран: 4 WRITE(2*2=)-выводит на экран: 2*2= WRITE(2*2=,2*2)-выводит на экран: 2*2=4

26 Типы данных. Примеры Пример программы: program primer; var x:real; begin write(введите число ) readln(x); write(введено число,x); end. Вопрос к аудитории: Введено с клавиатуры значение: a)125; b) true; c) Привет Что будет происходить после ввода значений?

27 Примеры. Задача. Сложить два числа 2 и 6. Вывести результат на экран: 1. var x:integer; begin x:=2+6; write(2+6=,x); end. 2. begin write(2+6= 2+6); end.

28 Примеры. Задача. Прибавить единицу к введенному с клавиатуры числа. Вывести результат на экран. var x:integer; begin write(введите число ); readln(x); x:=x+1; write(увеличенное на единицу число =,x); end.

29 Математические операции. Примеры. Задача. Возвести в квадрат число введенное с клавиатуры. Вывести результат на экран. Возможны 2 варианта.

Решение 1: var x:integer; begin read(x); x:=x*x; write(x); end. Решение 2: var x:integer; begin read(x); x:=sqr(x); write(x); end.

31 Оператор if. Описание. Неполная форма: if then ; Логическое условие (простое или составное) Оператор 1 Определение: Оператор 1 выполняется тогда и только тогда, когда условие является истинным! Полная форма: if then else ; Определение: Оператор 2 выполняется тогда и только тогда, когда условие является ложным!

32 Оператор if. Логические операции. Логические операции используются для проверки различных условий. Если условие выполняется, то оно считается истинным (true), если нет – ложным (false). Логическая операция Описание Логическая операция Описание =равное>=Больше или равно >больше

33 Оператор if. Примеры. Задача: Составить программу для вывода на экран сообщения о том является ли число отрицательным или положительным. Решение 1: program test; var x:real; begin writeln(‘Введите число’); read(x); if x>0 then write(‘Число является положительным’); if x0 then write(‘Число является положительным’) else write(‘Число является отрицательным’); …

34 Оператор if. Примеры. Задача: Даны два числа вывести наибольшее их них. Решение: program test; var x,y:integer; begin writeln(‘Введите число 1’); read(x); writeln(‘Введите число 2’); read(y); If x>y then write(‘Число,x,больше числа, y) else write(‘Число,y,больше числа, x); end.

35 Оператор if. Примеры. Задача: Проверить является ли число четным. Решение 1: program chetno; var x:integer; begin writeln(‘Введите число’); read(x); if (x mod 2)=0 then write(‘Число четное’) else write(‘Число не четное’); end.

36 Оператор if. Задачи. Задача 1. Проверить является ли число больше 8. Задача 2. Проверить делится ли число на 3. *Задача 3. Проверить является ли число нечетным (условие проверки (x mod 2)=0 не использовать). Задача 4. Даны два числа, вывести на экран наименьшее из них. Задача 5. Дано целое число.

Если оно является положительным, то прибавить к нему 5; в противном случае – вычесть 1. Результат вывести на экран. Задача 6. Даны 3 целых числа, найти количество положительных чисел.

37 Оператор if. Составные лог. операторы. Логические операторы and (логическое и), or (логическое или) – позволяют создавать составные логические выражения. Условие 1 Условие 2 Выражение true false truefalse Таблица истинности для and (и)

38 Оператор if. Составные лог. операторы. Условие 1 Условие 2 Выражение true falsetrue falsetrue false Таблица истинности для or (или)

39 Оператор if. Составные лог. операторы. Условие 1Выражение truefalse true Таблица истинности для not (отрицание)

40 Оператор if. Примеры выражений. Пример 1: X = 5 и Y = 6 Выражение (x 5) – истинно true Выражение (x 5) – ложно false true

41 Оператор if. Примеры выражений. Пример 2: X = 5 и Y = 6 Выражение (x 5) true Выражение (x 5) false true истинно

42 Оператор if. Примеры выражений. Пример 3: X = 5 и Y = 6 Выражение (not x

43 Оператор if. Примеры. Задача: Составить программу для проверки является ли число больше 5 и меньше 20 одновременно. Решение: program test; var x:integer; begin writeln(‘Введите число’); read(x); if (x>5) and (x

44 Оператор if. Программные скобки. Описание 3: if условие then begin оператор 1; оператор 2;. оператор n; end; Открытие программных скобок Закрытие программных скобок Закрытие программных скобок

45 Оператор if. Программные скобки. Задача: Поменять местами переменные, если первая переменная больше второй. … If x > y then begin c:=y; y:=x; x:=с; end; writeln(x,,y); end.

46 Оператор if. Программные скобки. Задача: Составить программу для вычисления корней квадратного уравнения … d:= B*B-4*A*C; If d > 0 then begin x1:=(-1)*B+sqr(d); x2:=(-1)*B-sqrt(d); writeln(Первый корень равен,x1); writeln(Второй корень равен,x2); end; If d = 0 then … If d

47 Циклы. Оператор for

48 48 Циклы. Определение 1: Многократно повторяющийся участок вычислительного процесса называется циклом. Определение 2: Если заранее известно количество необходимых повторений, то цикл называется арифметическим. Если же количество повторений заранее неизвестно, то говорят об итерационном цикле.

49 49 Циклы. В итерационных циклах производится проверка некоторого условия, и в зависимости от результата этой проверки происходит либо выход из цикла, либо повторение выполнения тела цикла. Если проверка условия производится перед выполнением блока операторов, то такой итерационный цикл называется циклом с предусловием (цикл «пока»), а если проверка производится после выполнения тела цикла, то это цикл с постусловием (цикл «до»).

50 50 Циклы. Особенность этих циклов заключается в том, что тело цикла с постусловием всегда выполняется хотя бы один раз, а тело цикла с предусловием может ни разу не выполниться. В зависимости от решаемой задачи необходимо использовать тот или иной вид итерационных циклов.

51 51 Циклы. Арифметические циклы. Описание: for := to do ; Оператор for вызывает оператор, находящийся после слова do, по одному разу для каждого значения в диапазоне отзначения 1 до значения 2.

52 52 Циклы. Арифметические циклы. Задача: Вывести на экран числа от 1 до 16. Решение: … for i:=1 to 16 do WriteLn(i); …

53 Циклы. Арифметические циклы. Задача: Вывести на экран таблицу умножения на 8. Решение: … for i:=1 to 10 do WriteLn(8 *,i,=,8*i); …

54 Циклы. Арифметические циклы. Задача: 1. Даны целые числа К и N (N > 0). Вывести N раз число К. 2.Даны два целых числа А и В (А

55 Циклы. Арифметические циклы. Задача: 1. Дано вещественное число цена 1 кг конфет. Вывести стоимость 1.2, 1.4. 2 кг конфет. 2. Даны два целых числа А и В (А

56 Спасибо за внимание

Источник: www.myshared.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru