Структура программы пример программы

Небольшая заметка о структуре программ на C++ и способах организации консольного вводавывода.

Структура программы

Программа на языке С++ состоит из функций, описаний и директив препроцессора. Одна из функций должна иметь имя main. Выполнение программы начинается с первого оператора этой функции. Простейшее определение функции имеет следующий формат:

1
2
3
тип возвращаемого значения имя ([ параметры ]) операторы, составляющие тело функции
>

Как правило, функция используется для вычисления какого-либо значения, поэтому перед именем функции указывается его тип. Ниже приведены самые необходимые сведения о функциях:

  • если функция не должна возвращать значение, указывается тип void:
  • тело функции является блоком и, следовательно, заключается в фигурные скобки;
  • функции не могут быть вложенными;
  • каждый оператор заканчивается точкой с запятой (кроме составного оператора).

Пример структуры программы, содержащей функции main, fl и f2:

Основы программирования. 5. Структура программы [Финал]

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
директивы препроцессора
описания
int main() операторы главной функции
>
int fl() операторы функции fl
>
int f2() операторы функции f2
>

Программа может состоять из нескольких модулей (исходных файлов).

Несколько замечаний о вводе/выводе в C++

В языке С++ нет встроенных средств ввода/вывода — он осуществляется с помощью функций, типов и объектов, содержащихся в стандартных библиотеках. Используется два способа: функции, унаследованные из языка С, и объекты С++.

Основные функции ввода/вывода в стиле С:

int scanf (const char* format, … ) // ввод
int printf(const char* format, … ) // вывод

Они выполняют форматированный ввод и вывод произвольного количества величин в соответствии со строкой формата format. Строка формата содержит символы, которые при выводе копируются в поток (на экран) или запрашиваются из потока (с клавиатуры) при вводе, и спецификации преобразования, начинающиеся со знака %, которые при вводе и выводе заменяются конкретными величинами.

Пример программы, использующей функции ввода/вывода в стиле С:

Читайте также:
Где найти программу фотошоп в компьютере

#include
int main() {
int i;
printf(«Введите целое числоп»);
scanf(«%d»,
printf(«Вы ввели число %d, спасибо!», i);
return 0;
}

Первая строка этой программы — директива препроцессора, по которой в текст программы вставляется заголовочный файл, содержащий описание использованных в программе функций ввода/вывода (в данном случае угловые скобки являются элементом языка). Все директивы препроцессора начинаются со знака #.

Третья строка — описание переменной целого типа с именем i.

[C++ Урок 1] Структура программы

Функция printf в четвертой строке выводит приглашение «Введите целое число» и переходит на новую строку в соответствии с управляющей последовательностью n. Функция scanf заносит введенное с клавиатуры целое число в переменную i (знак < и чтения из потока >>.

Можно использовать оба способа организации вводавывода, но в одной программе смешивать их не рекомендуется.

Источник: itandlife.ru

Структура программы пример программы

Программа, написанная на C# состоит из следующих блоков:

  • объявление пространства имен (своего рода контейнера);
  • объявление класса (основная сущность программы);
  • методы класса (подпрограммы), как минимум метод Main;
  • операторы и выражения;
  • комментарии.

Пример простейшей программы

Давайте рассмотрим простейшую программу, написанную на C#. Это будет консольное приложение, выводящее строку «Hello World» (своего рода классика, для первой программы в практике программиста). Код такой программы приведен ниже, давайте рассмотрим его:

//Подключение пространства имен System using System; //Объявление пространства имен namespace ProgramStructure < //Объявление класса class Program < //Главный метод программы static void Main(string[] args) < //Вывод строки Console.WriteLine(«Hello World!»); //Вспомогательный оператор Console.ReadKey(); >> >

Первая строка данной программы, это комментарий. Комментарии никак не влияют на работу программы, они нужны для человека, который будет сопровождать код программы (дорабатывать её, исправлять ошибки и т.п.).

Вторая строка программы (using System;) является оператором, который подключает стандартное пространство имен System. По сути, мы получаем доступ к набору классов имеющихся в «контейнере» System. Как видно, данная строка состоит из двух слов, первое (ключевое слово using) означает, что мы хотим подключить пространство имен, а второе System — название нужного пространства имен.

В конце второй строки стоит символ «;», который обозначает завершение оператора. Каждый оператор программы должен заканчиваться таким символом.

Четвертая строка программы снова является комментарием, ровно как и строки 7, 10, 13, 15. Комментарии в C# начинаются с символов «//» (две косые черты, два слэша), и действуют только до конца строки.

В C# есть и многострочные комментарии, иногда удобнее использовать их, мы еще столкнемся с ними.

В пятой строке (namespace ProgramStructure) объявляется своё пространство имен, оно называется «ProgramStructure». Пространство имен является своего рода контейнером, и оно ограничивается фигурными скобками (открывающей — строка 6 и закрывающей — строка 19), следующими за его названием. Таким образом, все что находится между строками 6 и 19 принадлежит пространству имен ProgramStructure.

Читайте также:
Установка нескольких программ одним файлом

В строке 8 объявляется класс с именем «Program», это основной и единственный класс нашей программы. Как можно заметить, для объявления класса служит ключевое слово class за которым следует имя класса. В программе, может быть и не один, а несколько классов.

Как правило, класс состоит из набора методов, которые определяют так называемое поведение класса (если хотите, функциональность). Границы класса, так же как и пространства имен обозначаются фигурными скобками (строки 9 и 18). В нашем случае, класс имеет только один метод, это метод Main.

В строке 11 как раз и объявляется метод Main. Этот метод является главным в нашей программе, так называемая точка входа в программу. Это означает, что при запуске программы, первым будет выполняться именно метод Main. Каждый метод тоже имеет границы, которые так же обозначаются фигурными скобками (строки 12 и 17).

Метод Main нашей программы содержит только два оператора. Эти операторы значатся в строках 14 и 16. Первый выводит сообщение «Hello World!». А второй, является вспомогательным, он заставляет программу ждать нажатие клавиши на клавиатуре, и не дает её до этого момента завершить свое выполнение (без этого оператора, программа бы вывела строку и быстро закрылась, так что мы даже не успели прочитать что она вывела).

А теперь попробуйте собрать и запустить это программу в Visual Studio. Для этого нужно:

  • запустить Visual Studio;
  • создать новый проект консольного приложения;
  • скопировать строки 13-16 из приведенного выше примера;
  • вставить эти строки в метод Main созданного в Visual Studio проекта;
  • нажать клавишу F5.

О том как создавать проект консольного приложения в Visual Studion я подробно рассказывал в этом уроке, советую прочитать его.

Читайте также:
Что значит требования к программе

Источник: plssite.ru

Структура программы на языке Паскаль

При написании любой программы на языке Паскаль мы должны придерживаться определенных принципов написания самой программы. Для задания программы мы должны подготовить, так называемый каркас программы, или её структуру. В каждой программе, которая записана на языке Паскаль, в структуре, выделяют:

Структура программы на языке Паскаль

Program my_first_prog;

По окончании имени программы сразу ставится блок описания данных, который состоит из нескольких разделов, например:

  • раздела описания констант Const;
  • раздела описание переменных Var;
  • и ряда других разделов.

В разделе описания переменных нам заранее нужно указать имена используемых в программе переменных, а также определить их тип данных.

Имена переменных одного типа можно перечислить друг за другом через запятую, а затем через двоеточие указать их тип.

Например, произвёдем описание переменной a, как целочисленного типа:

Var
a:integer;

Самой важной частью любой программы на Pascal является программный блок. Он содержит команды, которые описывают весь алгоритм решения поставленной задачи.

Программный блок начинается служебным словом begin и заканчивается служебным словом end с точкой.

Пример записи структуры программы

Program >;
Const >
Var >
Begin
>
>
End.

Операторы относятся к языковой конструкции, при помощи которых программах описывают действия, которые выполняют над данными в процессе решения задачи. Обратите внимание на то, что точка с запятой служит разделителем между операторами.

Источник: inphormatika.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru