В данном уроке мы познакомимся со структурами, для чего они нужны и как мы их можем использовать в наших программах.
Нередко в программе может потребоваться объединить несколько переменных различного типа в какой-то один набор для достижения той или иной общей цели. Например, нам нужно описать какой-нибудь товар и создать для него какую-то переменную, которая могла бы хранить ряд его свойств — наименование полное, наименование краткое, вес, цену, количество, единицу измерения и так далее. Эти свойства здесь имеют, как мы видим, различный тип данных, здесь есть и строки, есть и числа с плавающей точкой, могут быть и другие типы данных, а объединить мы их все хотим в какую-то общую группу, присвоить ей какое-то своё отдельное имя, создавать потом с этим именем переменные и обращаться к ним по данному имени, чтобы получить затем вышеперечисленные значения, а также их изменять в ходе нашей программы.
Вот именно в такой ситуации нам на помощь и приходят структуры.
Структура в языке C — это сгруппированные (ая) под одним именем одна или несколько переменных (возможно, различных типов). В качестве этих переменных могут быть также массивы данных, указатели на различные типы данных, также переменные других типов структур и т.д.
Структура и порядок выполнения программы. #Include. using namespace. C++ для начинающих. Урок #2.
Вот общий вид объявления структуры
Это самое классическое объявление структур, но используется часто.
Вот так например, мы можем описать структуру для какого-то товара
struct goods
char nm [60];
float amount ;
char measure [20];
float price ;
float wieght ;
Затем в коде мы можем объявлять переменные типа нашей структуры вот таким образом
struct goods st1;
Затем мы можем обращаться к данным нашей структуры через точку.
Давайте проинициализируем переменные нашей структуры, которые, кстати, называются ещё полями
strcpy (st1. nm , «Цемент» );
st1. amount = 551.;
strcpy (st1. measure , «мешок» );
st1. price = 350.35;
st1. wieght = 50.;
Объявлять наши структуры мы можем также и через стандартное объявление типов с помощью директивы typedef, тогда уже имя типа данных нашей структуры будет следовать после блока с переменными
typedef struct
char nm [60];
float amount ;
char measure [20];
float price ;
float wieght ;
> goods ;
Переменные типов таких структур мы уже объявляем без ключевого слова struct
goods st1;
После этого мы с данной переменной работаем таким же образом, как и с переменными типов структур, объявленных классическим способом.
Также не лишним будет упомянуть, что переменные наших структур могут использоваться в функциях в качестве возврата. Это один из способов вернуть сразу несколько значений разного типа из функции.
Инициализировать поля переменных типов структур мы можем также и во время их объявления.
Язык программирования Си. Урок 1. Базовая структура программы
Например, наш товар мы можем описать вот таким способом
Также структуры можно объявлять с помощью создания указателей на них, но это будет рассмотрено в более поздних уроках, когда мы познакомимся с указателями и их использованием.
А, думаю, что пока нам теории по структурам вполне достаточно.
Давайте теперь поработаем со структурами практически.
Создадим проект с именем MYPROG25, который был сделан на основе проекта прошлого урока с именем MYPROG24.
Откроем наш проект в Eclipse, произведём его первоначальную настройку и удалим весь наш код из функции main() за исключением возврата, а то больно много там всего набралось. Функция main() приобретёт вот такой вид
int main()
return 0; //Return an integer from a function
Удалим также объявление перечисления, в том числе и закомментированное, также объявление переменной пользовательского типа. Удалим функции print_res и my_counter с их телами, а также прототипы на них.
Представим, что у нас есть задача описать несколько студентов, у которых будут ФИО, возраст и информация о том, на каком курсе данный студент обучается, так сказать, минимальная информация.
Объявим вот такую глобальную структуру (хотя если мы с данной структурой хотим работать только в рамках какого-то блока, то она вполне имеет право быть и локальной)
Источник: narodstream.ru
Вопросы к экзамену
Структура программы на языке C++. Примеры. Этапы создания исполняемой программы.
Код 1: Простая программа 1 // my first program in C++ 2 3 #include 4 using namespace std ; 5 6 int main () 7 < 8 cout В листинге Простая программа приведен текст программы на языке C++, которая после исполнения выведет на экран терминала из под которого был произведен запуск текст – «Hello World!». // my first program in C++ Это коментарий. Все строки, котрорые начинаются с двух последовательных правых «слэшей» (//) является комментариями и не имеют вляния на непосредственное поведение программы.
Программист может использовать комментарии для включения в код программы текстовых пояснений. #include Строки начинающиеся с «решетки»(#) являются директивами препроцессора. Выражение #include говорит препроцессору, чтобы он включил стандартный файл iostream. Файл iostream является включаемым файлом стандартной библиотеки C++ отвечающий за ввод – вывод, и включен в данную программу т.к. в дальнейшем в программе будет использоваться вывод теста в стандартный поток вывода. using namespace std; Все элементы стандартной библиотеки C++ определены в области видимости std. При помощи данной конструкции мы открываем доступ к функциональности библиотеки. Данный вид записи можно встретить довольно таки часто в коде, где используется стандартная библиотека C++.
Структура программы на языке C++. Примеры. Этапы создания исполняемой программы. один большой текстовый файл.
Для нашего случая[Демонстрационная программа] это будет: Код 3: Результат работы препроцессора /** Definitions in files stdio.h and stdlib.h **/ extern int printf ( const char *format, . ); int main ( void ) < printf ( «Hello worldn» ); return 0 ; >Для того, чтобы посмотреть результат, необходимо исполнить команду clang source .c -E -o source .pp.c Результат работы препроцессора будет помещен в файл source.pp.c. 2. Трансляция.
Полученный после препроцессирования единый текстовый файл отдается на обработку транслятору. В процессе работы транслятора уже нет никакой работы со внешними файлами, путями поиска и т.п. На вход транслятору подаётся один файл с исходником, на выходе транслятора получается один файл, содержащий ассемблерный текст.
А сам транслятор занимается преобразованием исходника на языке программирования в ассемблерный текст, содержащий код целевой машины на языке ассемблера. В нашем случае на выходе транслятора мы получим ассемблерный текст. Приведен текст, который получен в результате работы компилятора clang. Код 4: Результат работы транслятора 1 .def _main ; 2 .scl 2 ; 3 .type 32 ; 4 .endef 5 .text 6 .globl _main 7 .align 16 , 0 x 90 8 _main: 9 pushl % ebp 10 movl % esp , % ebp 11 subl $ 12 , % esp 12 calll ___main 13 leal L_.str, % eax 14 movl $ 0 , — 4 (% ebp ) 15 movl % eax , (% esp ) 16 calll _printf 17 movl $ 0 , % ecx
Структура программы на языке C++. Примеры. Этапы создания исполняемой программы. 18 movl % eax , — 8 (% ebp ) 19 movl % ecx , % eax 20 addl $ 12 , % esp 21 popl % ebp 22 ret 23 24 .data 25 L_.str: 26 .asciz «Hello World!n» Ассемблерный текст является не просто образом будущего кода, но ещё и образом будущего объектного файла, в котором будут символьные имена меток, которые в свою очередь будут использоваться при линковке.
В нашем случае мы видим, что в коде имеются две метки. Метка L_.str, описывающая набор символов от строкового литерала и метка _main, описывающая начало функции main. У каждой метки есть так называемая область видимости: локальная или глобальная. Локальные метки видны только внутри данного модуля, глобальные метки видны из других модулей.
Метка L_.str является локальной, т.к. строковой литерал – это внутренние данные нашего модуля. Метка _main является глобальной, т.к. эта функция должна быть видна извне (в исходнике у main’а нет модификатора static), а потому метка имеет определение .globl[6]. Помимо вхождения меток мы видим ещё и обращения к меткам: обращение к строковому литералу L_.str[13] и обращение к внешней метке _printf[16].
Для того, чтобы посмотреть результат, необходимо исполнить команду clang source .c -S -o source .tr.S Результат работы транслятора будет помещен в файл source.tr.S. 3. Ассемблирование. Полученный ассемблерный текст далее передаётся программе – ассемблеру, которая преобразует его в объектный файл.
Объектный файл представляет собой бинарные коды целевой машины плюс дополнительная информация о метках и их использовании. Информация, содержащаяся в объектном файле принципиально ничем не отличается от информации, содержащейся в ассемблерном тексте. Только весь код вместо мнемоник, понятных человеку, содержит двоичный код, понятный машине. А вместо меток, расставленных по ассемблерному тексту, объектный файл содержит специальную таблицу символов (symbol table), описывающую все метки из нашего ассемблерного текста и таблицу перемещений (relocations table), описывающую точки, где метки использовались. Эти таблицы спроектированы таким образом, чтобы с ними было удобно работать линкеру и дизассемблеру.
Конкретно в нашем случае эти таблицы будут выглядеть примерно таким образом. В объектном файле определена локальная метка L_.str, глобальная метка _main и внешняя метка _printf, к которой в данном файле
Структура программы на языке C++. Примеры. Этапы создания исполняемой программы. есть обращения (но определения метки нет). В объектном файле есть использование метки L_.str и использования метки _printf Важным моментом является то, что в объектном файле адреса ещё не настроены.
Например, у нас в функции main есть обращение к метке L_.str. но в том месте кода, где происходит это обращение, адрес метки L_.str ещё не проставлен, т.к. он будет известен только на этапе линковки. Объектный файл можно получить следующей командой: clang — source .c -c -o source .o В итоге создастся объектный файл с именем source.o. Просто так в него заглянуть уже не получится, т.к. это бинарный файл, но при помощи воспомогательных утилит можно посмотреть необходимую информацию. Таблица символов (меток) – symbol table: objdump —syms source.o source.o: file format pe-i 386 SYMBOL TABLE: [ 0 ](sec — 2 )(fl 0 x 00 )(ty 0 )(scl 103 ) (nx 1 ) 0 x 00000000 fake File [ 2 ](sec 1 )(fl 0 x 00 )(ty 20 )(scl 2 ) (nx 1 ) 0 x 00000000 _main AUX tagndx 0 ttlsiz 0 x 0 lnnos 0 next 0 [ 4 ](sec 1 )(fl 0 x 00 )(ty 0 )(scl 3 ) (nx 1 ) 0 x 00000000 .text AUX scnlen 0 x 2 f nreloc 3 nlnno 0 [ 6 ](sec 2 )(fl 0 x 00 )(ty 0 )(scl 3 ) (nx 1 ) 0 x 00000000 .data AUX scnlen 0 xe nreloc 0 nlnno 0 [ 8 ](sec 3 )(fl 0 x 00 )(ty 0 )(scl 3 ) (nx 1 ) 0 x 00000000 .bss AUX scnlen 0 x 0 nreloc 0 nlnno 0 [ 10 ](sec 0 )(fl 0 x 00 )(ty 0 )(scl 2 ) (nx 0 ) 0 x 00000000 ___main [ 11 ](sec 0 )(fl 0 x 00 )(ty 0 )(scl 2 ) (nx 0 ) 0 x 00000000 _printf Таблица перемещений (использований) – relocation table: objdump —reloc source.o source.o: file format pe-i 386 RELOCATION RECORDS FOR [.text]:
OFFSET TYPE | VALUE |
00000007 DISP 32 | ___main |
0000000 d dir 32 | .data |
0000001 c DISP 32 | _printf |
4. Линковка. Полученный объектный файл (а их может быть несколько) отдаётся линкеру. Линкер склеивает между собой все поданные ему файлы и формирует один большой исполняемый файл. Помимо объектных файлов компилятор подаёт в линкер ещё и библиотеки. Какие-то библиотеки
Источник: studfile.net
Базовая структура программы на C
В этой статье мы собираемся узнать об базовой структуре программы на C. Программа C разделена на разные разделы. Базовая программа на языке C состоит из шести основных разделов.
- Документация
- Ссылка на сайт
- Определение
- Глобальные декларации
- Основные функции
- Подпрограммы
Итак, теперь, когда с введением покончено, давайте перейдем к основному обсуждению. Весь код следует этой схеме. Каждый код имеет аналогичную структуру. Теперь давайте узнаем о каждом из этих слоев подробно.
Переходя к следующему фрагменту этой базовой структуры статьи о программе на C,
Раздел документации
Раздел документации — это часть программы, в которой программист сообщает подробности, связанные с программой. Обычно он сообщает название программы, сведения об авторе и другие детали, такие как время написания кода и описание. Это дает любому, кто читает код, обзор кода.
Пример
* Имя файла: Helloworld.c
* описание: программа для отображения hello world
* ввод не требуется
Переходя к следующему фрагменту этой базовой структуры статьи о программе на C,
Раздел ссылок
Эта часть кода используется для объявления всех заголовочных файлов, которые будут использоваться в программе. Это приводит к тому, что компилятору предлагается связать заголовочные файлы с системными библиотеками.
Пример
#include
Переходя к следующему фрагменту этой базовой структуры статьи о программе на C,
Раздел определения
В этом разделе мы определяем различные константы. В этой части используется ключевое слово define.
#define PI=3.14
Переходя к следующему фрагменту этой базовой структуры статьи о программе на C,
Раздел глобальной декларации
В этой части кода объявляются глобальные переменные. В этой части объявляются все используемые глобальные переменные. В этой части кода также объявлены пользовательские функции.
float area(float r); int a=7;
Переходя к следующему фрагменту этой базовой структуры статьи о программе на C,
Раздел основных функций
Каждая C-программа должна иметь основную функцию. Каждая основная функция состоит из 2 частей. Часть объявления и часть выполнения. Часть объявления — это часть, в которой объявляются все переменные. Исполнительная часть начинается с фигурных скобок и заканчивается закрывающей фигурной скобкой.
И часть объявления, и часть выполнения находятся внутри фигурных скобок.
int main(void)
Переходя к следующему фрагменту этой базовой структуры статьи о программе на C,
Раздел подпрограммы
В этом разделе программы определены все пользовательские функции.
int add(int a, int b)
Образец программы
Программа C здесь найдет площадь круга, используя определяемую пользователем функцию и глобальную переменную pi, содержащую значение pi.
* File Name: areaofcircle.c * Author: Manthan Naik * date: 09/08/2019 * description: a program to calculate area of circle *user enters the radius**/ #include//link section #define pi 3.14;//defination section float area(float r);//global declaration int main()//main function < float r; printf(» Enter the radius:n»); scanf(«%f», printf(«the area is: %f»,area(r)); return 0; >float area(float r) < return pi * r * r;//sub program >
Вывод
Это все о базовой структуре программы C. Если вы хотите прочитать больше статей о самых популярных на рынке технологиях, таких как искусственный интеллект, DevOps, этический взлом, вы можете обратиться к официальному сайту Edureka.
Источник: questu.ru