Как мы уже отмечали во вводных лекциях, в ранних ОС, в особенности – для персональных компьютеров, для пользовательского процесса были вынужденно введены очень жесткие ограничения по памяти, — например, в MS DOS – не более 640 килобайт. При таком дефиците основной памяти, если программа оказывается настолько велика, что полностью не помещается в память максимально разрешенного объема, необходимо предпринимать специальные меры при разработке программы, чтобы разбить ее на непересекающиеся группы модулей, такие.что в каждой группе модули логически взаимосвязаны и должны присутствовать в памяти одновременно, модули же разных групп не обязательно должны вместе загружаться в память. Во время исполнения такой программы должен использоваться специальный системный механизм, называемый оверлейная структура (overlay,дословно – наложение), обеспечивающий поочередную загрузку в одну и ту же область памяти то одной, то другой исполняемой группы модулей. Простая программа, которая выполняет эти действия, называется драйвер оверлея (overlay driver). Интегрированная среда разработки Турбо Паскаль обеспечивала специальные опции компилятора, которые позволяли явно указывать модули, входящие в каждый оверлей.
Обзор кода программиста из Microsoft — 6 вещей которые стоит перенять!
Типичный для ранних компьютеров и ОС пример программы с оверлейной структурой – двухпросмотровый ассемблер. На первом просмотре он преобразует исходный ассемблерный код в промежуточное представление, которое программа второго просмотра ассемблера получает на входе. Полностью весь ассемблер (оба просмотра) в память не помещался, и пришлось применить оверлейную структуру.
Рис. 15.3. Оверлейная структура двухпросмотрового ассемблера.
Ключевые термины
ld (linker and loader) – редактор связей и загрузчик в системе UNIX.
Бинарный образ программы в памяти – файл, содержащий образ программы для ее считывания в память и запуска, формируемый загрузчиком.
Время (фаза) загрузки, или линковка (linking) — фаза вызова редактора связей и загрузчика для получения бинарного образа программы в памяти.
Время (фаза) компиляции – этап обработки программы, на котором исходный код программы компилируется в объектный модуль.
Входная очередь – совокупность процессов на диске, ожидающих размещения в памяти для выполнения своих программ.
Динамическая загрузка — загрузка подпрограммы в память при первом обращении к ней из пользовательской программы.
Динамическая линковка — линковка во время исполнения программы.
Динамически линкуемые библиотеки (dymanically linked libraries) – библиотеки подпрограмм, загружаемые в память во время исполнения, при первом обращении к ним из пользовательской программы.
Драйвер оверлея (overlay driver) – системная программа, выполняющая поочередную загрузку в одну и ту же область памяти то одной,то другой группы модулей из пользовательской программы.
Заглушка для исполнения (execution stub) – фрагмент кода в бинарном коде программы, выполняющий системный вызов модуля ОС, размещающего в памяти код динамически линкуемой библиотечной подпрограммы.
Makefile. Компиляция нескольких файлов с исходным кодом
Загрузчик (loader) – системная программа, которая получает на вход загрузочный модуль и файлы с бинарными кодами системных библиотек, используемых программой и, объединяя код программы с кодами системных библиотек, создает бинарный образ программы в памяти.
Исходный код (source code) – код программы (в виде текстового файла) на языке высокого уровня или на языке ассемблера.
Линковка (linking) – то же, что и редактирование связей и загрузка.
Логический адрес — адрес, генерируемый процессором при выполнении машинной команды.
Объектный модуль – файл бинарного кода программы, генерируемый компилятором, содержащий выполняемые машинные команды и таблицу символов.
Оверлейная структура (overlay) – организация программы при недостаточном объеме основной памяти, при которой система выполняет поочередную загрузку в одну и ту же область памяти то одной, то другой исполняемой группы модулей программы.
Перемещаемый код (relocatable code) – код, в котором адресация происходит относительно значения регистра перемещения,и адрес в памяти равен сумме значения регистра перемещения и адреса, вычисляемого в команде.
Регистр перемещения (relocation register) – регистр, содержащий начальный адрес области памяти, отведенной операционной системой для загруженной в память программы.
Редактирование связей (linking) – этап обработки программы, на котором редактор связей формирует из объектных модулей загрузочный модуль,разрешая все межмодульные ссылки.
Редактор связей (linkage editor) – систeмная программа, формирующая из объектных модулей загрузочный модуль,разрешая все межмодульные ссылки.
Редактор связей и загрузчик (linker and loader) — системная программа, в которой объединены функции редактора связей и загрузчика.
Связывание адресов во время загрузки (load-time) – схема адресации, при которой генерируемый код адресует данные и программу относительно регистра перемещения, значение которого определяется при загрузке программы.
Связывание адресов во время исполнения (runtime),или динамическое (позднее) связывание – гибкая схема адресации, при которой абсолютный адрес программы или данных определяется только во время выполнения программы; для реализации используется аппаратная поддержка отображения адресов – например, регистры базы и границы.
Связывание адресов во время компиляции (compile-time) — если адреса программы и данных в памяти априорно известны, генерация компилятором кода с абсолютными адресами.
Cтатически линкуемая библиотека – библиотека подпрограмм, код которой объединяется с кодом использующих ее объектных модулей в загрузочный модуль на этапе редактирования связей и загрузки.
Таблица символов – таблица в объектном модуле или загрузочном модуле, содержащая символы (переменных, процедур и др.), определенные или используемые в данном модуле кода.
Устройство управления памятью (Memory Management Unit – MMU) – модуль аппаратуры, выполняющий адресацию памяти и связанный с процессором и другими устройствами системной шиной; преобразует логические адреса в физические адреса.
Физический адрес – реальный адрес в памяти, который «видит» и «понимает» устройство управления памятью.
Вопросы
1. В чем заключается задача управления памятью?
2. Что такое входная очередь заданий?
3. Что такое связывание адресов и на каких этапах обработки программы оно может выполняться?
4. Какие этапы обработки проходит программа на пути от исходного кода к двоичному образу в памяти?
5. Что такое компиляция?
6. Что такое редактирование связей?
7. Что такое загрузка?
8. Что такое линковка?
9. Что такое объектный модуль?
10. Что такое таблица символов?
11. Что такое загрузочный модуль?
12. Что такое библиотека?
13. Что такое бинарный образ программы в памяти?
14. Что такое редактор связей?
15. Что такое загрузчик?
16. Что такое ассемблер?
17. Что такое логический адрес и какой компонентой системы он генерируется?
18. Что такое физический адрес и какой компонентой системы он генерируется?
19. Что такое устройство управления памятью?
20. Что такое регистр перемещения?
21. Что такое перемещаемый код?
22. Что такое динамическая загрузка?
23. Что такое динамическая линковка?
24. Что такое статически линкуемая библиотека?
25. Что такое динамически линкуемая библиотека?
26. Что такое оверлейная структура программы?
27. Что такое драйвер оверлея?
Упражнения
1. Проанализируйте структуру бинарного кода для используемого Вами компьютера и классифицируйте используемую схему адресации (связывание во время компиляции, во время загрузки или во время выполнения).
2. Разработайте и выполните в системах UNIX (Linux) и Windows последовательность команд, реализующую на командном языке последовательность фаз обработки программы от исходного кода до двоичного образа исполняемого кода в памяти.
3. Используйте статически и динамически линкуемые библиотеки в коде Вашей программы и проанализируйте ассемблерный (бинарный) код обращения к ним в коде Вашей программы.
4. Организуйте с помощью используемой вами системы программирования и интегрированной среды программу с оверлейной структурой.
Источник: megalektsii.ru
Как правильно организовать структуру файлов исходного кода для проекта на C++
Хочу написать небольшой проект на C++, но ознакомившись с некоторыми проектами уже написанными на этом языке, заметил, что доминирует подход размещения файлов исходного кода, когда все файлы складываются в одну папку. Мне кажется это не очень удобно, т.к. всегда пытался разбивать проект на модули. Вопрос заключается в следующем, считается ли размещение всех файлов исходного кода в одной директории хорошей практикой? И есть ли альтернативные способы размещения файлов исходного кода, чтобы в них как можно меньше путаться ?
Отслеживать
задан 30 мая 2018 в 7:04
RapperOfCodings RapperOfCodings
321 1 1 золотой знак 4 4 серебряных знака 4 4 бронзовых знака
Какую планируете использовать систему сборки? Например у QMake и Cmake есть подпроекты
30 мая 2018 в 7:10
Скажу честно, я новичок на столько, на сколько это возможно, системы сборки никогда не использовал, по крайней мере явно. До этого писал немного на Си, использовал gcc все компилировал и линковал вручную)
30 мая 2018 в 7:17
Никакого доминирующего подхода к размещению файлов нет. Причем безотносительно создания подпроектов. Запихивают кто во что горазд. В С++ мне представляется рациональным подход а-ля boost, когда все исходники раскладываются по папкам в соответствии с именам пространств имен.
30 мая 2018 в 7:22
Посмотрите в сторону популярных проектов на githab. Все используют примерно +- один и тот же принцип размещения файлов: *h, *.cpp, тесты и примеры разнесены по разным каталогам.
30 мая 2018 в 10:01
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Вопрос спорный, поэтому изложу свои домыслы.
1) Во-первых файловая структура должна отражать архитектурные решения примененные в проекте.
2) Интерфейсные файлы (в основном заголовочные) лучше отделять от файлов реализации, размещать их в разных папках. Струтура папок с интерфейсными файлами должна соотвествовать стуктуре пространств имен. Пример:
// SpaceA/Foo.h namespace SpaceA < struct Foo ; void Foo(); > // SpaceA/SpaceB/Bar.h namespace SpaceA < namespace SpaceB < void Bar(); >> // client_SpaceA.cpp #include #include SpaceA::Foo foo = . ; SpaceA::Foo(); SpaceA::SpaceB::Bar();
3) Если интерфейсные файлы включают другие интерфейсные файлы то дериктивы включения должны быть в форме как в примере выше.
4) Интерфейсные файлы и файлы реализации всегда парные. Например Foo.h содержит интерфейс, а Foo.cpp реализацию. Все сущности из Foo.h должны быть реализованы в Foo.cpp , их нельзя размещать в других файлах, или в Foo.cpp добавлять то чего нет в Foo.h .
5) Заголовочные файлы могут включать ( #include ) другие заголовочные файлы, но только те которые необходимы для объявления сущностей в данном заголовчном файле. Иными словами заголовочный файл это спецификация интерфейсв, а не реализации, он не должен включать все что нужно для реализации.
Источник: ru.stackoverflow.com
OS Windows
Стандарт MPI. Блокирующие функции обмена сообщениями между двумя процессами
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Исходник С++ содержит примеры работы блокирующих функций отправки. При помощи нескольких экземпляров данных функций можно организовать требуемый порядок передачи сообщений между параллельными процессами.
Настройка MPI Windows, пример программы
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Установка, настройка и запуск среды MPI на Windows. MS-MPI — это реализация стандарта MPI (Message Passing Interface) компании Майкрософт для разработки и запуска параллельных программ на платформе Windows.
Отправка большого файла по сети
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Исходник приложения сетевого обмена файлами. Размер отправляемого файла неограничен. В приложении есть возможность изменения размера буферов отправки и приема. Работа построена на асинхронных сокетах CAsyncSocket библиотеки C++ MFC.
Передача указателей в объектах классов и структур по сети
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
По локальной сети можно передавать любые программные данные. Передаваемая информация может состоять из примитивных типов, строк, массивов, объектов классов и структур. В составе классов можно передавать по сети и указатели.
Отправка классов и структур по сети
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Отправка по сети объектов классов, а не отдельных переменных, очень удобен. Сетевой обмен самодостаточными объектами классов унифицирует и сокращает в объеме программный код. Исходник приложения отправки объектов класса и структуры по сети.
Исходник программы расчета трансформатора
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Исходный код программы расчета трансформатора построен на библиотеке С++ MFC. Для визуального построения интерфейса использовались диалоговые окна. Для вывода результатов на бумажный носитель разработана функция печати.
Исходный код чата по локальной сети
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Исходный код сетевого чата прилагается ниже. Написан на базе библиотеки MFC. Количество подключаемых к чату клиентов не ограничивается. Для удобного хранения сокетов используется динамический массив.
Исходный код 3D игры Кубик Рубика
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Исходник игры написан на языке С++, на основе графической 3D библиотеки DirectX9. Применение спрайтов, загрузка и обработка .x файлов, использование управляющих матриц .x файлов, захват и использование устройства мышь. Ресурсы приложения хранятся в составных файлах. Полная реалистичность движений и управления сегментами куба.
Исходник проверки простого числа
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Исходный код проверки числа введенное пользователем на предмет является ли данное число простым.
Исходник карточной игры NineK
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Многопотоковая работы, взаимодействие и одновременная остановка нескольких потоков. Реализация продвинутого интеллекта компьютерного игрока. Согласование действий сетевых игроков.
Исходники применения составных файлов
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Чтение потоков из составного файла (загрузка изображения, загрузка текстовой информации, загрузка звука). Составной файл ( структурированное хранилище ) — файл содержащий в себе некое подобие файловой системы.
Исходный код сетевой карточной игры
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Исходник написан на библиотеке классов MFC, существенно повышающей производительность труда С++ программиста. С помощью MFC можно в кратчайшие сроки создать программу любой сложности.
Исходник карточной игры девятки на С++
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Алгоритмы работы с картами. Игра создана в среде программирования C++ Builder 6. Реальная игра, а не просто пример исходного кода. Применена в качестве лабораторной работы.
Простой 3D движок DirectX с помощью MFC
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
На примере полета сквозь звезды, шаг за шагом, создается 3D движок DirectX. Исходник С++ 3D программы, способной выдержать изменения режимов показа 3D сцены, изменений размеров окна и .
Фигурные окна с помощью RGNDATA, RegionData
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
В исходных кодах потрясающие возможности двоичных данных для ограничения вывода графики. В WinAPI — HRGN, MFC — CRgn, NET(GDI+) — Region) — область ограничения рисования.
Исходный код часов со стрелками на С++
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Часы корректируют размеры своих «запчастей» цифр, стрелок, надписей. Исходник построен на базе MFC. Приложение может быть использовано в качестве часов, лабораторной работы, примера кода вращающихся геометрических фигур.
CMyLabel — анимация текста
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
Позволяет размещать произвольный текст в родительском окне, смена текста происходит с различными эффектами. Исходник содержит код вращения текста, удаления, приближения и другое. Создан без применения DirectX.
Изменение цвета окна, цвета шрифта класса CEdit
Все исходники / Язык программирования C++ / OS Windows
В исходнике в качестве базового класса используется класс библиотеки MFC CEdit. Показано два способа управления цветовой гаммой окна редактирования. Теперь Вы можете легко изменять цвет фона, размеры, вид и цвет шрифта окна CEdit.
Виртуальный хостинг PHP
- — PHP 4, 5, 7, 8
- — Последние версии PHP по мере их выхода
- — Сервер на основе Apache
- — Конфигурирование PHP через .htaccess
- — Бесплатный тестовый период — 10 дней
Источник: www.interestprograms.ru