Spore что за программа

Spore — игра, позволяющая игроку невозбранно создать биологический вид и провести его по пути развития от клетки до технически развитой межзвёздной империи. По факту — компьютерная игра, симулятор Б-га от создателя Симов, дизайнера Уилла Райта. По лулзу — целый набор хороших, годных средств троллинга общественности.

  • 1 Суть™
  • 2 Редактор существ
  • 3 Фэйл с защитой
  • 4 Британские учёные
  • 5 Былинный троллинг
  • 5.1 Перлы
  • 5.2 Внезапно

Суть™

Что такое Spore

Как ЭТО делают

Спасаясь из загнивающей педивикии, этот текст немного потерял в весе.

  1. На девственно чистой планете начинаем игру за существо, отдалённо напоминающее животную клетку с глазами и ртом.

Цель — сделать клетку способной к жизни на поверхности путём пожирания всего и вся вокруг. Тип нямки зависит от установленного рта. Впрочем, игровая механика допускает установку нескольких ртов, что позволяет стать всеядным чуть ли не в начале игры.

  1. Выходя на сушу, у игрока появляется выбор: устроить тотальныйэкстерминатус, став единственным видом на планете, либо пойти по пути добра и сдружиться со всеми, кем можно.
  2. Постепенно производим апгрейд, прикручивая своей тамагочи руки, ноги и прочие части тела. Заработав N-ное количество местной экспы и найдя желаемые фрагменты, допиливаем своё существо и…
  3. … создаём племя. Начиная с этого этапа и вплоть до этапа «Космос» игра проходит в режиме RTS. На обоих этапах задача заключается в достижении доминирующего положения на всей планете.
  4. После захвата всей планеты отправляем местного Гагарина в космос, начиная строить межзвёздную империю.
  5. .
  6. PROFIT!

Редактор существ

Sporeout 3 часть 2

«Спора» стала известна в первую очередь благодаря редактору существ. Он был вброшен создателями в сеть незадолго до выхода самой игры и представлял из себя тюнингованный редактор морды лица из симов, переделанный в средство создания «всего-что-угодно». По задумке, юные игроки должны были делать в нём своих миленьких и пушистеньких существ, обмениваться ими друг с другом и ссать кипятком от радости. Хотели как лучше, а получилось как всегда. Потому что Уилл Райт, видимо, не знал о существовании правила под номером 34.

Очень заманчивый и широкий ассортимент конечностей, прочих частей тела и атрибутики моментально привлёк внимание озабоченных. Возможности редактора оказались ваистену безграничны. В один момент были созданы тонны разномастных тварей, внешне напоминающих гениталии, либо целиком состоящих из пинусов, вагин и прочих тентаклей.

Более сдержанные участники пытались реконструировать персонажей из фильмов и мультфильмов. Так, в редакторе Spore появилась даже своя коллекция покемонов. А ещё на этапе Цивилизация есть редакторы летуче-плавуче-ездючей техники и зданий. Там тоже реконструируют многие интересные вещи.

Завершающим этапом создания было сваливание своей работы в общую копилку под названием «Споропедия». Имелся даже встроенный загрузчик ТыТрубы, отправляющий видео прямиком на персональный канальчик игры. Таким образом, пляшущие НЕХи, невозбранно размахивающие своими причиндалами, моментально становились достоянием общественности.

Начальство быстро просекло, что многие юзеры могут получить нехилый баттхёрт и расстройство психики от подобного контента. И началась раздача банов, что с точки зрения правил абсолютно нелепо. Ведь пользователи даже не нарушали правил, а Вилли сам виноват, что сделал слишком «гибкий» редактор. Остаётся надеяться, что всех не покарали, и всё ещё есть шанс встретить чей-то пляшущий ногохуйц, летая по галактике.

Фэйл с защитой

Настоящую драму вызвала обновлённая система уберзаSHITы от Electronic Arts. Игра всячески ущемляла права пользователей: заставляла проходить авторизацию при входе, позволяла производить инсталляцию чуть менее чем три с половиной раза, не удалялась полностью с диска и собирала с компьютера личные данные . После многочисленных жалоб и плачей на форуме и коллективного иска, EA существенно снизили градус паранойи и разрешили устанавливать игру на пять (sic!) ПК.

Но было уже поздно. Пока честные граждане бегали по судам, нормальные люди скачали игру из интернета. А учитывая ажиотаж, созданный «редактором», количество нелегалов превысило все мыслимые пределы. В итоге, Spore попала в десятку самых популярных закачек 2008-го года.

Британские учёные

ЭТО не имеет ничего общего ни с реальной наукой, ни с эволюцией, ни с учением Дарвина, ни с теорией разумного замысла.

Во время маркетинговой компании игру решительно пиарили как эдакий суперофигительный симулятор эволюции, хотя с научной точки зрения Спора не выдерживает никакой критики. Чтобы в этом убедиться, была собрана команда «экспертов», включающая биологов, социолога (для изучения этапа формирования общества) и даже человека из NASA. В результате, только космическая стадия была признана более-менее адекватной, всё остальное и самое главное: мутация, генетика, естественный отбор, получили от комиссии двойку. Вот так в наше время учёным-шарлатанам совсем нечем заняться, кроме как в игрушки играть.

Читайте также:
Программа 7 вида для начальной школы что это

Подробнее с итогами псевдонаучного исследования можно ознакомиться здесь.

Источник: neolurk.org

Spore вышла 11 лет назад и сильно опередила свое время. Там можно было все

4 сентября 2008 года EA выпустила Spore. Несмотря на высокие оценки и неплохие продажи, она так и не получила сиквела – зато со временем стала культовой.

Симулятор бога Spore даже сейчас кажется крайне амбициозным: в нем геймер проходит путь эволюции от одноклеточного организма до космической супердержавы, охватывающей целые звездные системы. Процесс при этом максимально вариативный: в одном прохождении можно вырастить расу трехголовых травоядных узурпаторов, а в следующий раз сделать, например, Республику Вайперов из Доты. И все это было уже в 2008 году – за восемь лет до анонса No Man’s Sky, единственного условного аналога Spore.

История разработки у проекта не менее интересная, чем он сам. Sports.ru вспоминает, как создавали Spore, и чем она так впечатляла.

Spore – проект мечты создателя SimCity и The Sims

Сооснователь студии Maxis и геймдизайнер Уилл Райт долго вынашивал идею Spore, прежде чем взяться за разработку. По сути, он делал симулятор бога по частям еще с 1988 года: в SimCity игроки основывали города, развивая их до мегаполисов будущего, а в The Sims дирижировали жизнью отдельных виртуальных человечков и их семей. Spore же задумывалась не просто как комбинация этих механик, а как нечто их превосходящее. Из-за своей необъятности проект казался нереализуемым.

Уилл Райт

Когда Уилл Райт наконец описал задумку штату студии, его мало кто понял. Райт сказал, что хочет сделать игру об уравнении Дрейка, формуле для определения числа внеземных цивилизаций в Галактике, с которыми у человечества есть шанс вступить в контакт. Чуть позже он упростил концепт до симулятора Бога.

Spore дает игрокам прочувствовать, сколь невероятно существование человеческой жизни само по себе. Геймер становится свидетелем гибели бесчисленных живых организмов по мере эволюционирования: кого-то он истребляет ради пищи сам, другие вымирают из-за неприспособленности к меняющимся условиям. На этапе племен планету населяют десятки видов, но города смогут основать лишь некоторые из них. Становится очевидным, что мировой ресурс конечен, и преуспевать можно только за чей-то счет.

SimCity 2000

Несмотря на неопределенность задумки геймдизайнера, команда переняла его энтузиазм. Авторы игры рассказывали, что их привлекла возможность поработать над чем-то действительно новым.

«Сейчас индустрия делает продолжения предыдущих игр так, что ты просто берешь существующий проект и добавляешь единицу. Spore оказалась настолько другой, что нам было практически не от чего отталкиваться. У Уилла было видение «Степени десятки» [Sports.ru: дилогия документальных фильмов про развитие жизни], которое начинается от клеток и заканчивается на галактическом уровне. [. ] Раньше таких игр не было, так что всей команде не терпелось начать работу», – вспоминал ведущий дизайнер Стоун Либранде.

В студии царил дух соперничества. Команды, работающие над разными геймплейными фазами Spore, конечно, сотрудничали, но в то же время старались превзойти коллег. Каким-то чудом проект при этом не развалился на части, а стал только лучше – старались все без исключения.

The Sims

Одна игра, что правит всеми

Продюсер Spore Гийом Пьер не верил, что игру доведут до релиза:

«Когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003, то сказал: «Удачи с этим». Я просто подумал, что у этой игры нет никаких шансов когда-либо выйти».

Но Райт прекрасно понимал, что действует вопреки логики игростроя. Чтобы немного подготовить индустрию (и мир) к анонсу Spore, он сперва рассказал о ней на профильном мероприятии Game Developers Conference, где в первую очередь собираются игровые разработчики, а не инвесторы или пресса, как на E3.

В своем докладе он поэтапно объяснял принцип работы отдельных технических аспектов Spore (вроде возможности загружать на сервер творения игроков – персонажей, здания, транспорт, ракеты, созданные в редакторе), и провел коллег через свой мыслительный процесс, который привел его к идее игры.

Уилл Райт напомнил, что в индустрии есть правило: нельзя смешивать жанры. И тут же признался, что всегда хотел его нарушить. Далее он провел параллели. Клеточный уровень похож на Pac-Man. Следующий этап эволюции – на Diablo.

Племенной уровень развития напоминал бы Populous [Sports.ru: стратегия 1989 года, изобревшая термин «игра в бога»]. Градостроение – SimCity, а управление государством – Sid Meier’s Civilization. Конечно, скрепить воедино пять полноценных игр (и это не считая космического этапа) было бы нереально, так что Райт заявил, что возьмет лучшие 20% от каждой из них.

При этом Spore описывалась как проект с Т-образной структурой. Пройдя все этапы развития, игрок мог по своему желанию вновь перемещаться на низшие уровни, меняя мир в целом. Космический этап же позволял, например, пройти весь путь заново на чужой планете, в том числе загруженной другим игроком. Иными словами, никакой линейной структуры – игрок перемещается по этапам бесконечности.

Читайте также:
Face reader что это за программа

Разработка Spore сама напоминала игру в реальной жизни

Из-за деления на команды проект казался одновременно и бесконечно далеким от релиза, и почти готовым к отправке в печать.

Некоторые говорили, будто Уиллу Райту незачем доделывать Spore – он уже играл в нее, используя самих сотрудников. В штат Maxis постоянно приходили талантливые люди и яркие личности, которых Райт распределял по группам на разные задачи – и наблюдал за их взаимодействием и тем, какая игра у них получается.

Конечно, на работу это влияло двояко. С одной стороны, у каждой группы была большая свобода действий и условная независимость от других. С другой – временами им приходилось напоминать, что все это должно сложиться в единый проект. У новичков в индустрии, для которых Spore была первым проектом, сложилось впечатление в духе «Вау, создание игр – это полный бардак».

Даже когда команды собирали демо, чтобы продемонстрировать прототип, он впечатлял – хотя бы потому, что все работало, – но при детальном изучении становилось очевидно: до состояния полноценной игры Spore еще очень далеко.

А игра ли это вообще?

Либранде говорит, что Spore всегда недоставало определенности:

«У был очень сильный концепт, но не было сильного геймдизайна, чтобы его подкрепить. То есть того, чем игрок, собственно, занимается. Если посмотреть на редактор существ в отрыве от игры, он чудесен, глядя на него хочется улыбаться. [. ] Но если рассматривать игровые механики: в чем цель, как игроки будут относиться к прокачке, что делать с развитием умений, все традиционные аспекты игр… Многое из этого просто отсутствовало».

Действительно, если смотреть на Spore именно как на видеоигру, она работает совсем не так, как должна – в ней прежде всего весело создавать, менять, развивать существ и объекты, а не играть, потому что игровой процесс здесь крайне условен. Нужно съесть достаточное количество микроорганизмов, развить технологии города, построить первый космический двигатель – по сути, если бы в Spore можно было свободно переключаться между уровнями развития с самого начала, ничего бы не изменилось.

Но у игры была своя особенная магия – все эти нелепые существа, созданные тобой в редакторе, летают на не менее нелепых космических кораблях, обращают соседей в свою веру, захватывают города и планеты. Просто потому что могут. Именно отсутствие внятных целей превращает Spore в ультимативную песочницу – в ней весело даже просто создавать странных монстров в редакторе.

Не менее интересно исследовать то, что игра создавала сама. В 2008 году удивляло само существование большой игры, которая во всем полагается на процедурную генерацию, пусть и не так сильно, как позже это будет реализовано в уже упомянутой No Man’s Sky.

Технический художник Кейт Комптон рассказывала, насколько впечатляла самостоятельность Spore:

«Было удивительно видеть, что процедурная генерация использовалась для стольких вещей. Система генерации кожи, все процедурно созданные атрибуты персонажей, системы наложения слоев анимации, даже полноценные системы процедурно создаваемой музыки – мы даже забывали, что в комнате по соседству над чем-то работали музыканты».

Естественно, технология была ограничена. Опытный игрок может увидеть, как алгоритмы повторяются: например, одно и то же дерево встречается несколько раз, пусть и в разных размерах. Кейт также рассказала, что спрятала несколько пасхалок: при исследовании космоса можно встретить планету-куб или достоверную копию Земли, сделанную на основе фото со спутников.

Земля, спрятанная Комптон

На релизе Spore получила довольно высокие оценки от прессы, но и немало критики от игроков – все из-за того, что Уилл Райт слишком многое обещал, и ожидающие проект игроки вообразили игру-мечту. В индустрии такое часто случается с творцами, позволяющими своим амбициям затмить реальность: Питер Молинье собирался выращивать в реальном времени деревья в Fable (не смог), Тодд Говард хотел сделать идеальную симуляцию жизни NPC в TES: Oblivion (это ломало игру), а Шон Мюррей рассказывал байки о красотах той самой процедурной генерации No Man’s Sky (до выхода патчей она выглядела нелепо).

Отличие игры Райта в том, что он все-таки выполнил задуманное, сделал ультимативный симулятор бога, который до сих пор не может превзойти никто. Но при этом лишил Spore возможности стать нормальной игрой в классическом понимании, сместив баланс в сторону творческой свободы. С другой стороны, иначе мы бы и не вспоминали о ней спустя столько лет.

Источник: www.playground.ru

Spore: Обзор

Создать нечто, что всем нравится, хорошо продается и при этом не отдает запашком упрощенности — задача трудная. Уилл Райт (Will Right), автор концепции Sims, один раз уже преодолел подобный рубеж. В некоторых статьях и пресс-релизах проскакивала фраза «симулятор всего», и спустя несколько лет мы получили…

Читайте также:
Что за программа фонд по переселению

Симулятор эволюции

Так уж вышло: на поначалу безжизненную планету упал метеорит. Не абы какой, а несущий в себе живой организм. Миниатюрный, зато с перспективами. Вскоре он подрастет и положит начало новой цивилизации, а пока перед нами извивающийся глазастый червячок, проводящий виртуальные дни и ночи с единственной целью — покушать.

Spore четко разделена на отдельные участки: путь от микроскопической клетки до технологически продвинутой расы, колонизирующей другие планеты, вряд ли займет более шести часов, однако каждый отличается собственной игровой механикой и целями. Будучи микроорганизмом, мы выбираем себе специфику питания (травоядный или хищник), а затем начинаем искать строительный материал.

Первый этап выглядит натуральным клоном игры flOw: двухмерная плоскость, на заднем плане маячат уже подросшие существа, а вокруг «соседи». Для хищника еда доступна повсюду — знай себе задирай беззащитных и кушай их. Любителям мирно решать вопросы придется действовать иначе, выискивая планктон и уходя от агрессивных и прожорливых особей. Результат один и тот же — мы находим себе партнера, пропев специальный сигнал (чем-то напоминает ультразвук в древней Ecco) и попадаем в самый главный творческий бастион — редактор существ.

Хоть в кино не ходи

Сколько всего! Тут и рты, и хвостики, и глаза на любой вкус, расцветка меняется! Любители готовых или прагматичных решений могут оставить сомнения: Spore больше похожа на раскраску, чем на пустой холст, да и «детали» так просто не даются.

Плавники, например, увеличивают скорость движения (можно догнать особо вкусную пищу или не стать ею), шипами можно биться за живительный планктон, но за свои эволюционные они услуги возьмут честную плату — генетический материал. Истратив все запасы, наш подопечный возвращается к трудовым будням и изрядно увеличивается в размерах, глядя на вчерашних обидчиков свысока. Игровые форумы, кстати, полнятся заявлениями, что это — самая интересная и затягивающая часть игры. К сожалению, самая короткая: разработчики вырезали этап водоплавающих, сразу перемещая нас на сушу.

А, там, наверху, царит натуральный мультфильм студии Pixar. Десятки забавных и нелогичных зверьков находят свою территорию, защищают её или принимают гостей. Механика заметно усложняется: поскольку теперь уж будущие покорители компьютерных галактик живут в социуме, им нужно искать друзей и, желательно, усмирять врагов.

Общего языка ещё не изобрели, мозг у питомцев не вырос, и мы стараемся подражать встреченным обитателям планеты как можем — песней или танцем. С каждой покоренной стаей серое вещество заметно прибавляет в весе, однако слишком доверчивый вожак рискует погибнуть от чьих-нибудь когтей, в результате чего весь выводок переезжает на новое место жительства. А ещё сюда порой заглядывают «алиены», исследующие кого ни попадя, огромные четырехногие фрукты (!) и небольшие катаклизмы вроде извержения вулкана. Завязавшаяся было беседа моментально прекращается, поднимается паника, и мы, не считая своих и чужих, спасаемся бегством. Очень весело.

Справедливости ради

Впрочем, ненавязчивость постепенно испаряется, стоит нам только вырасти до полноценного племени. Аркада превращается в стратегию, пути назад нет. Мы всё так же пытаемся дружить с соседями и выбиться на следующий этап, но потребности растут — нужно больше кушать, снабжать вдобавок родную деревню, прятать запасы от диких животных и отбиваться от атак врагов. И если бы все обязанности не наваливались разом! Стоит только послать делегацию к ближайшей стоянке аборигенов, как она уже требуется с копьями в лапах для защиты маленького отечества: иначе ветхие избушки прогрызут, пищу унесут, а все силы уйдут на восстановление развалин.

Стиснув зубы, мы двигаемся дальше, к так называемой «Цивилизации». Конструктор более не предлагает приращивать шипы и рты, зато позволяет строить домики из огромного набора деталей. Выходить из созданного города-сада будут также собранные в редакторе роботы, дабы нести мир (или войну) другим в меру развитым расам. Стратегия уже наступает на горло аркаде, и интерес постепенно переходит в нервный тик — кто там ещё собрался подарить бывшему племени порцию неприятностей?

Первый космический зонд запускаешь с искренней надеждой на покой и избавление от проблем. Подопечные вступают в межгалактическое сообщество, изучают и изменяют ландшафт планет, обороняются от агрессивных рас и просто пиратов, затем, если игрок захочет, ладят со всеми и… Вновь обороняются от пиратов. Они бесконечно атакуют родную планету, не давая отвлечься на исследования и экономику (крейсер-то всего один), лишают покоя и, в конце концов, заставляют нас нажать на Quit. Печальный конец.

Теория Дарвина

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru