АЛФАВИТ (alphabet) – упорядоченный определённым образом набор символов, из которых можно составлять слова и фразы данного языка.
АТРИБУТ (attribute) – признак, содержащий одну из характеристик данной величины.
Б
БЕЗУСЛОВНЫЙ ПЕРЕХОД – конструкция, при которой выполнение команд определяется вне зависимости от каких–либо условий.
БИБЛИОТЕКА (library) – совокупность программ, организованная определенным образом.
В
ВЫРАЖЕНИЕ – конструкция на языке программирования, предназначенная для выполнения вычислений.
И
ИНКАПСУЛЯЦИЯ – сокрытие внутренней структуры данных и реализации методов объекта от остальной программы.
ИНТЕРЛИНЬЯЖ – расстояние между базовыми линиями двух соседних строк.
ИНТЕРПРЕТАТОР (interpreter) – транслятор, последовательно (по одной команде) переводящий команды программы, написанной на языке высокого уровня, в команды машинного языка и выполняющий каждую команду сразу после перевода.
ТОП 7 КОМАНД КОМАНДНОЙ СТРОКИ
К
КЛАСС ОБЪЕКТОВ – совокупность объектов, обладающих одинаковыми свойствами и поведением.
КОМАНДА (command) – мнемонический набор символов, задающий тип операции, подлежащей выполнению процессором, а также участвующие в операции данные.
КОММЕНТАРИИ – пояснительный текст, который можно записывать в любом месте программы.
КОМПИЛЯТОР (compiler) – транслятор, преобразующий целиком программу, написанную на языке высокого уровня в эквивалентную программу на машинном языке.
КОНКАТЕНАЦИЯ (concatenation) – объединение двух и более значений строковых переменных или текстов в одно значение или текст без нарушения порядка следования символов в каждом из них.
КОНСТАНТА (constant) – величина, которая не изменяет своё значение в процессе выполнения алгоритма или программы.
Л
ЛИСТИНГ (listing) – совокупность всей последовательности команд программы.
М
МАКРОС – программный объект, который во время вычисления заменяется на новый объект, создаваемый определением макроса на основе его аргументов, затем выражается обычным образом.
МАССИВ (file) – данные, объединённые по какому-то признаку.
МЕТОДЫ – это действия, выполняемые над объектом.
О
ОБЪЕКТ (в программировании) – это инкапсуляция данных вместе с кодом, предназначенным для их обработки.
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ – технология программирования, при которой программа рассматривается как набор дискретных объектов, содержащих, в свою очередь, наборы структур данных и процедур, взаимодействующих с другими объектами.
ОПЕРАТОР (operator) – законченное выражение на языке высокого уровня, предписывающее процессору выполнение некоторого действия.
ОПЕРАТОР ВЫБОРА – является обобщением условного оператора и позволяет сделать выбор из произвольного числа имеющихся вариантов.
ОТЛАДКА ПРОГРАММЫ – устранение в программе синтаксических, семантических и алгоритмических ошибок.
Крутые команды консоли windows которые вы должны знать
ОТЛАДЧИК – программа, предназначенная для поиска, обнаружения и исправления ошибок в других программах, позволяющая программистам выполнять программы по шагам, испытывать данные и контролировать значения переменных.
П
ПЕРЕМЕННАЯ (variable) – величина, которая изменяет своё значение в процессе выполнения алгоритма или программы.
ПОВЕДЕНИЕ ОБЪЕКТА – действия, которые могут выполняться над объектом или которые может выполнять сам объект.
ПОДПРОГРАММА (subroutine) – вызываемая основной программой последовательность операторов, оформленная в виде отдельной программы.
ПОЛИМОРФИЗМ – способность объекта выбирать правильный метод в зависимости от типа данных, полученных в сообщении.
ПРОГРАММА (program) – алгоритм, записанный на языке программирования, понятном для ЭВМ.
ПРОГРАММНЫЙ МОДУЛЬ – «контейнер» для размещения текстов процедур и функций, вызываемых системой во время исполнения в определенные моменты времени.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ – запись решающего алгоритма на языке программирования и последующая трансляция на машинный язык.
ПРОЦЕДУРА – часть программы, предназначенная для выполнения некоторых стандартных действий, зависящих, в общем случае, от входных параметров.
Р
РЕЗУЛЬТАТИВНОСТЬ – каждый шаг после своего завершения создает среду, в которой все объекты однозначно определены.
С
СВОЙСТВА ОБЪЕКТОВ – атрибут объекта, определяющий его характеристики: размер, цвет, положение на экране или состояние (доступность, видимость).
СИСТЕМА КОМАНД (system of commands) – совокупность всех команд, которые может выполнить данный исполнитель.
СОБЫТИЯ ОБЪЕКТОВ – действия, распознаваемые объектом.
СОСТАВНОЙ ОПЕРАТОР – группа из произвольного числа операторов, заключенная в операторные скобки.
СПИСОК – список констант выбора состоит из произвольного количества значений и диапазонов, разделенных запятыми.
СТРУКТУРИРОВАННЫЕ ОПЕРАТОРЫ – структуры, построенные из других операторов по определенным правилам.
Т
ТРАНСЛЯТОР (translator) – программа, осуществляющая перевод команд программы, написанной на исходном языке программирования, в команды машинного языка.
У
УСЛОВНЫЙ ОПЕРАТОР – структура, позволяющая в зависимости от истинности условия выполнить один или другой оператор.
Ф
ФУНКЦИЯ (в программировании) – это именованная часть программы, к которой можно обращаться из других частей программы столько раз, сколько потребуется.
Ц
ЦИКЛ – оператор языка программирования, позволяющий многократно повторять одну и ту же последовательность команд (тело цикла).
Э
ЭЛЕМЕНТ МАССИВА (element of a file) – пронумерованная переменная.
Я
ЯЗЫК ВЫСОКОГО УРОВНЯ (language of a high level) – язык программирования, содержащий элементы естественного языка.
V
VBA (Visual Basic Assembler) – язык объектно–ориентированного программирования.
C
С (в русском варианте – Си) – язык программирования общего назначения, хорошо известный своей эффективностью, экономичностью и переносимостью.
Источник: www.sites.google.com
Вопрос 5
материал для подготовки к егэ (гиа) по информатике и икт (9 класс)
Алгоритм — это предназначенное для конкретного исполнителя описание последовательности действий, приводящих от исходных данных к требуемому результату, которое обладает свойствами дискретности, понятности, определённости, результативности и массовости.
Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.
Система команд исполнителя – полный набор команд, которые могут быть выполнены исполнителем. Предписание исполнителю о выполнении отдельного законченного действия называется командой. Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем, образует систему команд данного исполнителя (СКИ). Алгоритм составляется с учётом возможностей конкретного исполнителя, иначе говоря, в системе команд исполнителя, который будет его выполнять.
Каждый алгоритм обязательно обладает следующими свойствами: дискретность, понятность, определённость, результативность и массовость.
Свойство дискретности означает, что путь решения задачи разделён на отдельные шаги (действия). Каждому действию соответствует предписание (команда). Только выполнив одну команду, исполнитель может приступить к выполнению следующей команды.
Свойство понятности означает, что алгоритм состоит только из команд, входящих в систему команд исполнителя, т. е. из таких команд, которые исполнитель может воспринять и по которым может выполнить требуемые действия.
Свойство определённости означает, что в алгоритме нет команд, смысл которых может быть истолкован исполнителем неоднозначно; недопустимы ситуации, когда после выполнения очередной команды исполнителю неясно, какую команду выполнять следующей. Благодаря этому результат алгоритма однозначно определяется набором исходных данных: если алгоритм несколько раз применяется к одному и тому же набору исходных данных, то на выходе всегда получается один и тот же результат.
Свойство результативности означает, что алгоритм должен обеспечивать получение результата после конечного, возможно, очень большого, числа шагов. При этом результатом считается не только обусловленный постановкой задачи ответ, но и вывод о невозможности продолжения по какой-либо причине решения данной задачи.
Свойство массовости означает, что алгоритм должен обеспечивать возможность его применения для решения любой задачи из некоторого класса задач. Например, алгоритм нахождения корней квадратного уравнения должен быть применим к любому квадратному уравнению, алгоритм перехода улицы должен быть применим в любом месте улицы, алгоритм приготовления лекарства должен быть применим для приготовления любого его количества и т. д.
- Следование
- Ветвление
- Повторение
В задании 5 нас будет интересовать конструкция следования. Остановимся на ней более подробно:
Следование — алгоритмическая конструкция, отображающая естественный, последовательный порядок действий. Алгоритмы, в которых используется только структура «следование», называются линейными алгоритмами.
Графическое представление алгоритмической конструкции «следование» приведено на рис. 3.8.
Рис. 3.8.
Алгоритмическая конструкция «следование»
Источник: nsportal.ru
Исполнитель алгоритма
Знакомясь с этой темой, профессор Знатоков поможет ребятам узнать, что такое исполнитель алгоритма. Расскажет об автоматических исполнителях. Объяснит, кто или что является универсальным исполнителем алгоритмов. Напомнит, что такое язык программирования. И разберётся, что такое система команд исполнителя.
Закрепить теоретический материал ребятам поможет выполнение несколько практических заданий.
В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикам
Чтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет.
Получите невероятные возможности
1. Откройте доступ ко всем видеоурокам комплекта.
2. Раздавайте видеоуроки в личные кабинеты ученикам.
3. Смотрите статистику просмотра видеоуроков учениками.
Получить доступ
Конспект урока «Исполнитель алгоритма»
Привет, мальчики и девочки!
На прошлых уроках мы с вами узнали, что алгоритм – это описание подробного плана последовательности действий, который необходимо выполнить, чтобы решить задачу. Но не каждый план действий можно назвать алгоритмом.
Давайте, вспомним почему.
Чтобы план действий можно было назвать алгоритмом он должен обладать следующими свойствами:
· количество шагов известно и конечно;
· понятен смысл шагов;
· выполнение приводит к решению задачи и подходит для решения целого класса задач.
А помните ли вы, какие формы записи алгоритмов существуют?
Это текстовая и графическая формы.
Графическая форма, которая описывается в виде блок-схемы.
И мы помним, что бывает линейный алгоритм, в котором все шаги выполняются последовательно.
Также есть алгоритм и с ветвлением – это алгоритм, в котором есть блок с условием, один вход и два выхода: «Да» и «Нет».
Ну что же, мы вспомнили, что изучили на предыдущих уроках.
Сейчас я хочу, чтобы вы вспомнили алгоритм «собраться в школу».
Ребята, скажите, кто выполняет этот алгоритм в данном случае?
Та-а-а-к, а теперь вспомним алгоритм нахождения периметра треугольника.
Кто его исполняет?
А исполнять его может и ученик, и учитель и даже родители.
Вот мы и подошли к тебе нашего сегодняшнего урока – «Исполнитель алгоритма».
В алгоритмах, которые мы рассмотрели ранее, исполнителем был человек.
Но выполнить команды могут и другие живые существа. Например, собака выполняет команды хозяина.
Но не только живые существа выполняют команды.
Наверное, вы видели машинку, которой можно управлять при помощи пульта?
В данном случае машинка выполняет команды, которые вы ей задаёте – вперёд, назад, повернуть налево, направо.
Дома мама кладёт грязную одежду в стиральную машину, выбирает режим, то есть программу стирки, и машина выполняет определённый алгоритм действий.
Получается, что человек, машина, животное, управляемая игрушка могут выполнять команды. Значит они являются исполнителями алгоритма.
Исполнитель алгоритма – это объект, выполняющий команды (шаги, инструкции) по определённым правилам и в нужном порядке.
Рассмотрим стиральную машину. После того как мама или любой другой человек выбирает режим стирки, машина начинает выполнять действия, которые заложены в её память для выполнения этого режима стирки. И выполняет машина команды от начала до конца строго по порядку без участия человека. Такой исполнитель алгоритма, как стиральная машина, называется автоматическим исполнителем.
Автоматический исполнитель выполняет только назначенный ему набор команд. Другие команды, которые не входят в этот набор, исполнитель выполнить не может, так как он не понимает неизвестные команды.
Ребята, вы знаете, что исполнитель может принимать команды в виде сигнала. Это могут быть слова, звуковой сигнал, световой сигнал, радиосигнал и другие.
Для исполнителя каждый сигнал имеет определённое значение. Например, управляемая машинка «понимает» и исполняет такие команды, как «вперёд», «назад», «влево», «вправо».
Наверное, у большинства из вас дома есть компьютер.
А его можно назвать исполнителем?
Компьютер – это такой исполнитель, который обрабатывает закодированную информацию, то есть данные, исполняя программу, которая написана человеком.
Вы же помните, что закодированная информация – это информация, которая представлена в форме, удобной для её хранения и передачи.
Кодировать информацию можно звуками, буквами, цифрами, рисунками, нотами, знаками и другим.
Компьютер обрабатывает любую информацию – звуковую, текстовую, графическую, числовую.
Использовать компьютер, то есть работать на нём, может человек любой профессии: учёный, строитель, учитель. Но не обязательно нужно работать, чтобы пользоваться компьютером. Его могут использовать мальчики и девочки, бабушки и дедушки. На компьютере можно играть, переписываться в социальных сетях, рисовать и многое-многое другое.
Поэтому компьютер – это универсальный исполнитель алгоритмов.
А кто ещё является универсальным исполнителем алгоритмов?
Только человек понимает и обрабатывает информацию, составляет и исполняет алгоритмы. А компьютер не создаёт алгоритмы, не понимает смысла программ. Он только выполняет шаги программы, которые для него написал человек на каком-либо языке программирования.
Язык программирования – это искусственный язык, созданный человеком, чтобы обрабатывать информацию с помощью компьютера.
У компьютера, как и у человека может быть большо-о-ой набор команд.
Кстати, список, или набор, всех команд (шагов или инструкций), которые исполнитель способен выполнить, называется системой команд исполнителя.
Например, в систему команд исполнителя-человека могут входить команды – «реши пример», «скажи ответ», «найди ошибку», «подними руку». В данном случае исполнителем-человеком может быть ученик. Он понимает и может выполнить эти команды.
Другой пример, собака понимает определённые команды: «фу», «рядом», «сидеть», «лежать» и другие.
А сейчас давайте поиграем, чтобы закрепить ваши знания.
Найдите на кухне автоматических исполнителей.
Давайте проверим, всех ли автоматических исполнителей вы нашли.
Стиральная машина, которой мы задаём программу для стирки.
Микроволновая печь. В неё мы ставим разогреться еду на определённое время, или готовим еду, включая выбранный режим.
Посудомоечная машина, которой также, как и стиральной машине, задаётся режим работы.
Кофемашина. Мы выбираем тип кофе, и машина делает его по алгоритму.
Ребята, вы молодцы, но давайте выполним вот такое задание: выберите инструкции, которые компьютер не может выполнить.
Вывести ответ на экран.
Понять смысл программы.
Создать план действий.
Рассказать решение задачи.
Правильный ответ на это задание:
Понять смысл программы.
Создать план действий.
Рассказать решение задачи.
Ну что же, а теперь повторим самое главное, что мы сегодня узнали.
Исполнитель алгоритма – это объект, который выполняет команды (шаги, инструкции) по определённым правилам и в нужном порядке. Например, человек, компьютер.
Человек создаёт алгоритм и исполняет его.
Компьютер только выполняет алгоритм, написанный человеком на языке программирования.
Система команд исполнителя – это список команд или набор шагов, которые способен выполнить конкретный исполнитель.
Автоматический исполнитель – это исполнитель, выполняющий действия, которые заложены в его память, без участия человека.
Сегодня мы с вами изучили очень важный материал, и уже подошло время прощаться. До свидания, ребята. До новых встреч.
Источник: videouroki.net