Создание компьютерной программы это

Использование электронно-вычислительной техники требует наличия соответствующих алгоритмов и компьютерных программ. Несмотря на наличие в настоящее время богатого арсенала математических алгоритмов и прикладных программ, нередко возникает.

Проектирования структуры программ

Проектирование — процесс разработки проекта, то есть комплекта документации, предназначенной для создания определённого объекта, его эксплуатации, ремонта и ликвидации, а также для проверки или воспроизведения промежуточных и конечных решений, на.

Собственно программирование

Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ. Программирование позволяет настроить компьютер или иное программируемое логическое устройство на те или иные действия. Обычно программа вводится в компьютер.

Тестирование и отладка программ

Для проверки правильности работы программы выполняется тестирование — исполнение программы с использованием некоторого набора входных данных, охватывающего весь спектр возможных значений для данного типа задач и проверяющего граничные условия, а.

ТОП 10 программы для АНИМАЦИИ 2021 | Платные и БЕСПЛАТНЫЕ программы для создания мультфильмов

Заключение

Разработка программы — это не только написание программы. Написание программы является одним из этапов. Программирование — трудоемкий и сложный процесс, постичь который под силу не каждому. Машинный язык состоит из множества алгоритмов и машинных.

Источник: studentopedia.ru

Основы программирования

Поскольку ActionScript является языком программирования, для его изучения необходимо понимание ряда основных концепций, используемых при создании компьютерных программ.

Какие функции выполняют компьютерные программы

Прежде всего необходимо понять, что представляют собой компьютерные программы и какие функции они выполняют. Существует два основных свойства компьютерной программы.

  • Программа представляет собой серию инструкций или шагов, которые должен выполнить компьютер.
  • Каждый шаг в конечном счете приводит к управлению определенной порцией информации или данных.

В общем смысле, компьютерная программа — это пошаговые инструкции, которые задаются компьютеру оператором и которые компьютер выполняет одну за другой. Каждое отдельное указание называется инструкцией . В среде ActionScript после каждого оператора следует точка с запятой.

В сущности, все функции отдельной инструкции программы сводятся к управлению несколькими битами информации, хранящимися в памяти компьютера. Простым примером является сложение двух чисел и сохранение результата в памяти компьютера.

Более сложным примером является рисование прямоугольника на экране компьютера и создание программы перемещения этого прямоугольника в другое место экрана. Определенная информация о прямоугольнике сохраняется в памяти компьютера: координаты x, y расположения прямоугольника, ширина и длина сторон, цвет и так далее. Каждый бит этой информации хранится в памяти компьютера.

Sistema Talks: до 16 и старше// Олег Медокс про создание компьютерных игр

Алгоритм программы перемещения прямоугольника в другое место на экране включает такие действия, как присвоение координате x значения 200, а координате y — значения 150. Другими словами, необходимо присвоить новые значения координатам x и y. Компьютер выполняет некоторые скрытые от пользователя операции с этими данными для фактического преобразования этих чисел в изображение, показанное на экране компьютера. Однако на базовом уровне достаточно знать то, что процесс перемещения прямоугольника на экране включает только изменение битов данных в памяти компьютера.

Переменные и постоянные

В основном процесс программирования включает изменение только части данных в памяти компьютера. Следовательно, важно иметь способ представления части данных в программе. Переменная является именем, которое представляет значение в памяти компьютера. При записи операторов для управления значениями имя переменной записывается вместо значения. Когда компьютер обнаруживает имя переменной в программе, он обращается к своей памяти и использует то значение, которое там находится. Например, если есть две переменные с именами value1 (значение 1) и value2 (значение 2), каждая из которых содержит число, тогда для сложения этих чисел можно написать следующую инструкцию:

value1 + value2

При выполнении этих шагов на практике компьютер находит значения для каждой переменной и складывает их.

В ActionScript 3.0 переменная фактически состоит из трех различных частей:

  • имени переменной
  • типа данных, которые могут быть сохранены в переменной
  • фактического значения, сохраненного в памяти компьютера

Было рассмотрено, как компьютер использует имя в качестве местозаполнителя значения. Столь же важен и тип данных. При создании переменной в среде ActionScript задается определенный тип данных, предназначенный для хранения. С этого момента при выполнении программных команд в переменной могут сохраняться значения только этого типа данных. Можно управлять значением с использованием определенных характеристик, связанных с этим типом данных. Для создания переменной в ActionScript (этот процесс называется также объявлением или заданием переменной) используется инструкция var :

var value1:Number;

В этом примере определены команды создания переменной value1 , в которой могут храниться только значения с типом Number. (Number — это определенный тип данных в среде ActionScript.) Можно также сохранить значение прямо в переменной:

Читайте также:
Как работает программа payeer

var value2:Number = 17;

Adobe Flash Professional

Во Flash Professional есть другой способ задания переменной. При размещении символа фрагмента ролика, символа кнопки или текстового поля в рабочей области можно задать для них имя экземпляра в инспекторе свойств. В скрытом для пользователя режиме приложение Flash Professional создает переменную с именем, которое совпадает с именем экземпляра.

Это имя можно использовать в коде ActionScript для представления этого элемента в рабочей области. Предположим, к примеру, что в рабочей области существует символ фрагмента ролика и вы присваиваете ему имя экземпляра rocketShip . При использовании переменной rocketShip в коде ActionScript вы фактически управляете фрагментом ролика.

Константа аналогична переменной. Это имя, которое представляет значение с заданным типом данных в компьютерной памяти. Разница состоит в том, что для постоянной значение присваивается только один раз во время выполнения приложения ActionScript. Если постоянной присвоено значение, оно больше не изменяется в приложении. Синтаксис для определения константы почти совпадает с синтаксисом для определения переменной. Единственным отличием является то, что ключевое слово const используется вместо ключевого слова var :

const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Константа используется для определения значения, которое задействовано на многих стадиях проекта и которое не изменяется при нормальных обстоятельствах. Использование постоянных вместо литеральных значений делает код более удобочитаемым. К примеру, рассмотрим две версии одного кода.

Один код используется для умножения цены на значение переменной SALES_TAX_RATE . Другой код используется для умножения цены на 0,07 . Версия, в которой используется константа SALES_TAX_RATE , более проста в понимании. Кроме того, предположим, что значение, заданное константой, изменяется. Если для представления значения в проекте используется константа, можно изменить значение в одном месте (объявление константы). Напротив, потребуется изменить его в различных местах при использовании запрограммированных значений литералов.

Типы данных

В ActionScript существует много типов данных, которые можно использовать при создании переменных. Некоторые из этих типов данных считаются простыми или фундаментальными типами данных:

  • Строки: текстовые значения, такие как имя или текст главы книги
  • Числовые: ActionScript 3.0 включает три специфических типа числовых данных:
  • Number: любые целые или дробные числовые значения
  • int: целые числа без дробей
  • uint: беззнаковые (неотрицательные) целые числа

Простые типы данных представляют единичные порции информации: например, одно число или единичный текст. Однако большинство типов данных, определенных в среде ActionScript, являются комплексными типами данных. Они представляют набор значений в одном контейнере. Например, переменная с типом данных Date (Дата) представляет одно значение (момент времени).

Тем не менее, значение даты включает несколько значений: день, месяц, год, часы, минуты, секунды и т. д., все из которых являются отдельными числами. Обычно дата считается единичным значением, и с ней можно работать как с единичным значением путем создания переменной Date. Однако в компьютере дата рассматривается как группа из нескольких значений, которые совместно определяют одну дату.

Большинство встроенных типов данных, так же как и большинство типов данных, задаваемых программистами, являются комплексными. Некоторые из комплексных типов данных, возможно, уже вам знакомы:

  • MovieClip: символ фрагмента ролика
  • TextField: динамическое или вводимое текстовое поле
  • SimpleButton: символ кнопки
  • Date: информация о единичном моменте времени (дата и время)

Двумя широко распространенными синонимами для обозначения типа данных являются класс и объект. Класс является просто определением типа данных. Он равнозначен шаблону всех объектов в типе данных, как в выражении «все переменные типа данных «Пример» имеют характеристики А, Б и В». Объект , с другой стороны, является всего лишь фактическим экземпляром класса.

Например, переменную с типом данных MovieClip можно описать как объект MovieClip. Ниже одна и та же мысль выражена различными словами.

  • Типом данных переменной myVariable является Number (число).
  • Переменная myVariable является экземпляром Number.
  • Переменная myVariable является объектом Number.
  • Переменная myVariable является экземпляром класса Number.

Источник: help.adobe.com

Учебные проекты, предполагающие создание обучающимися компьютерных программ

Данилов, О. Е. Учебные проекты, предполагающие создание обучающимися компьютерных программ / О. Е. Данилов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2014. — № 13 (72). — С. 250-255. — URL: https://moluch.ru/archive/72/12305/ (дата обращения: 05.07.2023).

В статье рассматривается структура учебной проектной деятельности, перечисляются цели такой деятельности. Приведены примеры продуктов учебной деятельности, которые представляют собой обучающие компьютерные программы, созданные учащимися.

Ключевые слова:учебный проект, проектная деятельность, компьютерная программа, создание компьютерных программ, программирование.

В конце 19 — начале 20 в. сначала в США, а затем в Западной Европе и России в системе образования появился новый метод обучения — метод творческих проектов [5, с. 5]. Процесс внедрения проектного метода обучения в школах России в 20-х годах прошлого века был смещен в инструментально-практическую часть. Это довольно часто приводило к снижению роли интеллектуально-теоретической составляющей обучения [5, с. 11]. Начиная с примерно 1991 года в России вновь начали осуществляться исследования проблем проектного обучения школьников [5, с. 12].

В случае, когда проектная деятельность выступает в качестве учебной, она способствует развитию личности субъекта учения и формированию ключевых компетенций. При этом указывается на то, что ее целью не является создание общественно значимого продукта [5, с. 15]. Однако, на наш взгляд, это не всегда так.

Читайте также:
Схема работы программы пример

Возможно создание такой педагогической ситуации, в которой школьники овладевают основами проектирования в ситуации обучения и, в то же время, создают общественно значимый продукт. А это, как известно, является целью проектной деятельности как профессиональной (трудовой) деятельности, то есть производства общественно ценного продукта [5, с. 16]. Например, мы вовлекаем учащихся в такой вид деятельности, в результате которого они создают несложные компьютерные программы, которые впоследствии могут быть использованы в процессе обучения физике [3; 4]. В этом случае учащиеся также выполняют учебные проекты, под которыми понимается относительно самостоятельно созданный и, главное, разработанный ими продукт (компьютерная программа). Этот продукт обладает как субъективной, так и объективной новизной и выполнен в ситуации субъективного взаимодействия с учителем.

Разумеется, что в проектной деятельности школьника и профессионала существует различие в целях и в мотивации самой деятельности. У школьника на первое место выходят учебно-познавательные мотивы [2]. Сама же деятельность учащегося предполагает [5, с. 17]:

— генерирование проектных идей;

— идеальное проектное преобразование объекта (субъективацию);

— материализацию идеальных построений в знаковом материале проекта (объективизацию);

— материальное воплощение замысла (реализацию);

— Цели учебной проектной деятельности в нашем случае могут быть следующими:

— генеральная цель: создание компьютерной программы, обладающей субъективной или объективной новизной, имеющей общественную (может использоваться при обучении других учащихся) и личностную (полезна для самого учащегося, в первую очередь, в плане формирования компетентности в сфере создания компьютерных программ) значимость;

— обучающая цель: овладение проектно-технологическими знаниями, умениями, навыками, технологической культурой;

— развивающая цель: становление познавательных и творческих способностей, произвольности психических процессов и деятельности, формирование умения планировать свою деятельность и др.

— воспитательная цель: формирование аккуратности, целеустремленности, самостоятельности, трудолюбия, рационализма, требовательности к себе и другим, рефлексии и т. д.

Приведем примеры продуктов (рис. 1, 4, 6), полученных в результате такого вида деятельности учащихся, отметив, что каждый из них был создан двумя учащимися, работавшими совместно. При этом в деятельности учащихся можно выделить три следующих содержательных этапа:

— исследовательский (поиск проблемной области, обоснование проблемы, выбор оптимального варианта решения);

— технологический (планирование технологических процессов, организация рабочего места, выполнение технологических операций, самоконтроль деятельности);

— заключительный (корректировка объекта деятельности, контроль и испытание, защита проекта).

При описании созданных учащимися компьютерных программ остановимся более подробно на первом этапе деятельности, конкретизировав частные задачи, решаемые учащимися.

Первый проект. Компьютерная программа, создаваемая учащимися, должна помочь исследователю решить следующую задачу. Одно тело свободно падает с некоторой высоты. Второе тело бросают под некоторым углом к горизонту. С какой скоростью и в каком направлении нужно бросать второе тело, чтобы оно столкнулось с первым?

Из теории известно, что это условие выполнится, если вектор скорости бросаемого тела направлен на первое тело, а горизонтальная составляющая начальной скорости этого тела такова, что позволяет телу достичь вертикали, вдоль которой движется первое тело (рис. 1).

Рис. 1. Окно компьютерной программы — продукта первого проекта

Учащиеся поставили перед собой цель решить задачу, которая заключалась в том, чтобы программа могла демонстрировать движение тел в динамике и рисовать траектории движения тел (рис. 2 и 3). Субъективно новым для учащихся, а значит и для исследователя, работающего с этой программой, оказалось то, что столкновение тел при обнаруженных условиях происходит независимо от того, учитывается в расчетах сопротивление среды, в которой движутся тела, или нет. Таким образом, становится ясно, какую проблему выбрали учащиеся для разрешения, и какой вариант решения этой проблемы ими был предложен. Фактически была решена не только учебная задача, связанная с получением ими необходимых физических знаний, но и задача программирования, а также методическая задача, результатом которой стал программный продукт, позволяющий проводить обучающимся исследование с помощью компьютерного моделирования.

Рис. 2. Демонстрация траекторий движения тел без учета сопротивления среды

Рис. 3. Демонстрация траекторий движения тел с учетом сопротивления среды

Второй проект. Учащиеся решали с помощью компьютера задачу трех тел. Первое тело (планета) находится в состоянии относительного покоя, второе (естественный спутник) движется вокруг него согласно закону всемирного тяготения (рис. 4). Третье тело (искусственный спутник) начинает движение с поверхности первого тела.

Необходимо рассмотреть возможные варианты его движения. Например, возможны следующие варианты: полет вокруг планеты (рис. 5); полет к естественному спутнику с возвратом на планету; полет, в результате которого искусственный спутник станет двигаться вокруг естественного; и т. д.

Рис. 4. Окно компьютерной программы — продукта второго проекта

В программе также рисуются траектории движения тел (рис. 5). Важным для учащихся, работающих над этим проектом, было то, что нужно было определить начальные условия, в которых находится система трех тел, и те из них, которые могут быть изменены пользователем программы. В результате в качестве изменяемых параметров были выбраны модуль скорости третьего тела; угол между вектором скорости третьего тела и нормалью к поверхности первого тела, соотношение масс планеты и ее естественного спутника.

Читайте также:
Как оформить содержание программы

Рис. 5. Демонстрация траекторий движения тел

Третий проект. Решалась задача, связанная с законом отражения света на границе раздела двух сред (рис. 6). Программа должна была строить ход лучей в этих средах, используя заданные пользователем параметры: угол падения луча на границу раздела и абсолютные показатели преломления сред (рис. 7).

Важным было то, что исследователь с помощью программы мог бы убедиться в существовании явления полного внутреннего отражения (рис. 8).

Рис. 6. Окно компьютерной программы — продукта третьего проекта

В качестве инструментария для решения задач программирования всеми парами учащихся была выбрана среда программирования Lazarus, являющаяся свободным программным обеспечением. В процессе создания продуктов учащимися были организованы дискуссии, в ходе которых обсуждались возникающие проблемы, и осуществлялась обратная связь.

Такие дискуссии полезны для развития метакомпетентностей и повышения общей социально-психологической компетентности обучающихся. В результате учащиеся получили возможность отрефлексировать итоги взаимодействия, то есть осуществить публичное размышление по поводу совместной работы и сделать анализ ее продуктивности или эффективности. В ходе этих мероприятий можно наблюдать, как партнеры воспринимают и понимают друг друга. При этом важна корректность обсуждения результатов, которая помогает избежать эмоционального накала и отторжения обратной связи.

Рис. 7. Демонстрация изменения хода лучей при изменении абсолютных показателей преломления сред

Защита проектов проходила в виде конференции, на которой участники проекта выступили с докладами и компьютерными презентациями собственных проектов [1]. Кроме того, все три проекта приняли участие во Всероссийском научно-исследовательском конкурсе Школы Росатома «Компьютерное моделирование в физике» (г. Саров). В результате учащиеся 10 «б» класса МОУ СОШ № 15 г. Глазова, выполнявшие эти проекты, стали дипломантами и призерами этого конкурса, предполагающего использование информационно-компьютерных технологий в учебной деятельности.

Рис. 8. Демонстрация полного внутреннего отражения света на границе раздела двух сред

В заключении отметим, что в процессе проектной деятельности учащимися хорошо усваивается ее структура, совершенствуются ориентировочная и исполнительная основа этой деятельности, что положительно отражается на личностном развитии учащихся.

1. Данилов О. Е. Компьютерная презентация результатов проектной деятельности учащегося / О. Е. Данилов // Молодой ученый. — 2014. — № 1 (60). — С. 506–510.

2. Данилов О. Е. Падение бусинки в жидкость / О. Е. Данилов // Потенциал. — 2014. — № 3. — С. 77–78.

3. Данилов О. Е. Применение имитационного моделирования механических взаимодействий при обучении физике / О. Е. Данилов // Дистанционное и виртуальное обучение. — 2014. — № 5 (83). — С. 97–103.

4. Данилов О. Е. Разработка обучающих программ с помощью инструментов для создания компьютерных игр / О. Е. Данилов // Молодой ученый. — 2014. — № 3 (62). — С. 899–901.

5. Матяш Н. В. Инновационные педагогические технологии. Проектное обучение: учеб. пособие для студ. учреждений высш. проф. образования / Н. В. Матяш. — М.: Издательский центр «Академия», 2012. — 160 с.

Основные термины (генерируются автоматически): компьютерная программа, учащийся, проектная деятельность, тело, граница раздела, демонстрация траекторий движения тел, естественный спутник, программа, проект, Компьютерное моделирование.

Ключевые слова

учебный проект, проектная деятельность, компьютерная программа, создание компьютерных программ, программирование.

Похожие статьи

Учебный проект по созданию моделирующей компьютерной.

проект, проектная деятельность, исследовательская деятельность, учащийся, эта, движение тела, Компьютерное моделирование, движение тел, вид деятельности учащихся, вид деятельности.

Компьютерная презентация результатов проектной.

Представлены примеры страниц компьютерной презентации учащегося, в которой приведены результаты его проектной деятельности. Ключевые слова:компьютерная презентация, проектная деятельность, проект, электронные ресурсы образовательного назначения.

Компьютерное моделирование продольных механических волн.

В качестве примера приводится обучающая компьютерная программа, моделирующая продольные волны.

Компьютерное моделирование поперечных механических волн в обучении физике. Формы обучения учащихся исследовательской деятельности по физике.

Изучение основ компьютерного моделирования студентами.

Особое место, занимает курс «Компьютерное моделирование», ориентированный

Запустить программу Multisim 10 и занести в таблицу значение тока IkЭ заданной ветви схемы, которое не

Лабораторная работа «Моделирование равномерного движения тела» имеет шаблон.

Компьютерное моделирование поперечных механических волн.

В статье представлена обучающая компьютерная программа, моделирующая распространение поперечных механических волн.

Рис. 3. Моделирование отражения и преломления волны при прохождении ее через границу раздела двух сред.

Учебная компьютерная модель системы двух связанных.

Программа может быть использована преподавателем при демонстрациях, сопровождаемых объяснениями нового учебного материала, а также

модель, компьютерное моделирование, обучение физике, математический маятник, 3D-моделирование, упругая связь.

Компьютерная визуализация учебной информации по физике

Таким образом с помощью данного ЭОР можно продемонстрировать учащимся движение тела согласно законам классической динамики. Учебные компьютерные модели (программы, предназначенные для обучения), примером которых является рассмотренный в статье ЭОР.

Образовательная программа дополнительного образования детей.

Направленность программы: естественнонаучная. Вид деятельности: творческие и

1.1. Компьютерное моделирование. Знакомство с программами — графопостроителями (1 час).

6.6. Конические сечения и траектории движения тел, брошенных под углом.

  • Как издать спецвыпуск?
  • Правила оформления статей
  • Оплата и скидки

Источник: moluch.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru