Составьте программу закрашивания прямоугольника 4×2 считая что робот находится где то в центре поля

2. грамотные специалисты, владеющие языками программирования.

3. быть графическими художниками или дизайнерами.

2. языки программирования быстро обновляются, специалисты не успевают так обучаться, меняется приоритетность того или иного языка.

Ответ дал: Гость

1раз — орёл, 2 — орёл

1раз — решка, 2раз -решка

всего получается случаев 4

а случай,когда выпадет оба раза орёл(я так поняла ) , только один

значит вероятность = благоприятный/на все случаи

Ответ дал: Гость

наверное 2 вариант, но могу ошибаться : )

Ответ дал: Гость

Вроде так var i: word; begin writeln(‘mod 133 = 125: ‘); for i: =10000 to 99999 do if (i mod 133 = 125) then write(i,’ ‘); writeln; writeln(‘mod 134 = 111: ‘); for i: =10000 to 99999 do if (i mod 134 = 111) then write(i,’ ‘); readln(); end.

Источник: iotvetik.com

Вариант 1

1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 3×4, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

Алгоритм шифрования RSA, шаг 1 (часть 13) | Криптография | Программирование

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 4×2, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания периметра квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Программирование. Кумир. Цикл с условием

1. Составьте программу закрашивания буквы «Г», состоящей из трех вертикальных и двух горизонтальных клеток. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания буквы «П», размерами три клетки по вертикали и две по горизонтали. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания буквы «Т», размерами четыре клетки по вертикали и три по горизонтали. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Читайте также:
Как повысить фпс в КС:ГО без программ

1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

1. Составьте программу закрашивания 6-ти клеток вправо от Робота, считая, что изначально Робот находится у левого края поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота где-то в центре поля.

1. Составьте программу закрашивания 5-ти клеток влево от Робота, считая, что изначально Робот находится у правого края поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота где-то в центре поля.

1. Составьте программу закрашивания 5-ти клеток по диагонали вправо вниз от Робота, считая, что изначально Робот находится в левом верхнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота где-то в центре поля.

Источник: studfile.net

Задания, выполнение которых осуществляется в ЛОГО – среде

2.1Предскажите (впишите ответ в соответствующее поле) результат выполнения следующей программы:

повтори 10 [восемь нд 30 пр 360 / 10]

2.2Предскажите (впишите ответ в соответствующее поле) результат выполнения следующей программы:

по нк 60 повтори 10 [

вп 10 пр 60 вп 10 лв 60]

3.1:Создать процедуру рисования равностороннего треугольника со стороной 20 пикселей.

3.2Пользуясь процедурой рисования треугольника из первого задания, необходимо нарисовать «бантик».

3.3Нарисовать шестиугольник, используя процедуру, которая рисует треугольник.

Задание4:Создайте новый проект и в этом проекте 3 листа. На листах создайте черепашку, каждая из которых нарисует один из узоров, показанных ниже на картинке.

Выполнение, заданий осуществляется в исполнителе «Стрелочка».

Задание1: Какие действие в программе описаны не верно, исправьте ошибки?

пока впереди не край повторять закрытие цикла
нц открыть программу
прыжок перемещение стрелочки на шаг назад
кц переход черепашки с поднятым пером внутрь треугольника
поворот поворот стрелочки вправо
кц начало процедуры

Задание2: Определить, какое изображение нарисует Стрелочка.

2.1Предскажите (впишите ответ в соответствующее поле) результат выполнения следующей программы:

пока впереди не край, повторять

поворот
сделай ЛИНИЯ

2.2 Предскажите (впишите ответ в соответствующее поле) результат выполнения следующей программы:

пока впереди не край, повторять

если впереди не край то

Задание3: Составить и выполнить программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Т». Пусть длина вертикаль­ного и горизонтального отрезков равна четырем шагам.

3.2Составить и выполнить программу, по которой стрелочка нарисует на поле 3 буквы «Т» используя вспомогательный алгоритм. Пусть длина вертикаль­ного и горизонтального отрезков равна 2 шагам.

3.3 Пусть требуется составить программу, по которой ГРИС напишет на экране четырехзначное число 1919.

Задание4: Используя вспомогательные алгоритмы, запрограммируйте рисование следующих фигур:

Задания можно раздавать на карточках — виде контрольной или самостоятельной работы.

Читайте также:
Игровая программа к 9 мая название

Задачи для исполнителя Робот.

Вариант 1

1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 3×4, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 2

1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 4×2, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 3

1. Составьте программу закрашивания периметра квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 4

1. Составьте программу закрашивания квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 5

1. Составьте программу закрашивания буквы «Г», состоящей из трех вертикальных и двух горизонтальных клеток. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 6

1. Составьте программу закрашивания буквы «П», размерами три клетки по вертикали и две по горизонтали. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 7

1. Составьте программу закрашивания буквы «Т», размерами четыре клетки по вертикали и три по горизонтали. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 8

1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 9

1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Вариант 10

1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.

3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

Цикл N раз.

Вариант 1

1. Составьте программу закрашивания 6-ти клеток вправо от Робота, считая, что изначально Робот находится у левого края поля.

Читайте также:
Лучшая программа родительского контроля

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота где-то в центре поля.

Вариант 2

1. Составьте программу закрашивания 5-ти клеток влево от Робота, считая, что изначально Робот находится у правого края поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота где-то в центре поля.

Вариант 3

1. Составьте программу закрашивания 5-ти клеток по диагонали вправо вниз от Робота, считая, что изначально Робот находится в левом верхнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота где-то в центре поля.

Вариант 4

1. Составьте программу закрашивания 7-ти клеток по диагонали вправо вверх от Робота, считая, что изначально Робот находится в левом нижнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота где-то в центре поля.

Вариант 5

1. Составьте программу закрашивания 4-х клеток по диагонали влево вверх от Робота, считая, что изначально Робот находится в правом нижнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Т» высотой в 6 клеток.

Вариант 6

1. Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных *. Начальное положение Робота обозначение значком ◊.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «О» высотой в 6 клеток.

Вариант 7

1. Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных *. Начальное положение Робота обозначение значком ◊.

2. Необходимо провести Робота вверх по лестнице из начального положения (◊) в точку A.

3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Г» высотой в 6 клеток.

Вариант 8

1. Составьте программу закрашивания всех клеток поля вдоль нижней горизонтальной стены. Изначально Робот находится в правом нижнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота вверх по лестнице из начального положения (◊) в точку A.

3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Е» высотой в 5 клеток.

Вариант 9

1. Составьте программу закрашивания всех клеток поля вдоль правой вертикальной стены. Изначально Робот находится в правом верхнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота вниз по лестнице из начального положения (◊) в точку A.

3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Р» высотой в 6 клеток.

Вариант 10

1. Составьте программу закрашивания 3-х клеток по диагонали вправо вверх от Робота, считая, что изначально Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо провести Робота вдоль коридора из начального положения (◊) до точки A, заглядывая в каждый боковой коридор.

3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Ш» высотой в 4 клетки.

Источник: allrefrs.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru