Любой алгоритм можно составить из нескольких базовых структур. Простейшей из них является линейная (следование) .
Алгоритм, в котором команды выполняются в порядке их записи, то есть последовательно друг за другом, называется линейным.
Например, линейным является следующий алгоритм нахождения среднего арифметического двух чисел:
1) Задумать два числа.
2) Сложить два задуманных числа.
3) Полученную сумму поделить на 2.
Другой базовой структурой является цикл.
Цикл — подразумевает многократное повторение одних и тех же действий или команд.
Циклический алгоритм — это алгоритм, содержащий конструкцию повторения, т.е. содержит цикл.
Последовательность действий, выполняемая многократно, называется телом цикла .
Каждый алгоритм предназначен для определённого исполнителя.
Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.
Каждый исполнитель предназначен для решения определённого круга задач.
Подготовка к ГИА по информатике. Робот. Циклы
Существует также среда исполнителя — это область, обстановка, условия, в которых действует исполнитель.
Система команд исполнителя — совокупность всех команд, которые которые могут быть выполнены некоторым исполнителем. Команда — предписание исполнителю о выполнении отдельного законченного действия.
В данной лабораторной работе исполнителем был Робот.
«Робот» — один из учебных исполнителей (т.е. устройств, способных выполнять определенный набор команд). «Робот» является исполнителем команд. Как и любой исполнитель, «Робот» понимает только ограниченный набор команд, которые входят в его СКИ (список команд исполнителя).
Среда в которой находится робот — это ограниченное по длине и ширине клетчатое поле.
Система команд исполнителя Робот.
Команды действий:
Команды проверки условий:
-
- клетка закрашена
- клетка чистая
- сверху свободно
- сверху стена
- слева свободно
- слева стена
- снизу свободно
- снизу стена
- справа свободно
- справа стена
Источник: sites.google.com
КР 1.1. Линейные алгоритмы
Задания расcчитаны на группу в 10 человек. Каждая карточка содержит 3 задания разной степени сложности.
Вариант 1
1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 3×4, считая, что Робот находится где-то в центре поля.
ОГЭ Информатика 15.1 полный разбор!
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 2
1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 4×2, считая, что Робот находится где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 3
1. Составьте программу закрашивания периметра квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 4
1. Составьте программу закрашивания квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 5
1. Составьте программу закрашивания буквы «Г», состоящей из трех вертикальных и двух горизонтальных клеток. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 6
1. Составьте программу закрашивания буквы «П», размерами три клетки по вертикали и две по горизонтали. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 7
1. Составьте программу закрашивания буквы «Т», размерами четыре клетки по вертикали и три по горизонтали. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 8
1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 9
1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Вариант 10
1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.
2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
► Смотрите также другие задачи по программированию в системе Кумир:
- Задачи для исполнителя Робот
- Задачи для исполнителя Чертежник
- Математические задачи
► Примеры с разобранными решениями и заданиями для самостоятельного решения для исполнителя Робот:
- П 1.1. Измерение радиации
- П 1.2. Измерение температуры
- Главная
- Каталог
- Онлайн — библиотека
- Новинки
- Как сделать заказ
- Оплата
- Доставка
- Карта сайта
- Политика конфиденциальности
- Новости
Источник: licey.net
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 3×4, считая, что Робот находится где-то в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов. 3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
Картинками
Линейные алгоритмы Вариант 1 1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 3×4, считая, что Робот находится где то в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Вариант 2 1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 4×2, считая, что Робот находится где то в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Вариант 3 1. Составьте программу закрашивания периметра квадрата 3×3, считая, что Робот находится гдето в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 1. Составьте программу закрашивания квадрата 3×3, считая, что Робот находится гдето в центре поля. Вариант 4 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Вариант 5 1. Составьте программу закрашивания буквы «Г», состоящей из трех вертикальных и двух горизонтальных клеток. Начальное положение Робота гдето в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Вариант 6 1. Составьте программу закрашивания буквы «П», размерами три клетки по вертикали и две по горизонтали. Начальное положение Робота гдето в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 1. Составьте программу закрашивания буквы «Т», размерами четыре клетки по вертикали и три по горизонтали. Начальное положение Робота гдето в центре поля. Вариант 7 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Вариант 8 1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота гдето в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Вариант 9 1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота гдето в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Вариант 10 1. Составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота гдето в центре поля. 2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A, закрашивая по пути все клетки поля, отмеченные звездочкой.
3. Необходимо перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. Циклические алгоритмы. Цикл N раз Вариант 1 1. Составьте программу закрашивания 6ти клеток вправо от Робота, считая, что изначально Робот находится у левого края поля.
2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота гдето в центре поля. Вариант 2 1. Составьте программу закрашивания 5ти клеток влево от Робота, считая, что изначально Робот находится у правого края поля.
2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота гдето в центре поля. Вариант 3 1. Составьте программу закрашивания 5ти клеток по диагонали вправо вниз от Робота, считая, что изначально Робот находится в левом верхнем углу поля.
2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота гдето в центре поля. 1. Составьте программу закрашивания 7ти клеток по диагонали вправо вверх от Робота, считая, что изначально Робот находится в левом нижнем углу поля.
Вариант 4 2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 3.Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота гдето в центре поля. Вариант 5 1. Составьте программу закрашивания 4х клеток по диагонали влево вверх от Робота, считая, что изначально Робот находится в правом нижнем углу поля.
2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Т» высотой в 6 клеток. Вариант 6 1. Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных *. Начальное положение Робота обозначение значком ◊. 2. Необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A. 3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «О» высотой в 6 клеток.
Вариант 7 1. Составьте программу закрашивания клеток поля, отмеченных *. Начальное положение Робота обозначение значком ◊. 2. Необходимо провести Робота вверх по лестнице из начального положения (◊) в точку A. 3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Г» высотой в 6 клеток. Вариант 8 1. Составьте программу закрашивания всех клеток поля вдоль нижней горизонтальной стены.
Изначально Робот находится в правом нижнем углу поля. 2. Необходимо провести Робота вверх по лестнице из начального положения (◊) в точку A. 3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Е» высотой в 5 клеток. Вариант 9 1. Составьте программу закрашивания всех клеток поля вдоль правой вертикальной стены.
Изначально Робот находится в правом верхнем углу поля. 2. Необходимо провести Робота вниз по лестнице из начального положения (◊) в точку A. 3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Р» высотой в 6 клеток.
1. Составьте программу закрашивания 3х клеток по диагонали вправо вверх от Робота, считая, что изначально Робот находится гдето в центре поля. Вариант 10 2. Необходимо провести Робота вдоль коридора из начального положения (◊) до точки A, заглядывая в каждый боковой коридор.
3.Считая, что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде буквы «Ш» высотой в 4 клетки. Использование циклов при создании орнаментов Вариант 1 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 2 Составьте программу рисования узора.
Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 3 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 4 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 5 Составьте программу рисования узора.
Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 6 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 7 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 8 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 9 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊. Вариант 10 Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Линейные алгоритмы для исполнителя робот
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
Источник: znanio.ru