Составьте программу рисования узора с использованием вспомогательного алгоритма вариант 2

Презентация на тему: » Вспомогательный алгоритмы Циклический алгоритм Пока.» — Транскрипт:

1 Вспомогательный алгоритмы Циклический алгоритм Пока

2 Решим задачу: Составьте программу рисования узора с использованием вспомогательного алгоритма. Начальное положение Робота отмечено символом.

3 Решение Использовать Робот алг нач закрасить; вниз; вправо; закрасить; вверх; вправо; закрасить вправо, вправо закрасить; вниз; вправо; закрасить; вверх; вправо; закрасить вправо … кон

4 Решение Использовать Робот алг нач фигура вправо, вправо фигура вправо, вправо ….. кон алг фигура нач закрасить; вниз; вправо; закрасить; вверх; вправо; закрасить кон

5 Определение Вспомогательный алгоритм — это такой алгоритм который можно использовать в других алгоритмах указав его имя.

6 Цикл с предусловием «Пока» Нц пока команда 1 команда 2 … кц условие Действие 1 Действие 2. Да Цикл «Пока» выполняет действия пока условие истинно

7 Цикл n раз Нц n раз команда 1 команда 2 … кц 6 раз Действие 1 Действие 2. Да Цикл «n раз» выполняет действия n раз

Циклический алгоритм Чертежник

8 Использовать Робот алг нач нц 3 раз Фигура вниз; влево; вниз; влево; вниз кц вверх; вверх; вверх; вверх; право; право; …. кон алг фигура нач закрасить; вниз; вправо; закрасить; вверх; вправо; закрасить кон Использовать Робот алг нач фигура нц пока справа свободно вправо; вправо; фигура; кц вниз; вниз; вниз; нц пока слева свободно влево кц. кон алг фигура нач закрасить; вниз; вправо;закрасить; вверх; вправо; закрасить кон

9 Использовать Робот алг нач нц 3 раз Фигура вниз; влево; вниз; влево; вниз кц вверх; вверх; вверх; вверх; право; право; …. кон алг фигура нач закрасить; вниз; вправо; закрасить; вверх; вправо; закрасить кон Использовать Робот алг нач фигура нц пока справа свободно вправо; вправо; фигура; кц кон алг фигура нач закрасить; вниз; вправо; закрасить; вверх; вправо; закрасить кон

Читайте также:
Системные требования к программе как составить

10 Использовать Робот алг нач фигура нц 3 раз нц пока справа свободно вправо; вправо; фигура; кц вниз; вниз; вниз; нц пока слева свободно влево кц кон алг фигура нач закрасить; вниз; вправо;закрасить; вверх; вправо; закрасить кон

Источник: www.myshared.ru

Составьте программу рисования узора с использованием вспомогательного алгоритма. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.http://licey.net/free/18-sistema_programmirovaniya_kumir/70-sistema_programmirovaniya_kumir/stages/3567-kr_14_vspomogatelnyi_algoritm.html(там рисунок ,вариант 1)

Ответ

КОДИРОВАНИЕ ЧИСЕЛ.

Используя n бит, можно записывать двоичные коды чисел от 0 до 2n-1, всего 2n чисел.

1) Кодирование положительных чисел: Для записи положительных чисел в байте заданное число слева дополняют нулями до восьми цифр. Эти нули называют незначимыми.

Исполнитель Чертёжник. Среда КуМИР

Например: записать в байте число 1310 = 11012
Результат: 00001101

2) Кодирование отрицательных чисел: Наибольшее положительное число, которое можно записать в байт, — это 127, поэтому для записи отрицательных чисел используют числа с 128-го по 255-е. В этом случае, чтобы записать отрицательное число, к нему добавляют 256, и полученное число записывают в ячейку.

1.6.2. КОДИРОВАНИЕ ТЕКСТА.

Соответствие между набором букв и числами называется кодировкой символа. Как правило, код символа хранится в одном байте, поэтому коды символов могут принимать значение от 0 до 255. Такие кодировки называют однобайтными. Они позволяют использовать 256 символов. Таблица кодов символов называется ASCII (American StandardCodeforInformationInterchange- Американский стандартный код для обмена информацией) . Таблица ASCII-кодов состоит из двух частей:

Коды от 0 до 127 одинаковы для всех IBM-PC совместимых компьютеров и содержат:
# коды управляющих символов;
# коды цифр, арифметических операций, знаков препинания;
# некоторые специальные символы;
# коды больших и маленьких латинских букв.

Вторая часть таблицы (коды от 128 до 255) бывает различной в различных компьютерах. Она содержит:
# коды букв национального алфавита;
# коды некоторых математическихсимволов;
# коды символов псевдографики.

В настоящее время все большее распространение приобретает двухбайтная кодировка Unicode. В ней коды символов могут принимать значение от 0 до 65535.

Читайте также:
Как пользоваться айти программой

1.6.3. КОДИРОВАНИЕ ЦВЕТОВОЙ ИНФОРМАЦИИ.

Одним байтом можно закодировать 256 различных цветов. Это достаточно для рисованных изображений типа мультфильмов, но не достаточно для полноцветных изображений живой природы. Если для кодирования цвета использовать 2 байта, можно закодировать уже 65536 цветов. А если 3 байта – 16,5 млн. различных цветов. Такой режим позволяет хранить, обрабатывать и передавать изображения, не уступающие по качеству наблюдаемым в живой природе.

Из курса физики известно, что любой цвет можно представить в виде комбинации трех основных цветов: красного, зеленого, синего (их называют цветовыми составляющими) . Если кодировать цвет точки с помощью 3 байтов, то первый байт выделяется красной составляющей, второй – зеленой, третий – синей. Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем ярче этот цвет.

Белый цвет – у точки есть все цветовые составляющие, и они имеют полную яркость. Поэтому белый цвет кодируется так: 255 255 255. (11111111 11111111 11111111)

Черный цвет – отсутствие всех прочих цветов: 0 0 0. (00000000 00000000 00000000)

Серый цвет – промежуточный между черным и белым. В нем есть все цветовые составляющие, но они одинаковы и нейтрализуют друг друга.
Например: 100 100 100 или 150 150 150. (2-й вариант — ярче) .

Красный цвет – все составляющие, кроме красной, равны 0. Темно-красный: 128 0 0. Ярко-красный: 255 0 0.

Зеленый цвет – 0 255 0.

Синий цвет – 0 0 255.

1.6.4. КОДИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ.

Рисунок разбивают на точки. Чем больше будет точек, и чем мельче они будут, тем точнее будет передача рисунка. Затем, двигаясь по строкам слева направо начиная с верхнего левого угла, последовательно кодируют цвет каждой точки. Для черно-белой картинки достаточно 1 байта для точки, для цветной – до 3-х байт для одной точки.

Ответ

Ответ оставил: Гость

Тебе надо нарисовать всё , что написано во 2 задании по отдельности , и обозначить стрелками, которые связаны между собой , а 3 я не уверен , но как я понял , там нужно нарисовать огромным шрифтом как но компе , например (ВЫПОЛНИТЬ ВХОД) (ОТДАТЬ ТЕТРАДЬ) и т.д

Читайте также:
1с не удалось найти подходящую программу криптографии для указанного сертификата

Источник: yznay.com

Мастер — класс «Формирование творческих способностей учащихся на уроках программирования »

Рассмотрим примеры решения творческих заданий с помощью исполнителя «Чертежник». Задания можно выполнить самостоятельно, либо загрузить файл с решением задания и открыть его в системе КуМир. Для просмотра изображения в увеличенном виде необходимо кликнуть по нему левой клавишей мыши.

1. Нарисуй слона

Используя команду сместиться в точку (x,y), написать программу для рисования слона. Не забудьте опустить перо Чертежника с помощью команды опустить перо

Файл с вариантом решения скачать >>

2. Пальма: рисуем цветное изображение

Используя команду сместиться в точку (x,y) и установить цвет ( лит S ) , написать программу для рисования острова с пальмой. Не забудьте опустить перо Чертежника с помощью команды опустить перо

Файл с исходным изображением для определения координат скачать >>

Файл с вариантом решения скачать >>

3. Схема соединения

Используя команду сместиться в точку (x,y), сместиться на вектор (dx,dy) и надпись ( вещ ширина, лит текст) , написать программу для рисования схемы соединения резисторов. Для рисования резистора (прямоугольника) используйте вспомогательный алгоритм. Не забудьте опустить перо Чертежника с помощью команды опустить перо

Файл с вариантом решения (с использованием вспомогательного алгоритма) скачать >>

4. Рисуем орнамент (дополнительно, выполняется по желанию)

Используя вспомогательные алгоритмы, написать программу для рисования орнамента. Весь орнамент состоит из отдельных фрагментов, которые объединяются в ряды, которые в дальнейшем и образуют орнамент. Рекомендуется загрузить соответствующий файл с решением, открыть его в КуМире и ознакомиться с алгоритмом решения задачи.

Файл с вариантом решения скачать >>

Файл с вариантом решения скачать >>
Поделиться

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Поделиться

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

На старт!

Поделиться

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

План прохождения мастер-класса

Поделиться

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Источник: mk2018cp.blogspot.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru