Составьте программу рисования узора начальное положение робота отмечено символом вариант 2

§1. Задания, выполнение которых осуществляется в КуМире.

Исполнитель Кузнечик:

1.Переведите Кузнечика из точки 0 в точку 7.

2. Заставьте Кузнечика побывать по одному разу в каждой из точек 1, 2, 3, 4, 5, не выходя за пределы отрезка от 0 до 5.

3. Кузнечик начал выполнение программы в точке 0 и закончил в точке 2. Затем программа была выполнена еще раз. Где теперь оказался Кузнечик?

4. Составьте программу перемещение из 5 в 0, побывать по одному разу в каждой из точек 0,1, 2, 3, 4, используя команды,

не выходя за пределы отрезка от 0 до 5.

5. Написать программу которая закрашивает все четные точки в отрезки от 0 до 50

Начиная 0. Используя команды

не выходя за пределы точки 50.

Исполнитель Водолей:

Написать программу для получения :

  1. 2 и 4; 4 и 7; 5 и 5 (для 8,5 и 3)
  2. 5 и 4; 7 и 4 (для 10,6 и 3)
  3. 5 и 5 (для 10, 7 и 4)
  4. Используя пульт, составьте алгоритм решения задачи: «Имея 2 сосуда емкостью 5 и 8 литров, набрать из водопроводного крана 7 литров воды»
  5. Используя команды исполнителя Водолей, составьте алгоритм решения задачи: «Злая мачеха отправила падчерицу к роднику за водой и сказала: «Вот тебе 2 ведра, в одно входит 9 литров воды, а в другое – 5 литров. Но ты должна принести домой ровно 3 литра воды. Как это сделать бедной падчерице?»

Исполнитель Черепашка:

  1. Создать процедуру рисования равностороннего треугольника со стороной 20 пикселей.

    Источник: studfile.net

    Технический рисунок.

    Рисование простых орнаментов

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Вариант 2

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Вариант 3

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Читайте также:
    Характерным признаком линейной программы является ответ

    Вариант 4

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Вариант 5

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Вариант 6

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    ДФМШ вебинар 4 по информатике 7 класс 02 февраля 2017

    Вариант 7

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Вариант 8

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Вариант 9

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Вариант 10

    Составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    Занимательные задания и варианты заданий для подготовки к ГИА (задания еще не все подготовила.)

    Задание1: Напишите алгоритмы решения задач:

    1. Как, имея лишь два сосуда — емкостью 5 л и 7 л, отмерить 6 л воды?

    2. В первый сосуд входит 8 л, во второй — 5 л, в третий — 3 л. Первый сосуд наполнен водой, а остальные два пусты. Как с помощью этих сосудов отмерить 1 воды?

    Задание 2:Нужно положить восемь монет на стол в один ряд, вот так:
    За один ход ты берешь одну монету, переносишь ее через две соседние монеты (монеты, а не стопки!) и кладешь на третью.

    За четыре хода должны получиться четыре стопки по две монеты в каждой.

    Задание 3:Выбери стратегию:

    Двое играют в следующую игру. Из имеющейся кучки из 11 камней по очереди берут камни в количестве 1, 2, или 3 по своему усмотрению.

    Выигрывает тот, кто возьмет последний камень.

    · Кто при правильной игре будет всегда выигрывать (первый или второй игрок)?

    · Какой ход этого победителя, на каком ходу окажется выигрышным (приведет к победе, независимо от ходов другого игрока)?

    Задание 4:Исправь алгоритм злоумышленника.

    Читайте также:
    В чем особенности содержания программы детство

    Проснувшись утром, школьник почувствовал недомогание. Находившийся рядом злоумышленник тут же составил для него следующий алгоритм:

    Если температура выше 37 0 , то:

    Несмотря на недомогание, школьник исправил этот алгоритм, добавив всего две строки. Какие строки добавил школьник?

    Задание 5:В старой датской игре, положившей начало современной игре в кегли, в ряд вплотную друг к другу располагаются 13 деревянных кеглей. Одним ударом шара можно сбить либо одну, либо две соседние кегли. Игроки бросают поочередно по одному шару, а цель игры состоит в том, чтобы сбить последнюю кеглю.

    Горный гном, с которым РипванВинкль играет эту партию, только что сбил кеглю № 2. Рип должен выбрать одну из 22 возможностей: сбить одну из 12 кеглей или метнуть шар так, чтобы сбить любую из 10 пар соседних кеглей. Как лучше поступить Рипу, чтобы выиграть партию? Предполагается, что оба игрока могут сбить любую кеглю или любую пару соседних кеглей и что каждая из сторон располагает наилучшей стратегией

    Источник: allrefrs.ru

    Практическая работа по информатике и ИКТ 9 класс по теме Создание программ для Робота

    1. Используя цикл n раз, необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

    1. Используя цикл n раз, составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    1 4. Робот движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена располагается по диагонали от правого верхнего к левому нижнему углу поля. Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.

    1. Используя линейный алгоритм, составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой.
    1. Используя цикл n раз, необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
    1. Используя цикл n раз, составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.
    2. Робот движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена располагается по диагонали от правого нижнего к левому верхнему углу поля. Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.
    1. Используя линейный алгоритм, составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой
    Читайте также:
    Как в программе 1с зарплата и кадры изменить оклад

    1. Используя цикл n раз, необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

    1. Используя цикл n раз, составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    1 4. Робот движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена располагается по диагонали от правого верхнего к левому нижнему углу поля. Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.

    1. Используя линейный алгоритм, составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой.
    1. Используя цикл n раз, необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.
    1. Используя цикл n раз, составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.
    2. Робот движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена располагается по диагонали от правого нижнего к левому верхнему углу поля. Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны

    Вариант 1

    1. Используя линейный алгоритм, составьте программу закрашивания клеток, отмеченных звездочкой

    1. Используя цикл n раз, необходимо провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

    1. Используя цикл n раз, составьте программу рисования узора. Начальное положение Робота отмечено символом ◊.

    1 4. Робот движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена располагается по диагонали от правого верхнего к левому нижнему углу поля. Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.

    Источник: botana.biz

    Рейтинг
    ( Пока оценок нет )
    Загрузка ...
    EFT-Soft.ru