AVR. Учебный курс. Скелет программы
При написании прошивки надо очень внимательно подходить к процессу организации архитектуры будущей программы. Программа должна быть быстрой, не допускать задержек главного цикла и легко расширяться. Оптимально использовать аппаратные ресурсы и стараться выжать максимум возможного из имеющихся ресурсов.
Вообще, архитектура программ это отдельная тема и ближе к концу курса, в его Сишной части я подробней рассказываю о разных типах организации прошивки. Можешь забежать вперед и поглядеть, что да как.
В ассемблерной же части, я расскажу о одном из самых простых вариантов — флаговом автомате, а позже, когда ты уже будешь вовсю ориентироваться в моем коде, дам пример на основе конвейерного диспетчера, с подробным описанием его работы.
Суперцикл
Все программы на микроконтроллерах обычно зацикленные. Т.е. у нас есть какой то главный цикл, который вращается непрерывно.
Структура же программы при этом следующая:
- Макросы и макроопредения
- Сегмент ОЗУ
- Точка входа — ORG 0000
- Таблица векторов — и вектора, ведущие в секцию обработчиков прерываний
- Обработчики прерываний — тела обработчиков, возврат отсюда только по RETI
- Инициализация памяти — а вот уже отсюда начинается активная часть программы
- Инициализация стека
- Инициализация внутренней периферии — программирование и запуск в работу всяких таймеров, интерфейсов, выставление портов ввода-вывода в нужные уровни. Разрешение прерываний.
- Инициализация внешней периферии — инициализация дисплеев, внешней памяти, разных аппаратных примочек, что подключены к микроконтроллеру извне.
- Запуск фоновых процессов — процессы работающие непрерывно, вне зависимости от условий. Такие как сканирование клавиатуры, обновление экрана и так далее.
- Главный цикл — тут уже идет вся управляющая логика программы.
- Сегмент ЕЕПРОМ
Как создать скелет крутой коучинг программы
Начинается все с макросов, их пока не много, если что по ходу добавим.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
В оперативке пока ничего не размечаем. Нечего.
1 2 3
; RAM =================================================== .DSEG ; END RAM ===============================================
С точкой входа и таблицей векторов все понятно, следуя нашему давнему шаблону, берем его оттуда:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
; FLASH ====================================================== .CSEG .ORG $000 ; (RESET) RJMP Reset .ORG $002 RETI ; (INT0) External Interrupt Request 0 .ORG $004 RETI ; (INT1) External Interrupt Request 1 .ORG $006 RETI ; (TIMER2 COMP) Timer/Counter2 Compare Match .ORG $008 RETI ; (TIMER2 OVF) Timer/Counter2 Overflow .ORG $00A RETI ; (TIMER1 CAPT) Timer/Counter1 Capture Event .ORG $00C RETI ; (TIMER1 COMPA) Timer/Counter1 Compare Match A .ORG $00E RETI ; (TIMER1 COMPB) Timer/Counter1 Compare Match B .ORG $010 RETI ; (TIMER1 OVF) Timer/Counter1 Overflow .ORG $012 RETI ; (TIMER0 OVF) Timer/Counter0 Overflow .ORG $014 RETI ; (SPI,STC) Serial Transfer Complete .ORG $016 RETI ; (USART,RXC) USART, Rx Complete .ORG $018 RETI ; (USART,UDRE) USART Data Register Empty .ORG $01A RETI ; (USART,TXC) USART, Tx Complete .ORG $01C RETI ; (ADC) ADC Conversion Complete .ORG $01E RETI ; (EE_RDY) EEPROM Ready .ORG $020 RETI ; (ANA_COMP) Analog Comparator .ORG $022 RETI ; (TWI) 2-wire Serial Interface .ORG $024 RETI ; (INT2) External Interrupt Request 2 .ORG $026 RETI ; (TIMER0 COMP) Timer/Counter0 Compare Match .ORG $028 RETI ; (SPM_RDY) Store Program Memory Ready .ORG INT_VECTORS_SIZE ; Конец таблицы прерываний
; FLASH ====================================================== .CSEG .ORG $000 ; (RESET) RJMP Reset .ORG $002 RETI ; (INT0) External Interrupt Request 0 .ORG $004 RETI ; (INT1) External Interrupt Request 1 .ORG $006 RETI ; (TIMER2 COMP) Timer/Counter2 Compare Match .ORG $008 RETI ; (TIMER2 OVF) Timer/Counter2 Overflow .ORG $00A RETI ; (TIMER1 CAPT) Timer/Counter1 Capture Event .ORG $00C RETI ; (TIMER1 COMPA) Timer/Counter1 Compare Match A .ORG $00E RETI ; (TIMER1 COMPB) Timer/Counter1 Compare Match B .ORG $010 RETI ; (TIMER1 OVF) Timer/Counter1 Overflow .ORG $012 RETI ; (TIMER0 OVF) Timer/Counter0 Overflow .ORG $014 RETI ; (SPI,STC) Serial Transfer Complete .ORG $016 RETI ; (USART,RXC) USART, Rx Complete .ORG $018 RETI ; (USART,UDRE) USART Data Register Empty .ORG $01A RETI ; (USART,TXC) USART, Tx Complete .ORG $01C RETI ; (ADC) ADC Conversion Complete .ORG $01E RETI ; (EE_RDY) EEPROM Ready .ORG $020 RETI ; (ANA_COMP) Analog Comparator .ORG $022 RETI ; (TWI) 2-wire Serial Interface .ORG $024 RETI ; (INT2) External Interrupt Request 2 .ORG $026 RETI ; (TIMER0 COMP) Timer/Counter0 Compare Match .ORG $028 RETI ; (SPM_RDY) Store Program Memory Ready .ORG INT_VECTORS_SIZE ; Конец таблицы прерываний
Как устроен человек? Как устроен мой скелет. Зачем мне кости?
Обработчики пока тоже пусты, но потом добавим
; Interrupts ============================================== ; End Interrupts ==========================================
Инициализация ядра. Память, стек, регистры:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Reset: LDI R16,Low(RAMEND) ; Инициализация стека OUT SPL,R16 ; Обязательно. LDI R16,High(RAMEND) OUT SPH,R16 ; Start coreinit.inc RAM_Flush: LDI ZL,Low(SRAM_START) ; Адрес начала ОЗУ в индекс LDI ZH,High(SRAM_START) CLR R16 ; Очищаем R16 Flush: ST Z+,R16 ; Сохраняем 0 в ячейку памяти CPI ZH,High(RAMEND) ; Достигли конца оперативки? BRNE Flush ; Нет? Крутимся дальше!
CPI ZL,Low(RAMEND) ; А младший байт достиг конца? BRNE Flush CLR ZL ; Очищаем индекс CLR ZH CLR R0 CLR R1 CLR R2 CLR R3 CLR R4 CLR R5 CLR R6 CLR R7 CLR R8 CLR R9 CLR R10 CLR R11 CLR R12 CLR R13 CLR R14 CLR R15 CLR R16 CLR R17 CLR R18 CLR R19 CLR R20 CLR R21 CLR R22 CLR R23 CLR R24 CLR R25 CLR R26 CLR R27 CLR R28 CLR R29 ; End coreinit.inc
Reset: LDI R16,Low(RAMEND) ; Инициализация стека OUT SPL,R16 ; Обязательно.
LDI R16,High(RAMEND) OUT SPH,R16 ; Start coreinit.inc RAM_Flush: LDI ZL,Low(SRAM_START) ; Адрес начала ОЗУ в индекс LDI ZH,High(SRAM_START) CLR R16 ; Очищаем R16 Flush: ST Z+,R16 ; Сохраняем 0 в ячейку памяти CPI ZH,High(RAMEND) ; Достигли конца оперативки? BRNE Flush ; Нет? Крутимся дальше! CPI ZL,Low(RAMEND) ; А младший байт достиг конца? BRNE Flush CLR ZL ; Очищаем индекс CLR ZH CLR R0 CLR R1 CLR R2 CLR R3 CLR R4 CLR R5 CLR R6 CLR R7 CLR R8 CLR R9 CLR R10 CLR R11 CLR R12 CLR R13 CLR R14 CLR R15 CLR R16 CLR R17 CLR R18 CLR R19 CLR R20 CLR R21 CLR R22 CLR R23 CLR R24 CLR R25 CLR R26 CLR R27 CLR R28 CLR R29 ; End coreinit.inc
Всю эту портянку можно и нужно спрятать в inc файл и больше не трогать.
Секции внешней и внутренней инициализации переферии пока пусты, но ненадолго. Равно как и запуск фоновых программ. Потом я просто буду говорить, что мол добавьте эту ботву в секцию Internal Hardware Init и все 🙂
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
; Internal Hardware Init ====================================== ; End Internal Hardware Init =================================== ; External Hardware Init ====================================== ; End Internal Hardware Init =================================== ; Run ========================================================== ; End Run ======================================================
А теперь, собственно, сам главный цикл.
1 2 3 4 5
; Main ========================================================= Main: JMP Main ; End Main =====================================================
Все процедуры располагаются в отдельной секции, не смешиваясь с главным циклом. Так удобней, потом можно их по частям вынести в библиотечные файлы и разделить исходник на несколько файлов. Но мы пока это делать не будем.
Разделим их просто логически.
1 2 3
; Procedure ==================================================== ; End Procedure ================================================
Спасибо. Вы потрясающие! Всего за месяц мы собрали нужную сумму в 500000 на хоккейную коробку для детского дома Аистенок.
Из которых 125000+ было от вас, читателей EasyElectronics. Были даже переводы на 25000+ и просто поток платежей на 251 рубль. Это невероятно круто. Сейчас идет заключение договора и подготовка к строительству!
А я встрял на три года, как минимум, ежемесячной пахоты над статьями :)))))))))))) Спасибо вам за такой мощный пинок.
67 thoughts on “AVR. Учебный курс. Скелет программы”
Mazayac :
«Суть в том, чтобы в автоматическом режиме, каждые несколько миллисекунд вызывать прерывание, в котором происходит подсчет импульсов от одометров» Очень сложный, и неудачный подход.
Для подсчета импульсов с энкодеров в разы проще и эффективнее использовать прерывание по изменению состояния входа.
Пришел импульс — сгенерировалось прерывание, посчитали его быстренько и работаем спокойно дальше. Итого: 1 импульс на энкодере — одно прерывние, а не постоянная беготня с проверкой порта и сравнением с предыдущим состоянием 🙂
DI HALT :
Да можно и так. Я подумал об этом в последний момент, но у меня на инты повешан драйвер движка, когда я его туда вешал я даже не думал про энкодеры на редуктор, Точнее у меня на них был собрана макетка, и я решил оставить обратную совместимость и ничего не менять. Так что чистейшая ошибка планирования, когда итоговая конструкция допридумывается походу дела такое сплошь и рядом :))))) Но зато появился кусок извратского кода для изучения. Тоже полезно, заодно показал как логика работает. 🙂
Mazayac :
«на инты повешан драйвер движка»
Пора на Атмегу88 переходить 🙂 У нее все порты (B, C, D) умеют внешние прерывания обслуживать, 24 входа для прерываний — с ума можно сойти.
DI HALT :
Не продают у нас такое. А заказывать больно накладно выходит.
Mazayac :
У нас тоже не продают. Приходится заказывать из Москвы, хорошо еще что удается «прицепляться» к заказам для фирмы и не платить за доставку.
Lomaster :
Не разобрался: прерывание по изменению состояния входа на ATMega8 можно только на 4 и 5 (INT0 и INT1) ноге делать?
Источник: easyelectronics.ru
Лекция 2 Скелет оконной программы Вступление
Изучая программирование, традиционно начинают с последовательной (фон-неймановской) программы, в которой все команды выполняются последовательно друг за другом от первой до последней. В один и тот же момент времени исполняется только одна команда программы (и только одна ее часть). На современные программы такое положение уже не распространяется. Как и большинство окружающих нас систем, современная программа представляет собой множество элементов, способных работать параллельно (квазипараллельно), обеспечивая тем самым общую функциональность системы.
Представьте себе автомобиль и его составные части. Внутри корпуса машины закреплены несколько независимых систем: управление (руль, система передачи, поворачиваемые колеса); двигатель, управляемый зажиганием, педалью акселератора, коробка распределения, ведущие колеса; тормозная система, электрооборудование и т.п. Все эти системы работают параллельно, и, в общем-то, независимо. Точно также проектируется и современная программа. В нее изначально закладываются составные элементы, которые, работая параллельно и обеспечивая реализацию специфической функции, в совокупности обеспечивают полноценное функционирование приложения в среде ОС WINDOWS.
Кроме того, программа под ОС должна выполнять ряд стандартных действий, которые позволяют полноценно «включить» ее в состав исполняемого программного обеспечения.
Рассмотрим эти шаги и составные части программ.
Четыре составные части программы под windows
Любое оконное приложение, написанное под Windows должно содержать в себе следующие элементы:
- Функцию регистрации класса окна.
- Функцию создания окна.
- Оконную процедуру.
- Цикл обработки сообщений.
Источник: studfile.net
Скелетон (компьютерное программирование)
Программирование Skeleton — стиль компьютерного программирования, основанный на простых высокоуровневых программных структурах и так называемом dyy-коде. Skeletons программы напоминают pseudocode, но позволяют анализировать, компилировать и тестировать код code. Dyy вставляется в skeleton программы, чтобы имитировать обработку и избежать сообщений об ошибках компиляции. Он может включать в себя пустые описания функций или функции, которые возвращают правильный результат только для простого тестового случая, когда ожидаемый ответ кода известен.
Программирование Skeleton способствует нисходящему подходу к проектированию, где проектируется и кодируется частично функциональная система с полными высокоуровневыми структурами, а затем эта система постепенно расширяется для выполнения требований проекта.
Программы Skeleton учитываются в шаблонном шаблоне дизайна метода, используемом в объектно-ориентированном программировании. В объектно-ориентированном программировании код dy соответствует методу abstract, методу stub или mo object. В номенклатуре Java remote method invocation (Java RMI) stub взаимодействует на стороне клиента с skeleton на стороне сервера.
Skeleton класса — это аутлайн класса, который используется в программном обеспечении. Он содержит описание ролей класса и описывает цели переменных и методов, но не реализует их. Позже класс реализуется из skeleton. Skeleton также может быть известен как интерфейс или класс воздержания, с языками, которые следуют за полиморфным парадигмом.
Предыстория
Код обычно встречается на Java, следуя skeleton структуры Программное обеспечение, используемое в компьютерах сегодня часто по ряду причин. Это может означать, что не только один программист может разработать его, или что другие модули или части должны быть отдельно импонировать. Программы также могут быть слишком сложными сами по себе, некоторые с несколькими методами доступа к одной переменной одновременно или даже генерации пикселей для дисплеев. Код Skeleton используется, чтобы помочь программистам разработать свой код с наименьшим количеством ошибок во время компиляции.
Код Skeleton чаще всего встречается в параллельном программировании, но применяется и в других ситуациях, как документация на языках программирования. Это помогает упростить основную функцию потенциально запутанного метода. Этот метод программирования проще, чем написание полной функции, так как эти функции skeleton не должны включать основные функции и могут быть вместо этого жестко закодированы для использования во время разработки. Обычно они включают синтактически правильный код для введения метода, а также комментарии для обозначения работы программы. Это не всегда необходимо для вызова фрагмента текстового кода skeleton.
Отношение к Pseudocode
Обобщенный пример псеудокода Pseudocode наиболее часто встречается при разработке структуры новой части программного обеспечения. Является на английском языке yal конкретной функции в рамках более крупной системы, или даже может быть репрезентацией целой программы. Псеудокод подобен скелетонному программированию, однако отклоняется в том, что псеудокод является в первую очередь неформальным методом программирования. Код Dyy также очень похож на этот, где код используется просто как местозаполнитель, или для обозначения предполагаемого существования метода в классе или интерфейсе.
Компьютерные программисты крайне зависимы от псеудокода, настолько, что он оказывает измеримое влияние на их психику. Типичный программист настолько склонен к идее написания кода каким-либо образом, будь то написание псеудокода или скелетона, или даже просто рисование диаграммы, что это оказывает измеримое влияние на то, насколько хорошо они могут написать свою окончательную реализацию. Это было обнаружено в ряде приложений, с различными программистами, работающими на разных языках, и различными парадигмами программирования.
Этот способ разработки программы также чаще всего выполняется на ручке и бумаге, дополнительно перемещая текст от того, что на самом деле должно быть реализовано. Программирование Skeleton мимимирует это, но отличается тем, что обычно пишется в интегрированной среде разработки, или текстовых редакторах. Это классифицирует дальнейшее развитие программы после начальной стадии проектирования. Skeleton программы также позволяют функции для работы, если запущено.
Реализация
Программирование Skeleton может быть реализовано в различных приложениях программирования.
Документация по языку программирования
Все, если не большинство языков программирования имеют skeleton код, используемый для помощи в определении всех встроенных функций и методов. Это предоставляет более новым программистам простое средство для понимания синтакса и предполагаемой реализации написанных методов.
Java, объектно-ориентированный язык, сильно фокусируется на странице структурированной документации с полностью разделенными методами для каждой объектной части пакетов Java. Объектно-ориентированные языки фокусируются на структуре, основанной на иерархии, к их идеям, а не на простом нисходящем подходе, найденном в других языках. Эти объекты имеют отдельные функции, которые могут обращаться к внутренним переменным, известным как методы.
Каждый метод определяется в одном формате с именем метода, а также синтаксом, который будет использоваться в интегрированной среде разработки, хорошо видимой в верхней части блока. Поскольку Java фокусируется на области, типах данных и наследовании, этот синтакс чрезвычайно полезен для новых, если не для всех программистов. За этим следует подробное разъяснение работы метода с приведенными ниже ошибками.
У P on аналогичный подход к документированию встроенных методов, однако mimics язык не фиксирует область и типы данных. Эта документация содержит синтакс каждого метода, а также краткое описание и пример типичного использования метода или функции. Код skeleton, приведенный в примере, дает программистам хорошее понимание функции при быстром взгляде.
Определение класса
В классах, написанных сторонними разработчиками, в первую очередь как часть библиотек, также демонстрируется их программирование в виде кода skeleton. Это помогает информировать всех, кто является новым для библиотеки, о том, как функционируют функции и методы. P5.Js использует этот формат на своей странице документации, чтобы объяснить предполагаемое использование некоторых включенных функций. Однако это отличается от документации по языку программирования, в которой для отображения параметров используется код skeleton, а не все возможные варианты использования метода.
Natural Language Interfaces (NLI) наиболее типично встречаются в ситуациях, когда программисты пытаются взять вход, обычно коллоистически termed (без использования специфичного для языка программирования жаргона) и используют его для создания программы или метода. Реализация этого использует небольшой набор кода skeleton, чтобы подразумевать функцию, выполняемую в фоновом режиме.
Другие формы NLI используют различные формы ввода, варьирующиеся от других пользователей, говорящих на разных языках, для основанного ввода для получения очень похожего результата. Поскольку языки программирования разрабатываются и пишутся главным образом на английском языке, людям, говорящим на других языках, трудно разрабатывать новое программное обеспечение. NLI использовались в некоторых исследованиях для помощи людям в этих ситуациях. Исследование показало классы, написанные на Java через использование NLI. Это устранило необходимость в изучении синтактических правил, однако означало, что класс был написан с использованием базового набора кода skeleton.
Определения, основанные на полиморфизме
Полиморфизм — это идеология, которая следует с объектно-ориентированным парадигмом программирования, где методы могут быть переопределены или перегружены (методы с тем же именем в дочернем классе, которые будут иметь приоритет над методом, записанным в родительском классе). Определение методов основано на каркасе skeleton, определяемом синтаксом языка.
Аналогично реализации класса, код skeleton может использоваться для определения методов, являющихся частью интерфейса. Интерфейс, по существу, является проектом класса, который позволяет узким объектно-ориентированным языкам (таким как Java) использовать классы из различных пакетов без необходимости полного понимания внутренних функций. Interfaces просто определяют методы, которые должны присутствовать в классе, позволяя любому другому использовать методы или реализовать класс для своих личных нужд. public skeletonExample ; Класс abstract почти такой же, как реализация класса, однако в зависимости от языка, по крайней мере один метод определяется как abstract. Это предполагает, что любые нижестоящие элементы этого класса (любые классы, которые расширяются или реализуются) должны иметь определенный для этого метод. Классы abstract имеют очень похожий стиль определения на interfaces, однако ke ord abstract обычно используется для идентификации того факта, что он должен быть реализован в дочерних classes. public abstract skeletonExample ; В этих примерах используется Java syntax.
Параллельное программирование
Параллельное программирование — это работа нескольких функций, одновременно наиболее часто используемых для повышения эффективности. Это, как правило, самые трудные типы программ для разработки, из-за их комплиентности и взаимосвязанности с данным оборудованием. Многие разработчики пытались написать программы с этой основной функцией, однако это было удовлетворено переменными результатами.
Algorithmic skeleton frameworks используются в параллельном программировании для abstra.descript.Методы, о которых идет речь для дальнейшего развития. Рабочие кадры не ограничены одним типом, и каждый из этих типов имеет различные цели для повышения эффективности программы разработчика. Их можно разделить на три основных типа: data-parallel, task-parallel и resolution.
Параллельные данные
Эти алгоритмы skeleton используются для разработки программ, работающих с большим программным обеспечением на основе данных, обычно идентифицируя связи между данными для последующего использования. Параллельные алгоритмы данных включают в себя карты, вилки и редукции или сканы .
- Maps являются наиболее часто используемыми параллельными algorithms данных и обычно включают одну операцию, выполненную с большим набором данных. Для повышения эффективности в ряде наборов данных эта операция применяется к ним одновременно, прежде чем данные снова структурируются вместе в конце.
- Вилки аналогичны картам но для определенных типов данных они используют другую операцию. Это называется параллелизмом нескольких данных.
- Сокращает или сканирует используются для применения префиксов к набору данных, перед тем как применить операцию к данным. Они отличаются от карт так как имеют набор частичных результатов во время выполнения самого метода.
Задача-Параллель
Эти операции, как предполагает их название, работают над задачами. Каждый тип algorithm при этом отличается из-за изменения поведения между задачами. Параллельные алгоритмы задач включают в себя последовательные, farms, pipes, if, для и при .
- Последовательный закрывает и завершает вложенный набор алгоритмов skeleton. Методы и программы, являющиеся частью skeletons, включаются в качестве завершающих аспектов программы перед закрытием.
- Farms известны как группа задач, работник, или как мастер или ve другой функции. Он завершает заданные задачи, распределяя задачи по нескольким потокам и выполняя их одновременно. Этот определяет нагрузку для определенной резьбы, эффективно создавая отношения «ведущий/нет» между потоками.
- Pipes являются более традиционными формами algorithms, где каждый метод или функция выполняется в последовательности. Это следует за порядком, в котором программист написал свой код. Это делается параллельно путем вычисления измененных задач на наборе данных, обычно входных, одновременно для повышения производительности и скорости. Каждое одновременное вычисление известно как этап. Pipe algorithm может быть вложен, где один находится в пределах другого, каждый из которых включает в себя обязанности по увеличению скорости, а также количество этапов.
- Если дает программе условное разделение задач, где набор кода skeleton разбивается на два основных раздела. В программу даётся условное утверждение, поэтому дающее ей заданный algorithm для следования.
- Для выполняет задачу несколько раз, оба из которых определяются программистом, что позволяет получить более эффективный набор кода. Количество запусков кода является заданным значением, указывающим на то, что во время выполнения это значение не может быть изменено. Он должен выполнить задание, указанное количество раз.
- Пока является algorithm очень похож на работу для algorithm, где задача выполняется несколько раз. Однако в пока algorithms, программа вычисляет задачу несколько раз, прежде чем выполняется условное утверждение. Это означает, что при выполнении algorithm может выполнять свою задачу разное количество раз для каждого запуска.
Разрешения Skeletons
Эти скелеты сильно отличаются от типичных скелетонов, найденных выше. Resolution algorithms используют комбинацию методов для решения заданной задачи. Данная проблема algorithm может быть «семейством проблем». Существует два основных типа этих скелетов, de и conquer или brand и bound .
- de и conquer использует карту skeleton в качестве основы, комбинируя это с while skeleton, чтобы решить проблему. В алгоритмах карты функции на данных применяются одновременно. В de и conquer набор предоставленных данных имеет функцию, примененную к нему с использованием skeleton карты, однако это может быть применено повторно с использованием при algorithm. при прерывается только при решении всей проблемы.
- Branch and bound — это algorithm, который также использует algorithms карт, однако вместо применения while algorithm для одновременного выполнения задач, этот algorithm объединяет задачи в ветви. Каждая ветвь имеет определённое назначение, или bound, где условное утверждение вызовет её остановку.
Источник: ru.knowledgr.com
MVP и Dagger 2 – скелет Android-приложения – часть 1
Данная статья нацелена на новичков в Android-разработке и призвана помочь в создании минимально необходимой структуры приложения.
Так получилось, что я относительно недавно начал программировать под Android – после месяца без проекта в компании, где я работаю, меня определили в команду мобильной разработки в уругвайском офисе Tata Consultancy Services. При беседе с тимлидом команды мне был озвучен стек, с которым мне предстояло сначала ознакомиться, а затем и овладеть. В числе прочего был фреймворк Dagger 2 для DI и MVP в качестве архитектурного паттерна. И Kotlin. Но о нем в другой раз 🙂
Таким образом, я приступил к изучению сначала основы Android SDK, а затем и всего сопутствующего стека. С самим SDK проблем не возникло – исчерпывающей информации по нему в сети более чем достаточно, начиная с официальной документации и заканчивая туториалами (особенно с этим помог проект startandroid), но с Dagger 2 и MVP применительно к Android-разработке возникли некоторые затруднения ввиду довольно куцей документации первого и, на тот момент, недостаточного понимания второго. Дело в том, что до мобильной разработки я делал микросервисы на Java с использованием Spring Boot/MVC и уже имел достаточное представление и о том, что такое Dependency Injection, и о том, что такое MVC. При том, даже само название “Spring MVC” предполагает, что этот паттерн заложен в архитектуру проекта и его использование очевидно. От Dagger 2 я ожидал как такой же как в Spring “магии” и настолько же проработанной документации и туториалов. И обломался 😛
Тем не менее, при достаточном упорстве и усидчивости, нет ничего невозможного, а результатом изысканий стало осуществление моей давней идеи, возникшей еще в те времена, когда об Android-разработке я и не помышлял. Оценить идею вы можете, установив приложение из Google Store
В данной статье я хотел бы представить сухую выжимку результата моих поисков – пошаговое руководство по созданию скелета Android-приложения с использованием MVP и Dagger 2. Итак, начнем.
1.1 Abstracts
Для начала, создадим пакет abstracts в корне проекта, пусть это будет com.caesar84mx.mymvcapp.abstracts. В нем создадим 2 интерфейса: view.BaseView и presenter.BaseMvpPresenter. Следующим образом:
Это базовые архитектурные элементы, которые в дальнейшем будут использоваться в приложении. Далее, открываем BaseView и объявляем в него методы showView() getContext():
interface BaseView < fun showView(view: View, isShown: Boolean) < view.visibility = if (isShown) View.VISIBLE else View.GONE >fun getContext(): Context >
Теперь открываем BaseMvpPresenter и редактируем его следующим образом:
interface BaseMvpPresenter
В пакете view создаем абстрактный класс BaseCompatActivity, наследуем его от AppCompatActivity и имплементируем недавно созданный интерфейс BaseView. Внутри класса объявляем абстрактный метод init(savedInstanceState: Bundle?) и имплементируем метод getContext() из BaseView:
abstract class BaseCompatActivity: AppCompatActivity(), BaseView < override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?, persistentState: PersistableBundle?) < super.onCreate(savedInstanceState, persistentState) init(savedInstanceState) >protected abstract fun init(savedInstanceState: Bundle?) override fun getContext(): Context = this >
От этого класса в дальнейшем мы будем наследовать все активности.
Теперь перейдем к презентеру – создадим класс BasePresenter, имплементирующий интерфейс BaseMvpPresenter и реализуем методы интерфейса следующим образом:
open class BasePresenter : BaseMvpPresenter < protected var view: V? = null private set override var isAttached = view != null override fun attach(view: V) < this.view = view >override fun detach() < this.view = null >>
Отлично, базовые архитектурные элементы мы определили, теперь перейдем к компонентам, из которых будет строиться наше приложение.
1.2. Компоненты
Для начала, создадим пакет com.caesar84mx.mymvcapp.components, в нем пакет mainscreen, в котором, в свою очередь, пакеты ui и backstage, и перенесем в пакет ui класс MainScreen:
Теперь удалим из класса MainScreen автоматически сгенерированную при создании проекта имплементацию метода onCreate(), а также, наследование от AppCompatActivity и унаследуем его от BaseCompatActivity. Теперь реализуем метод init(), ранее объявленный в базовом классе. Весь код, который мы раньше поместили бы в метод onCreate(), мы поместим в него (как мы помним, метод init() вызывается в методе onCreate() базового класса):
class MainScreen : BaseCompatActivity() < override fun init(savedInstanceState: Bundle?) < setContentView(R.layout.activity_main_screen) >>
Великолепно, элемент view паттерна MVP создан, теперь перейдем в закулисье нашего компонента – пакет backstage. Создадим интерфейс MainScreenContract – так называемый контракт, через который мы и будем реализовывать наш паттерн. В данном интерфейсе создадим 2 подинтерфейса — Presenter и View:
interface MainScreenContract < interface Presenter: BaseMvpPresenterinterface View: BaseView >
Теперь, перейдем к презетнеру и создадим класс MainScreenPresenter:
class MainScreenPresenter : BasePresenter(), MainScreenContract.Presenter
Скелет приложения почти готов, осталось несколько штрихов. В класс MainScreen добавим имплементацию интерфейса MainScreenContract.View, создадим и проинициализируем переменную presenter: MainScreenPresenter, а в методе init() присоединим вид к презентеру следующим образом:
class MainScreen : BaseCompatActivity(), MainScreenContract.View < val presenter: MainScreenPresenter? = MainScreenPresenter() override fun init(savedInstanceState: Bundle?) < setContentView(R.layout.activity_main_screen) presenter?.attach(this) >>
Таким образом, мы создали презентер и добавили в него наш экземпляр view (не путать с android.view.View), который в презентере будет использоваться для манипуляций с видом.
1.3. Заключение первой части
Итак, мы создали базовые абстрактные элементы паттерна MVP, которые, однако, используются не напрямую, в лоб, а через т.н. контракт – базовый элемент каждого компонента приложения, который сочетает в себе как действия элемента view, так и действия элемента presenter. Контракт – достаточно гибкий элемент, состав которого варьирует от компонента к компоненту, ненавязчиво увязывая компоненты в рамках единой архитектуры.
Следует помнить, что в соответствии с концепцией MVP, элемент view должен быть максимально тупым, в нем мы производим только элементарные действия, такие, как, например, показать/спрятать текст, поменять фон или цвет текста, показать/спрятать значок загрузки и т.д. Методы, соответствующие этому элементу, мы определяем в подинтерфейсе View контракта.
В то время, как логикой мы занимаемся в презентере – бизнес-логика, манипуляции данными (CRUD), запуск фоновых задач и т.д. В нем же мы решаем, когда и показать те или иные элементы на экране. В этом отличие от реализованной в спринге концепции MVC, где между бизнес-логикой и видом находится тупой контроллер, который только получает запросы от вида и вызывает сервис, который возвращает данные или выполняет иные действия, определенные бизнес-логикой. Методы, соответствующие презентеру, мы определяем в подинтерфейсе Presenter контракта.
При реализации презентера, манипуляции видом будут производиться через переменную view суперкласса BasePresenter, в то время, как методы, соответствующие view реализуются в классе активности.
Вы спросите, а где здесь Dagger 2 и зачем он нам сдался, не будет ли реализация DI в Android натягиванием совы на глобус? Ответ на второй вопрос – нет, не будет. А почему и зачем он нужен – во второй части моей статьи 😉
Источник: habr.com
Скелет программы
скажите, библиотеки до iostream или после нужно подключать? и видимо то что я написал очень бред, поэтому напишите шаблон, скилет, тот минимальный , который должен быть в любой программе, если не сложно
__________________
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ, диссертаций здесь
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
Ответы с готовыми решениями:
Скелет программы
не могу разобраться, в Ассемблер. #include <iostream> int main() < return 0;
скелет компонента Joomla 3.2
Я хотел бы сделать компонент для Joomla 3.2 Подскажите, пожалуйста хрошие.
Скелет для сайта
Помогите создать скилет для сайта плиз Не могу разобраться с прогой MS FRONTPAGE если можно на.
Как создать скелет сайта
Добрый день!Как создать скилет сайта или скиньте ссылку на инфу. Хотел собрать три div в одной.
1172 / 833 / 359
Регистрация: 26.02.2015
Сообщений: 3,743
1 2 3
int main() { }
У меня g++ это скомпилировал. Минимальнее некуда. Но по стандарту, возможно, нужно вернуть 0 в вызывающее окружение.
139 / 67 / 46
Регистрация: 15.10.2015
Сообщений: 308
1 2 3 4 5 6
#include int main() { return 0; }
А библиотеки зависят от сред разработки и нужд
73 / 86 / 40
Регистрация: 02.11.2017
Сообщений: 379
Запрос СИ++ «Hello world!» уже не гуглится никак?
Регистрация: 11.09.2017
Сообщений: 24
ребята, да все гуглится. да только все так неопределенно. многие говорят, это нужно, другие -нет. вот я и решил узнать у тех , кто является дейтсвительно спецами.
Добавлено через 2 минуты
огромное спасибо. а когда их подключать? до #include или после?
Форумчанин
8192 / 5042 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
6.6.1 main function
5 A return statement in main has the effect of leaving the main function (destroying any objects with automatic
storage duration) and calling std::exit with the return value as the argument. If control flows off the end
of the compound-statement of main, the effect is equivalent to a return with operand 0
return 0 писать не обязательно.
1270 / 1027 / 470
Регистрация: 25.12.2016
Сообщений: 3,333
скажите, библиотеки до iostream или после нужно подключать?
iostream это тоже библиотека. Подключать можно в любом порядке (по крайней мере стандартные библиотеки).
Форумчанин
8192 / 5042 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
библиотека
заголовочный файл
/fix
Регистрация: 11.09.2017
Сообщений: 24
огромне всем спасибо. может понемногу дойдет синтакисис этого сложного,и мощного языка.
Добавлено через 2 часа 58 минут
ребята, если еще не сложно, то скажите: cout находится в using name space std или в iostream?
174 / 134 / 105
Регистрация: 14.04.2016
Сообщений: 719
maksim-maksim, в iostream. using namespace std прописывается, чтобы не писать std::cout, а можно было просто cout.
using namespace std — это объявление пространства имён, iostream — заголовочный файл.
1172 / 833 / 359
Регистрация: 26.02.2015
Сообщений: 3,743
maksim-maksim, может всё же стоит взять книгу какую-нибудь?
Регистрация: 14.03.2014
Сообщений: 249
Nishen, не нужно.
Регистрация: 11.09.2017
Сообщений: 24
мне сказали не читать книги. сказали читай документацию. как сказали-так и делаю
622 / 463 / 177
Регистрация: 28.05.2012
Сообщений: 1,380
мне сказали не читать книги.
5224 / 3196 / 362
Регистрация: 12.12.2009
Сообщений: 8,101
Записей в блоге: 2
мне сказали не читать книги. сказали читай документацию. как сказали-так и делаю
Еще лучше сразу IDE открывать и пытаться интуитивно разобраться, профиту больше будет, чем от скучной документации!
174 / 134 / 105
Регистрация: 14.04.2016
Сообщений: 719
сказали читай документацию. как сказали-так и делаю
Я бы посмотрел, как документация может НОВИЧКУ объяснить смысл ООП.
Регистрация: 11.09.2017
Сообщений: 24
к стати ребята, там же нужно не просто писать using mane space std. тут тоже вроде как можно using name без std можно name space ..
или только так , то есть полностью?
Форумчанин
8192 / 5042 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
к стати ребята, там же нужно не просто писать using mane space std. тут тоже вроде как можно using name без std можно name space ..
Добавлено через 6 минут
Почитайте тему ниже, может станет яснее что и зачем.
Std:: или using namespace std;
Регистрация: 11.09.2017
Сообщений: 24
ну я понел другое. на свой вопрос ответа не нашел.
можете подругому. что такое using, что такое name space и что такое std. ну последнее я знаю вроде. std можно использовать отдельно от using и name space а вот можно ли использовать отдельно using без всего и что это даст? и можно ли использовать отдельно от всего name space и и что это дасТ? заранее спасибо
5224 / 3196 / 362
Регистрация: 12.12.2009
Сообщений: 8,101
Записей в блоге: 2
может все таки книжку?
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
Помогаю со студенческими работами здесь
Что может рассказать судмедэксперту скелет
Вопрос теоретического плана. Мне просто интересно. Допустим, в лесном массиве найден скелет.
CMS OpenCart 3 — шаблон(скелет) модуля
Добрый день, поделитесь скелетом для написания модуля к OpenCart3 или статейкой по написанию своего.
Создать свой, не хуманойд, скелет для анимации?
День добрый, дайте пожалуйста ссылку на урок в котором показывается как создать свой скелет для.
Как правильно создать скелет вот такого задания
Необходимо хранить в базе значения минимальной базовой величины, которые вводятся пользователем и.
Источник: www.cyberforum.ru