День добрый 🙂
В течении своей разнообразной карьеры в 3D-графике, пользовался различными комбинациями и сочетаниями настроек(«от профи») — и Gamma 1.0 + Exponential + VRayCamera, и Gamma 2.2 + Reinhard + Standart Cam.
свет: и врей лайты в окнах, и сферические в люстре, и директлайт вместо солнца, и врэйсан+врэйскай, и фотки на задники, и hdri пробовал.
В результате в голове уже многолетняя каша жуткая, а качество так и не дотягивает до мэтров.. (
Отпишите плиз, какия тенденции сейчас в настройках освещения/задников/настроек/гаммы. ну или хотя бы кто каким сочетанием пользуется для впечатляющих результатов?
з.ы.: недавно с удивлением наткнулся на то, что в архиинтериорсах, почти везде(вплоть до коллекции №23) гамма 1.0 + врэйкамера, а работки местами более-менее попадаются, хоть и лаконичные.
Так что посоветуете, товарищи? )
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3706
Moscow
По всей видимости не очень разнообразная карьера.
3ds Max и CORONA. Как из среднего рендера сделать крутой?
Когда вы имеете отснятые с площадки хдр карты и грей бол с альбедо 0,18. И вам надо восстановить свет, а это значит, свет должен быть таким, чтобы ваш шар в сцене с диффузом 0,18 был такой же как на съемочном материале, и что важно, таким образом весь свет в остальной сцене был соответственно такой же как на площадке. И этот факт, ставит все на свои места. Фигушки вы получите правильный свет с парвильными текстурами и с предсказуемым результатом не работая в правильном цветовом пространстве.
Чтобы свет «затухал» так же как в жизни (на плейте) вы будете вынуждены выставить правильную гамму. А выставив её, вы будете так же вынуждены сделать гамма-коррекцию вашим текстурам перед рендером, иначе вы получаете неправильный результат. Вот и все, все очень просто.
Это копипаст к слову о правильности.
А ну да, тут же еще посоветовать надо.
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 45
Kharkov
Цитата MpaKo6ec:
Ну так все просто -�http://3ddd.ru/forum/thread/show/vray_gamma_2_2/2 — только сорри там за надменность, чувствуется сквозь текст, давно было.:)
-да, прочитал. спасибо. но я и так юзаю гамму 2.0 — 2.2 — все норм: углы не темные, шумов в темноте немного. сохранять в 32битах или для последующего композа — необходимости нет.
HDR-ки, если и юзаю(редко) — то не снятые с площадки, а стандартные, из инета.
Цитата MpaKo6ec:
По всей видимости не очень разнообразная карьера.
-карьера кому-как, но ввиду насыщенности и постоянных сроков «на вчера» — углубиться в поднятие экспириенса по качеству было некогда особо, а из-за использования самых различных паттернов, и курение различных статей — соответсно и сформировалась каша..
Посему и прошу совета и инфы тут. 🙂
да, еще интересует разное формирование «задников». иногда это фотка, иногда хдр, иногда «незамутненный» врэйскай, иногда картинка наложенная на изогнутый плэйн/полусферу + самосвечение.. %(
На сайте c 05.03.2011
Самый быстрый рендер для 3Ds MAX, обзор D5Render.
Сообщений: 2481
Krasnodar
Вы б уже показали, что получается вообще?
На сайте c 24.02.2010
Сообщений: 1210
Петрозаводск
каждый. рендерит так как хочет. если быстрее и удобнее поставить плэйн на задник — ставят его. Удобнее хдрка — делают ее. Не надо запариваться — ставят вирейсан. нужна предметка — одни методы, интерьеры — другие, экстерьеры — третьи, анимация — четвертые. гамма вообще не предмет для разговоров — как удобнее — так и делай. колормапинг туда же.
На сайте c 23.06.2009
Сообщений: 2332
Ukraine
Я перепробовал разные дорогие краски, кисти у меня как у Айвазовского сейчас, а вчера были как у Ван Гога, и политра как у Да Винчи, и ватман сделан по всем стандартам, и мольберт. А беретов я перепробовал видимо-невидимо. . Но все равно качество так и не дотягивает до мэтров.. (
Может вы мне посоветуете какие-то краски и берет? Ну что бы все получилось сразу и без углубления. Углубится времени нету(((
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3706
Moscow
Plastic3d, ну правильный путь я вам в кратце описал, и по ссылке можно прочитать вполне как мне кажется доходчиво, как это работает с максом и виреем (даже пример с дисплейсментом делал тогда).
Так вот, это по идее достаточно чтобы при помощи нескольких тестов, все в голове по полочкам разложить.
Это не сделает автоматом рендеры ваши красивее и круче, красота и их художественная ценность от гамма-коррекции не зависят.
Это нужно понимать для того, чтобы получить сопоставимый результат, если вам когда-нибудь придется работать с другим софтом, не с виреем и не с максом и там не будет привычных вам настроек. Это именно к вопросу о правлиьности.
А к вопросу о красоте и удобстве, тут уж каждый д. т как он хочет.:)
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Самый простой рецепт — это оставлять ВСЕ по умолчанию. Зачастую это выдает самый правильный результат, разрабы ведь не дураки, не зря ставят гамму 2,2 в максе по умолчанию. Вот и не стоит играться (тем более если времени нет). Ставите хдрку на енвиронмент — вот вам заодно решается две проблемы — задник и освещение. Доверяйте специалистам, если сами не знаете.
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 45
Kharkov
Цитата rudnikov2006:
каждый. рендерит так как хочет. если быстрее и удобнее поставить плэйн на задник — ставят его. Удобнее хдрка — делают ее. Не надо запариваться — ставят вирейсан. нужна предметка — одни методы, интерьеры — другие, экстерьеры — третьи, анимация — четвертые. гамма вообще не предмет для разговоров — как удобнее — так и делай. колормапинг туда же.
-вот с таким подходом, нахватавшись по верхам у меня и образовалась полнейшая каша.. собсно пытаюсь узнать теперь — какие враианты самые актуальные, ибо отстал по визам на энн-ое количество лет.
Интересуют в первую очередь, конечно же, интерьеры и экстерьеры.
Цитата HAIN:
Может вы мне посоветуете какие-то краски и берет? Ну что бы все получилось сразу и без углубления. Углубится времени нету(((
-смешно, конечно. 🙂 но была мысль, что не все методы и сочетания одинаково полезны, есть какие-то «устоявшиеся» сочетания. те же «палитры», без следования которым будет детская мазня, а не Ван Гог.. или я ошибся, и все сочетания одинаково хороши? ) то-есть, была надежда выбрать 1-2 оптимальных паттерна, и добиваться качества именно в них, на остальные забить(потому что углубляться вообще во все не получается — получается каша, особенно в условиях недостатка времени на поднятие экспы:)). Я не ищу кнопку «сделать красиво», уж поверьте. просто хочу узнать мнения сотоварищей — на что в первую очередь стоит тратить время которого всегда не хватает :).
Цитата DoCentttt:
Ставите хдрку на енвиронмент — вот вам заодно решается две проблемы — задник и освещение.
-спасибо за подсказку. К сожалению еще не до конца освоил, наверное, установку/настройку HDRки на задник, так чтоб она не размазанной получалась(это ж нужны ультравысокие хдр-ки?, коих немного). Вы не могли бы подкинуть пару ссылок на уроки, в которых используется тот метод по которому работаете Вы? 🙂 Спасибо.
Цитата Quasar:
Вы б уже показали, что получается вообще?
Пока вот такое вот(многое еще в процессе):
На сайте c 02.08.2008
Сообщений: 610
Саранск
Кроме всего, у вас еще траблы с матами..
На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru
*Взять фотографию или понравившийся рендер и повторить.
*Взять (купить, стребовать с работодателя. ) технику которая позволяет эксперементировать с настройками.
*Позволить себе эту роскошь. (выделить время и занять своей квалификацией или ходить с кашей в голове))
Никто кроме Вас самих вашу квалификацию не поднимет. Советы хороши при наличии вопросов.
На сайте c 25.10.2009
Сообщений: 840
Сочи
«. на что в первую очередь стоит тратить время которого всегда не хватает :).»
на оптимизацию распорядка дня.
тогда и время появится)
нельзя по-быстрому разобраться в собственной каше ни с помощью советов, ни гугла, ни книг, ни курсов. «Некогда учиться — надо деньги зарабатывать» — это отмазка всех новичков. Надо менять взгляд на время:)
Гамма 2.2, солнце вирейное, лайты в окнах. С задником или без задника — без разницы. Я его чаще в фотошопе вставляю. Это имхо. Сколько людей, столько и мнений.
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 45
Kharkov
Цитата Agapova:
Гамма 2.2, солнце вирейное, лайты в окнах.
-так же ж и делаю обычно. Но высококачественный результат это не гарантирует, как видите.
Цитата beard02:
и про камеру
-да, бывает изредка, к сожалению. тяжелое геймерское наследие.. 🙂
Цитата beard02:
*Взять фотографию или понравившийся рендер и повторить.
-ок. Попробую выделить на это время. Впрочем, и так часто с ТЗ получаю «аналоги», в том числе и высококачественные рендеры для примера. Но пока, зачастую не дотягиваю.
Возможно из-за отсутствия времени на эксперименты(отладку света/атмосферы/нюансов материалов).
Как я понял, выбранный путь — вполне себе правильный, не хватает проработки деталей и времени на отстройку всего. (
Цитата beard02:
*Взять (купить, стребовать с работодателя. ) технику которая позволяет эксперементировать с настройками.
-техника минимально-достаточная я считаю: i7 + 32Gb озу, SSD. Проблема не в железе, проблема в «танцоре»..
Цитата Agapova:
«Некогда учиться — надо деньги зарабатывать» — это отмазка всех новичков. Надо менять взгляд на время:)
ну как-бы и проблема в том что уже далеко не новичок. но по качеству топчусь на энное количество времени позади, ибо времени не хватает даже на нормальный сон(это конечно же сугубо мои проблемы, я не жалуюсь), и приходится экспериментить уже в процессе «зарабатываения», причем в жестких временных рамках.
Цитата beard02:
Советы хороши при наличии вопросов.
Вопрос в общем-то и был, по поводу универсальности паттернов освещения/гаммы и т.д. оказалось что все норм, все вариации вполне себе рабочие, особенно при гамме 2.2 (что и юзаю).
Врэй плейны в окнах — да, врэйсан — да. а качество при этом — не комильфо. Что еще спросить в данной ситуации — я не знаю, и так вроде пришли к тому что надо больше времени уделять отстройке того же света и матов.
В общем, ответы на свои вопросы я примерно получил, жаль что было некоторое недопонимание ситуации местами. Буду пробовать «копать», и выделять больше времени на поднятие экспириенса в дальнейшем, пусть и в ущерб работе. 🙂 Всем спасибо. 🙂
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3706
Moscow
Plastic3d, попробуйте ставить свет на сером материале 0,18 по ргб (в максе это с учетом гамма-коррекции 117), это «средний» серый (ничего общего с 0.218 он же 0.5 в гамме 2.2).
Так вот создаете материал серый 117, навешиваете оверрайдом на все, кроме стекол конечно, ну чтобы свет проникал в помещение. И начинаете ставить.
Для начала добавляете холодный свет от неба (порталы в окна и скай), настраиваете картинку чтобы не очень ярко было и читался объем, потом поддаете солнце, красиво, чтобы тени легли красиво, будет уже светлее. Далее при необходимости подключаете к этому всему икусственный свет (теплый), но не так чтобы по всей комнате убило все тени и сплющило, а локально, чтобы было красиво и объемно. Должен быть баланс света и тени.
Ну а потом начинате шейдить. Самый белый цвет не делайте например выше 210 (допустим это белый потолок), а самый темный — это не черный 0.0.0, нет, я бы брал ну самый край, считай черная дыра просто — 0.004 (в максе с коррекцией это примено 12).
Все остальное у вас в этом диапазоне (это что касается диффуза). Тогда у вас всегда и везде в картинке будет информация без провалов.
При этом, скорее всего, как и в жизни при поднимании яркости у вас будут пересветы в окнах, их можно компенсировать колормаппингом (тот же рейнхард) или же я например предпочитаю это делать в нюке, по сути одной нодой Softclip.
Ну от жтого вы можете оттолкнуться, это тоже какбы к слову о правильности, а дальше уже будете корректировать по своему возрастающему опыту.
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 45
Kharkov
Цитата MpaKo6ec:
Так вот создаете материал серый 117, навешиваете оверрайдом на все, кроме стекол конечно, ну чтобы свет проникал в помещение. И начинаете ставить.Для начала добавляете холодный свет от неба (порталы в окна и скай), настраиваете картинку чтобы не очень ярко было и читался объем, потом поддаете солнце, красиво, чтобы тени легли красиво, будет уже светлее.
-спасибо, небольшое уточнение: какой способ более «православный» — врэйлайты между шторами и окном(стеклом), или перед шторами со стороны комнаты? (еще и снаружи за окном попадалось).
а то когда шторы слабопрозрачные, расположение портала ЗА ними мало что дает.. 🙁
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1743
по ссылке с Яндекса
MpaKo6ec, это новый фетиш с альбедо, хдрками? ))) Даже сделав всё это, подгонять коломаппинг врая/короны под коломапинг фотика придётся на глаз. Про маты даже говорить не хочется, т.к. узнать точную степень отражения и кривые френеля нереально.
Plastic3d, православный не православный, но самый быстрый/качественный лично для меня — это гамма 2.2, нойз трэш 0,005, dmc 1-4, бэки и всё, что за окном оторвано от интерьера, подгоняются вручную по яркости, за окнами невидимые врайлайты с холодной температурой цвета, никакий скаев нафик не надо, ибо шумят и тормозят, а на глаз ни разу не определишь чем там светили — скаем или лайтом обычным. Шум рулится сабами в глоссях и лайтах — рендер регионами, ориентация по пассам vraytotallighting и vrayreflection.
На сайте c 17.08.2011
Сообщений: 211
Донецк
Кмк дело не совсем в настройках=) мне кажется метры хорошо делают материалы, не простые а многосложные, делают хороший моделинг и еще умеют пользоваться фотокамерой, чувствуют композицию кадра. и самое главное это постпродакшн, те обработка в фотошопе. а то как ставить плейны за шторами или перед это вы на пререндере должны смотреть, лишь бы красиво вышло . если нравится как освещается то гуд, если нет ищите метод чтоб было красиво.
ЗЫ ко мне эти мысли тоже приходили и я начал просто делать дизайн и визаулизацию для себя, сейчас меня устраивает пока уровень виза ..он не как у метров, но мне нравится=)и нет каши, есть вопрос я его решаю.
Все метры виза половину обрабатывают в фотоопе
и еще когда-то мне один визуализатор сказал «фотошоп все стерпит» так что делаейте упор теперь на обработку =) это 50 процентов успеха
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 45
Kharkov
Цитата Kudryashov:
и еще когда-то мне один визуализатор сказал «фотошоп все стерпит» так что делаейте упор теперь на обработку =) это 50 процентов успеха вот тут много мейкинг оф уроковhttp://www.ronenbekerman.com/ очень познавательный сайт
-спасибо за ссылку.. )
по поводу фотошопа. забыл написать — в нашей текучке на это реально нет времени. просто вот нет и все, не хочу вдаваться в подробности. Задача — получить максимум ТОЛЬКО средствами макса. Пусть не «авард», конечно, но мне по уровню еще есть куда стремиться и без поста, согласитесь.. )
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3706
Moscow
In-design, это не фетиш, а обычное дело когда надо совместить сиджи и съемку. Я же описывал кратко подход к слову именно о правильности, так как это делается по-человечески в постпродакшн студии. Чтобы человек понимал почему надо работать в линейном цветовом пространстве и это неизбежная процедура.
Вначале было сказано, что в голове сформировалась каша, вот чтобы все структурировать я и описываю процесс.
Какой смысл отвечать человеку тупо, ну ты это, влепи там гамму 2.2 и все ок будет, так правильно! Ага, ну ок, спасибо кэп! Скажет он мне в ответ.
А почему 2.2?, почему правильно? А почему дургие делают иначе и тоже вроде правильно? Так и не ясно.
Plastic3d, по поводу порталов, то все варианты применимы, надо смотреть по ситуации. Если снаружи ставите, то значит скажем оконные рамы будут бросать тени -> больше шума. Поставите внутри перед шторами -> теней от штор нет — тоже минус, но шума меньше и т.д. и т.п. Надо смотреть по ситуации.
По поводу постбоработки, то правлиьно, научитесь сначала получать «красиво» из рендера. Т.е. вы должны четко представлять что не так в картинке и чего ей не хватает, и знать как это исправить и сделать лучше. Когда научитесь, то уже после этого зная дургие инстурменты будете решать, как вам быстрее и проще достич результата. Сами будете решать, чтобы быстрее сделтаь в 3д, а что «подрулить» потом.
Когда текучка и много рендеров, то проще использовать какие-то процедурные решения, типа афтера, нюка или вьюжена, где уже база настроена давно. Вы только сорс подменяете, а на выходе картинка со всей коррекцией, очень ускоряет процесс. Но этим позже займетесь.
И к слову о композиции, цвете, света и теней, обратите внимание на живопись, поищите работы художников в интеренете.
Источник: 3ddd.ru
Фотореализм в 3D
Встречалась ли вам такая ситуация? Вы создали отличные 3D модели с правильной топологией или скачали готовые, сделали визуализацию, но результат рендеринга оставил желать лучшего. Все какое-то неживое, безликое. Вроде и освещение есть, и материалы на объектах неплохие, но получается совсем не реалистичное изображение. Как же добиться того самого Вау-эффекта, где рендер не отличишь от настоящего фото?
Использование фотореалистичного рендеринга
Фотореализм – это высший пилотаж CG дизайнера. Это труднодостижимая цель, требующая определенных знаний законов физики и художественного конструирования.
В настоящее время фотореализм стал культом визуализации интерьеров, рекламных продуктов, игровой индустрии. Цель у всех одна – завладеть вниманием потребителя, очаровать его, влюбить в продукт и тем самым увеличить продажи.
Фотореалистичный рендеринг должен делать больше, чем просто визуализировать каждую деталь и волокно объекта; он также должен изображать его так, как это выглядело бы в естественной обстановке. Это включает в себя воссоздание того, как свет падает на объект, как он взаимодействует с поверхностями и другими объектами, и как изменяется текстура объекта от одного участка к другому.
Фотореалистичный рендеринг продукта
Визуализация продукта обычно используется для продвижения продукта (реклама, рекламные щиты, журналы).
Фотореалистичный рендеринг человека
Визуализация людей сама по себе является сложной задачей, но сделать их реалистичными – это совершенно новый уровень сложности. Тем не менее, разработчикам игр часто приходится делать это для ключевых персонажей, а человеческие персонажи также довольно популярны в маркетинге (когда обычной фотографии просто недостаточно).
Фотореалистичный экстерьерный рендеринг
Визуализация жилых домов, общественных зданий, сооружений позволяет заказчику, дизайнерам и архитекторам понять, как будет выглядеть экстерьер здания до его постройки. Фотореализм является главным приоритетом, а размеры и структура визуализируемых зданий, должны соответствовать реальным строительным процессам.
Фотореалистичный рендеринг интерьера
Агенты по недвижимости и дизайнеры интерьеров часто используют фотореалистичный рендеринг интерьеров с высоким разрешением, а их клиенты получают такой уровень детализации, что они могут легко представить себя в этом интерьере.
Фотореализм в медицинских рендерах
Медицинские рендеры могут быть полезными для медицинского оборудования, процедур, процессов. Эти рендеры могут предоставить гораздо больше информации и перспективы, чем обычная фотография или снимок, а также устранить некоторые недостатки и несоответствия.
Фотореализм в игровых рендерах
Сейчас игровая индустрия все более стремится к реалистичности окружения, персонажей. Для различных игровых материалов художники создают рендеры реквизита (инвентаря, второстепенных объектов), нечеловеческих персонажей и существ.
Базовые правила создания реалистичных 3D изображений
Есть очень познавательная книга Билла Флеминга «Создание фотореалистичных изображений», где очень подробно и хорошо описаны все нюансы создания живых реалистичных изображений. Из этой книги дизайнеры черпают много информации до сих пор.
Как в графическом дизайне, изобразительном искусстве, так и в 3D визуализации важна композиция. Важно правильно расположить объекты в кадре, чтобы точно передать его смысл. Здесь применяют правила золотого сечения, правила третей, выделение светом, цветом, размером и т.д. Нужно четко представлять, что будет главным в сцене, а что будет иметь второстепенную роль.
При построении 3D модели важно учитывать свойства объектов. В реальной жизни объекты имеют неоднородную структуру, с большим количеством деформаций, каких-то потертостей, трещинок, царапин. Казалось, мелочи, ну именно они являются залогом успешного фотореализма. Можно добавить и пыль, грязь. В реальном мире не что не идеально, поэтому нужно учитывать негативное влияние окружающей среды.
Если взять два одинаковых объекта, один из которых будет идеальным, а второй с добавлением небольших мелких изъянов, то зритель безусловно задержит свой взгляд на втором объекте.
В нашем мире нет идеального порядка. Если вы обратите внимание на предметы окружающие вас, то вы увидите, что они расположены друг относительно друга беспорядочно. Стулья за столом не стоят строго на определенном расстоянии друг от друга, книжки не лежат строго по стопкам, травка на улице не повторяет положение другой, снежинка никогда не повторит форму другой.
Все имеет свою индивидуальность. Если мы собираем сцену и хотим получить реальность происходящего нужно стараться не использовать одинаковые элементы, либо делать так, чтобы это не бросалось в глаза. Избегайте упорядоченности!
Все элементы сцены должны соответствовать друг другу. Если в начале человек воспринимает картинку как единый образ, то потом он начинает разглядывать детали. Чтобы добиться реализма, нужно как бы пожить в своей сцене, уделить внимание каждому предмету. Если мы делаем визуализацию интерьера, то мебель, аксессуары должны быть в едином стиле.
Если мы выбрали какого-то персонажа, то его характер, образ должен соответствовать ожиданию зрителя. Разглядывая сцену, мы должны узнавать предметы и образы. То, что нам знакомо, мы быстро принимаем и считываем, как достоверное.
Еще один кит, на котором строится фотореалистичный кадр – шейдинг (создание текстур, материалов). Необходимо использовать, комбинировать материалы с разной диффузной составляющей, отражением, шероховатостью, бликами.
Ощущение связанности можно создать при помощи применения отражающих поверхностей. Достаточно обозначить способность объекта к отражению и наш мозг охотнее воспримет картинку. Важно помнить о законе сохранения энергии и учитывать, что отраженное значение не может быть больше, чем в начале своего пути. Поэтому отражения объектов должны быть более тусклыми, чем сами отраженные объекты.
Есть еще важный совет визуализаторам – скруглить все углы на 3D моделях, чтобы был плавный переход цвета, игра света на фаске. Блики света на скруглениях подчеркнут форму объекта.
Также придайте толщину даже самым тонким объектам.
Текстуры нужно брать в разрешении не менее 2000 точек по каждой стороне. Обязательно делать UV-развертку сложных моделей для корректного наложения материалов. От нее зависит итоговое качество текстур.
Следующим шагом будет использование комплексного света. Используйте освещение HDR картой совместно с локальными источниками света различной температурой, интенсивностью и размером. Учитывайте, что в реальности не существует четких теней, так как свет постоянно рассеивается. Размывайте края теней. Сочетайте теплые и холодные тона по шкале Кельвина.
Грамотный подбор оттенков источников света – залог реалистичности изображения. Не используйте значения яркости 0% для черного цвета и 100% для белого. Вы никогда не увидите четко форму объекта. Это будет либо черная дыра, либо выгоревшее пятно. Берите значения 5-20% для черного цвета и 80% для белого.
Тоже самое касается насыщенности цвета (saturation). Вполне хватит 80%.
Помимо метода работы с освещением, нужно уметь работать с камерой, выбрав правильную точку съемки. Любой фотограф скажет, что, если фотографировать человека с низкой точки съемки при тусклом освещении, он будет выглядеть зловещим. Важно выбрать правильный угол наклона камеры, от которого зависит глубина кадра.
Ну и конечно же важна постобработка изображений путем добавления глубины в кадре, различных эффектов (зерно, «боке»), окружающей окклюзии, а также применение цветокоррекции, размытия и т.д.
Создание реалистичного кадра – сложная кропотливая работа, требующая огромного внимания к деталям.
Эти базовые правила по созданию фотореализма лишь «капля в море», но они смогут вам помочь сделать первые шаги к мастерству.
Источник: inetvinegret.ru
База знаний
В этой статье я постараюсь отразить вполне очевидные детали реалистичной визуализации, однако, часто упускаемые из виду. Так же укажу способ, при помощи которого можно достичь или реализовать их в 3Ds Max.
Основное что надо усвоить – вы должны быть «художником».
Это означает то, что вы должны замечать то как ведут себя материалы – отражение прозрачность, шероховатость. Как ведут себя материалы и поверхности при старении, где скапливается пыль и грязь, какие бывают трещины. Все эти детали очень важны для достижения реалистичных рендеров. Все эти наблюдения надо стараться в максимальном объёме перенести в 3Ds Max. Сейчас в этом пакете предостаточно средств для реализации любых нюансов.
Сейчас даже не обязательно выходить на уличу, что бы понаблюдать за реальным миром. Обратимся к Яндекс панорамам.
Улица Кремлёвская, Казань.
Только по одному этому кадру можно сделать очень много наблюдений.
1. Стык асфальт-поребрик. Здесь обычно скапливается пыль и грязь. Из-за этого, асфальт ближе к стыку будет немного темнее, или светлее если сухо. Так же видны лужи и немного листвы.
В 3Ds Max обычно кладут на плоскость асфальт, и он к поребрику цвет не меняет. При этом в 3Ds max есть много способов сделать изменения асфальта во всей сцене, буквально парой кликов.
Способ 1 – VrayDistanceTex. Стандартная карта рендера V-Ray, лёгкая в применении, обеспечит вам изменение текстуры при пересечении геометрии. Уроков в сети много.
Способ 2 – VrayDirt. Тоже автоматиеский способ изменения цвета по отношению к геометрии.
Способ 3 – рисование собственной карты и создание Blend – материала. Здесь надо будет постараться правильно нарисовать и наложить материал, содержащий в себе 2 материала и смешиваемые через маску. Способ менее удобный в случае изменения геометрии, придётся корректировать маску.
Есть и другие менее популярные способы. Если вы знаете ещё, пишите в комментариях.
2. Следы от машин на аcфальте. Как правило они есть. По ходу движения транспорта всегда наблюдаются слабозаметные полосы с более тёмным цветом асфальта, если асфальт не свежий. Следы можно реализовать всё тем же VrayDistanceTex.
3. Листья мелкий мусор. Не бывает идеально чистых улиц – этого трудно достичь в реальности и легко в 3Ds Max. Что бы сделать улицу менее чистой надо постараться. Листья можно разложить либо вручную, либо при помощи плагинов, таких как multiscatter, forest pack.
Так же есть стандартное решение 3Ds max –Painter.
Раскладывать надо с умом – либо в основном под деревьями, либо у стыков горизонтальных и вертикальных областей.
4. Деревья, кусты, растения. Есть соблазн просто расставить одну модель по аллее. Получается заметная глазу неадекватность – в жизни так не бывает.
В жизни всегда деревья разные. Этого можно достичь простым поворачиванием, масштабированием, «отзеркаливанием» даже одной и той же модели, или двух.
5. Общее правило любых плоских поверхностей: Старайтесь добавить им неоднородности и деталей. Даже если это большая белая стена. В реальности всегда есть неровности, изменения тона и т.д.
Серая стена, на которой наблюдаются неровности и изменение цвета.
Частая ошибка с газоном – слишком однородный.
Лучше добавить цветовую и геометрическую разницу.
6. Цоколи зданий. Повторюсь, но будет не лишним. Стык горизонтальной и вертикальной поверхности. Наблюдается изменение цвета и тона текстуры.
В этом случае часто обходятся просто текстурой с затемнённым низом. Делают в фотошопе. Если не сделать такое затемнение на рендере, подсознание сразу вам скажет, что это нереалистично.
7. Воздушная перспектива. На рендерах часто упускают её. А вот художников заставляют обращать на неё внимание и уметь её отразить на картине:
Наблюдается затуманивание при отдалении. Часто так же наблюдается уход в синеву и потеря цвета.
На визуализации этого можно достичь несколькими способами:
В environment надо поставить Atmosphere > VrayEnviromentFog и настроить желаемые параметры.
Или в render element добавить карту Vray z-depth и в последствии на постобработки при помощи неё добавить туман. Это чёрно-белая карта, изменяет цвет пикселей в зависимости от отдаления объектов.
8.Баланс свет/тень. За ним необходимо следить. Он на самом деле может быть совершенно разным, но надо понимать, что он должен соответствовать погодным условиям. Оптимально, что бы тень была не слишком тёмной, а светлые участки не пересвечены.
И не уходили бы в фатально-белый.
Это конечно не все нюансы, но это одни из самых частых упущений в визуализации. Пишите свои мысли и наблюдения в комментариях.
Более подробно все эти нюансы работы мы разбираем на нашем курсе «3Ds Max Базовый»
Реалистичной вам визуализации и творческих успехов!
Источник: cgschool.pro