Самый активный спрайт и эмблема программы скретч

Занятие имеет техническую направленность, предназначено для детей младшего школьного возраста.

Цель: знакомство с основами работы в среде программирования Scratch.

познакомить с понятиями: сенсоры, переменные;

повторить понятия: блок движения, блок внешний вид, блок звук, блок события, блок управления;

научить создавать анимации, простые игры.

воспитание интереса к профессиональной деятельности.

развитие творческого (креативного) мышления;

интереса к технике, высоким технологиям, программированию;

развитие коммуникативных качеств;

самостоятельности в принятии решений в различных ситуациях;

развитие внимания, памяти, воображения, мышления.

Тип занятия: занятие расширения знаний, выработки новых умений и навыков работы в среде программирования Scratch.

Форма: игра-соревнование.

Условия реализации занятия:

Дидактический материал для педагога:

презентация к занятию (приложение 1), карточка к заданию №3 (приложение 2), карточка к заданию №5 (приложение 3).

Ты не поверишь! Это сделано в Scratch (Скретч) | Самые сложные игры на Scratch

Дидактический материал для обучающихся:

канцелярские принадлежности, 2 листа (А4).

Дидактический материал для жюри (приложение 4): 2 листа (А4) с указанием заданий и количеством баллов.

Аппаратное обеспечение: ПК; планшеты; мультимедийный проектор; экран.

Программное обеспечение: операционная система WINDOWS; Microsoft Office; он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch; приложение Scratch для планшетов.

Методы и приемы организации образовательной деятельности обучающихся:

1. По способам передачи и усвоения информации: словесный, наглядный, практический.

2. По способам мыслительной деятельности: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный; частично-поисковый.

3. По логике построения учебного материала: индуктивный (от частного к общему).

4. По способу управления занятием: работа под руководством педагога.

5. Прием работы с источником информации: работа с карточками.

6. Прием обучения «игровые методы».

7. Прием обучения в сотрудничестве (командная работа).

Подготовительная работа:

группа делится на команды;

команды придумывают название, девиз;

команды выбирают капитана;

команды делают эмблему.

Ход занятия

Организационный. Приветствие. Знакомство с правилами игры-соревнования.

Педагог: Здравствуйте, уважаемые гости, господа судьи и команды юных программистов! 8 февраля традиционно отмечается День российской науки. Поэтому занятие мы посвящаем этому замечательному дню. Я уверена, что в будущем Вы станете высококлассными специалистами в своем деле, а некоторые из Вас станут учеными и будут заниматься наукой.

Наше занятие пройдет в форме игры-соревнования. Сейчас мы познакомимся с командами. Каждая команда должна была придумать название команды, эмблему, девиз, выбрать капитана.

Педагог: Итак, каждая команда выполняет задания и получает баллы за правильно выполненные задания. Давайте выявим сильнейшую команду программистов. Начинаем состязание!

Скретч уроки | Создай игру змейка в Скретч

Проверочный. Проверка усвоения знаний предыдущего занятия. Повторение интерфейса приложения «Scratch» .

Задание №1. «Расстановка».

Педагог: итак, юные программисты. Давайте вспомним, что находится в приложении «Scratch» (приложение 1). Расставьте цифры соответственно блокам.

Педагог: Давайте проверим задание. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Задание №2. «Назови код».

Педагог: Сейчас я называю цвет кода, Вы говорите, как он называется и для чего нужен. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Подготовительный. Сообщение темы, цель учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей.

Педагог: Мы с Вами продолжаем знакомство с основами работы в приложении Scratch . Сегодня узнаем для чего нужны блоки Сенсоры и Переменные.

Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения.

Педагог: Сегодня мы познакомимся с новыми блоками, это сенсоры и переменные (приложение 1).

1) Блок «Сенсоры» отвечает за действия спрайта при его взаимодействии с другими объектами. Мы рассмотрим блоки, которые вкладываются в другие блоки, например, первый код. Что происходит со спрайтом, если его касается указатель мыши или спрайт касается другого спрайта?

Блок «Переменные» отвечает за величины изменяющие свое значение.

Читайте также:
Программа для работы с gps точками

В программе может быть множество переменных. Поэтому есть кнопка «Создать переменную», при нажатии на которую открывается диалоговое окно, куда надо ввести имя переменной и выбрать, будет ли она доступна всем спрайтам или только текущему. Во втором случае созданная переменная не будет видна остальным спрайтам. Ей сможет использовать только один спрайт.

После создания переменную можно выбирать в выпадающих списках блоков раздела «Переменные».

На изображении выше мы видим, что сначала в Scratch есть только одна переменная под именем «моя переменная». Если около нее установить флажок, то ее имя и значение отобразятся на сцене.

Если в процессе выполнения программы требуется, то показывать на сцене переменную, то скрывать ее, следует использовать блоки «показать переменную …» и «скрыть переменную …»

Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция.

Задание №3 . «Бабочка».

Педагог: Давайте выполним следующее задание — проект «Бабочка» ( приложение 2 ). Обратите внимание, что в 4-м пункте у нас используется код из блока «Сенсоры», как Вы думаете, для чего он нужен? За правильное выполнение – 2 балла.

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей.

Педагог: Вы знаете, что рядом с железнодорожными путями для пешеходов есть виадуки, для чего они нужны? Потому что переход через пути смертельно опасен. Какие надписи есть для предупреждения об опасности? К примеру: «Переход через пути запрещен».

Задание №4. Надпись для анимации.

Поэтому следующее задание — придумать надпись для Вашей анимации.

За выполнение — 1 балл.

Задание №5. Создание игры «Лопни шарик» (приложение 3).

Педагог: давайте закрепим знания, которые вы узнали и познакомимся еще с некоторыми блоками. Следующее задание: создание игры «Лопни шарик». За правильное выполнение – 2 балла.

Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми.

Задание №6. Закрепление: создание своей программы.

Педагог: следующее задание командам — создать свою программу за 5 минут и защитить её. За правильное выполнение – 3 балла.

Педагог: Итак, капитаны команд по очереди выходят и защищают свои работы.

Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы.

Педагог: Пока судьи подводят итоги, давайте проверим Ваше настроение после соревнования. Если Вам все понравилось, и Вы все поняли прикрепите зеленую полоску на круг загрузки, если нет – красную (приложение 5) .

Обсуждение результатов самооценки обучающихся.

Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

Педагог: Сейчас судьи назовут команду победителей.

Выступление судей, награждение обеих команд.

Педагог: Вот и подошло к завершению наше занятие. Желаю Всем хорошего настроения и творческих успехов, а также интересных идей для Ваших будущих программ!

План открытого занятия (1 ч)

Ход занятия:

Организационный. Организация начала занятия, создание психологического настроя на учебную деятельность и активизация внимания

1. Организационный момент. Знакомство с правилами игры-соревнования

2. Представление команд: название команды, капитан, эмблема, девиз

Проверочный. Проверка усвоения знаний предыдущего занятия. Повторение интерфейса приложения «Scratch»

1. Задание №1. «Расстановка»

2. Проверка задания

3. Задание №2. «Назови код»

Подготовительный. Сообщение темы, цель учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей

Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения

Блоки Сенсоры, Переменные

Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция

Задание №3. «Бабочка».

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей

Задание №4 — Надпись для анимации.

Задание №5. Создание игры «Лопни шарик» (приложение 3)

Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми

Задание №6. Закрепление: создание своей программы

Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы

Читайте также:
Какие есть программы клиент

Обсуждение результатов самооценки обучающихся

Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

Подведение итогов и награждение победителей

Электронные ресурсы

Он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch: https://scratch.mit.edu/ .

Scratch_Lesson_01 Знакомство со средой программирования Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=vd20J2r5wUQ

Приложение 1

Слайды презентации к открытому занятию

t1583980030aa.pngt1583980030ab.png

t1583980030ac.pngt1583980030ad.png

t1583980030ae.pngt1583980030af.png

t1583980030ag.pngt1583980030ah.png

t1583980030ai.pngt1583980030aj.png

t1583980030ak.pngt1583980030al.png

t1583980030am.pngt1583980030an.png

t1583980030ao.pngt1583980030ap.png

t1583980030aq.png

Приложение 2

Практическое задание

t1583980030ar.jpg

Анимация «Бабочка»

Открыть новый проект Scratch .

Выбрать 2 спрайта: Batterfly 2; Cake .

Выделить торт ( Cake ), записать код:

t1583980030ar.jpg

Выделить бабочку ( Batterfly 2 ), записать код:

t1583980030as.jpg

Запустить программу, нажав на флаг, нажимать на бабочку, пока не долетит до торта.

Приложение 3

Практическое задание

Игра «Лопни шарик»

Открыть новый проект Scratch .

Выбрать спрайт Balloon .

Создать переменную Рекорд.

Открыть блок Переменные  Создать переменную  написать название Рекорд .

Записать 3 кода:

t1583980030at.jpg

t1583980030at.jpg

t1583980030at.jpg

Запустить программу, нажав на флаг.

Приложение 4

Материалы для жюри

Источник: xn--j1ahfl.xn--p1ai

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
в Найдите термин в соответствии с описанием:
а) в программе Scratch графически движущийся объект – это
б) блоки команд Scratch отсортированы по цвету. Их количество
в) самый активный спрайт и эмблема программы Scratch –
г) английское название одежды объектов программы Scratch​

В программе Scratch (и вообще в компьютерной графике) для обозначения понятия «графический объект» используется термин спрайт. Чаще всего это растровое изображение, которое вообще можно как-то отобразить на экране. Scratch не отошёл от этого термина и использует термин «Спрайт» как понятие для своих объектов на сцене.

б) блоки команд Scratch отсортированы по цвету. Их количество – 9.

Всего в программе Scratch 9 разных по определению и функциям блоков команд, которые отсортированы по цвету. Motion (движение) — синий, Looks (внешний вид) — фиолетовый, Sound (звук) — розовый, Events (события) — жёлтый, Control (управление) — оранжевый, Sensing (сенсоры) — голубой, Operators (операторы) — зелёный, Veriables (переменные) — ярко-оранжевый, My Blocks (другие блоки) — светло-красный (светло-розовый).

в) самый активный спрайт и эмблема программы Scratch – котёнок.

При создании проекта в Scratch автоматически создаётся новый спрайт — Cat (котёнок). Он является эмблемой самой программы (версии 2.х) и самым популярным спрайтом этой программы.

г) английское название одежды объектов программы Scratch​ – Costumes.

В программе Scratch есть три основных раздела, с которыми можно взаимодействовать: Code (код), Costumes (костюмы), Sounds (звуки). В первом строится алгоритм действий для каждого спрайта, во втором — визуальное отображение самого спрайта на сцене, звуки — редактируется звук, который издаёт спрайт.

Источник: znanijam.net

Основы программирования на Scratch

Скретч ( англ. Scratch ) — визуально-блочная событийно-ориентированная среда программирования , созданная для детей и подростков.

Скачать:

ВложениеРазмер
Office presentation iconurok_1.ppt 2.11 МБ
Файлurok_2.pptx 243.44 КБ
Файлurok_3.pptx 289.78 КБ
ФайлСоздание на Scrstch игры Кот-счетовод 2.57 МБ

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

Техника безопасности и организация рабочего места Scratch

БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ, ДИСЦИПЛИНИРОВАНЫ, ОСТОРОЖНЫ

НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ НА РАБОЧЕМ СТОЛЕ ПОСТОРОННИЕ ПРЕДМЕТЫ

НЕ ВКЛЮЧАЙТЕ И НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ КОМПЬЮТЕР БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ УЧИТЕЛЯ

НЕ ТРОГАЙТЕ ПРОВОДА И РАЗЪЕМЫ СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ КАБЕЛЕЙ

НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ К ЭКРАНУ МОНИТОРА

РАБОТАЙТЕ НА КЛАВИАТУРЕ И С МЫШКОЙ ЧИСТЫМИ И СУХИМИ РУКАМИ

ИЗБЕГАЙТЕ РЕЗКИХ ДВИЖЕНИЙ, НЕ ПОКИДАЙТЕ РАБОЧЕЕ МЕСТО БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ УЧИТЕЛЯ

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО УСТРАНИТЬ НЕПОЛАДКИ В РАБОТЕ КОМПЬЮТЕРА – НЕМЕДЛЕННО СООБЩИТЕ О НИХ УЧИТЕЛЮ

Вот наилучший способ посадки за компьютером 50-70 см Экран монитора находится на расстоянии 50-70 см от глаз. Обе ступни стоят на полу . Спина расположена вертикально. Плечи расслаблены. Локти слегка касаются туловища. Предплечья находятся на той же высоте, что и клавиатура.

Придерживайтесь этих рекомендаций, и тогда работа за компьютером не окажется вредной для здоровья.

Какие правила техники безопасности необходимо соблюдать в компьютерном классе? Вопросы

К чему может привести нарушение правил техники безопасности? Вопросы

Как правильно организовать свое рабочее место за компьютером? Вопросы

К чему может привести неправильная организация рабочего места? Может ли компьютер оказать негативное влияние на здоровье пользователя? Вопросы

Редактор Scratch и спрайты

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

Запустите редактор Scratch. На сцене мы видим Кота. Перетащите в область скриптов блок и щелкните по нему мышкой. Что произошло? 2

Читайте также:
Как составить программу для вывода чисел

Выберите группу блоков События и перетащите в область скриптов блок и соедините его с предыдущим блоком. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 3

Добавьте блок Соедините его с другими блоками Щелкните по флажку вверху экрана . Что произошло? 4

Измените в блоке ч исло повторений с 10 на 50. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 5

В группе Движение возьмите блок и соедините его с остальными. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 6

В группе Движение возьмите блок и соедините его с остальными. Щелкните по флажку вверху экрана . Щелкните еще раз. Что происходит? 7

Замените блок на блок Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло ? Нажмите на красную кнопку. 8

Теперь наш Кот может двигаться! 9

Откройте складку Костюмы вверху экрана Мы видим, что у кото есть два костюма. Попробуйте поочередно нажимать на них. Что получается? Давайте научим Кота не только ходить по сцене но и двигать лапами (менять костюмы). 10

Программы (потоки) могут выполняться последовательно (друг за другом) или параллельно (одновременно). Давайте создадим еще один поток. Блок находится в группе Внешность . Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 11

Дополните свой поток блоком из группы Управление . Проверьте, что получилось. Измените время ожидания на 0.1 или 0.2 12

Выберите подходящий фон из библиотеки (слева внизу). Перетяните Кота мышкой на нужный уровень. Запустите программу. 13

Теперь давайте сохраним нашу программу: Файл/Сохранить/…/Программа1 14

Что мы с вами сегодня узнали? Чему научились? Что вам больше всего понравилось? Что было самым сложным? 15

Практическое задание Создайте такой же скрипт для другого спрайта и фона. Для этого сделайте Файл/новый . 16

Удалите Кота. Выберите другой спрайт из библиотеки справа под сценой. Проверьте, чтобы у спрайта было несколько костюмов. Сохраните программу под именем Практика1 . 17

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

Работа с несколькими спрайтами Scratch

Запустите редактор Scratch . Откройте файл, который вы сохранили на пошлом занятии. Для этого выберите Файл/Открыть/…/Пограмма 1 2

Выберите спрайт Bat1 из библиотеки справа под сценой. 3

Обратите внимание на то, что в правом верхнем углу сцены показан образ активного спрайта. В данном случае активна летучая мышь. Запустите программу. Что случилось? Почему? 4

Давайте составим программу для второго спрайта. Мышь должна менять костюмы и двигаться по экрану. Напишите программу , благодаря которой второй спрайт будет менять костюм. 5

Программа должны выглядеть так 6

Когда часть программы похожа на ту, которая уже написана ранее, программисты часто просто копируют ее, а не пишут заново. Давайте скопируем часть программы, ответственную за движение. Выберите Кота (сделайте его активным). 7

Щелкните ПКМ на скрипте, отвечающем за движение Кота, выберите Дублировать. 8

Перетяните блок на Мышь Зайдите в Мышь и перетяните появившийся блок на свободное место. Запустите программу. 9

Добавьте на сцену спрайт Слон и продублируйте для него скрипты Кота. Запустите программу. Кого мы видим на переднем плане? 10

Давайте поменяем Слона и Кота местами, чтобы Кот оказался на переднем плане. Надо взять тот спрайт, который должен быть над, и кинуть его на спрайт, чей слой должен быть под. Иногда же это удобнее сделать с помощью блоков группы Внешность . Проверьте свою программу. Сохраните программу с названием Программа 2 11

12 Что мы с вами сегодня узнали? Чему научились? Что вам больше всего понравилось? Что было самым сложным?

Составьте программу, в которой один спрайт постоянно ходит за указателем мыши, а второй находится в центре сцены и, стоя на одном месте, медленно крутится по часовой стрелке. Слой первого объекта должен быть над слоем второго. Для выполнения задания потребуются две дополнительные команды – «повернуться к указатель мыши», «повернуть по часовой стрелке на … градусов» (вместо слов «по часовой стрелке» на блоке изображена дуговая стрелка). Сохраните программу с названием Практика 2. 13 Практическое задание

Источник: nsportal.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru